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Modelle von Reinhard


Reinhard

Empfohlene Beiträge

Am 7.2.2019 um 22:53 schrieb Andy:

Also, Leute die winken brauchen wir sicherlich für den Bahnhof. Und das Schwimmbad..es muß ja kein Auerbach-Salto mit doppelter Schraube sein, aber die 4 Lagen sollten wir früher oder später zusammen kriegen :).
Die Problematik ist nun, auf die Gliederpuppe vernünftig Klamotten drauf zu kriegen. Das ist gewiß nicht einfach, denn die passen sich nicht an. Meshs mit beweglichen Polygonen haben wir noch nicht.

Gruß
  Andy

Was ich begrüßen würde. Wären Tennispieler. Es gibt ja die beiden badenixen die ball spielen und genau sowas nur eben als Tennisspieler. Aber wie bereits geschrieben. Mein PC ist zu schwach das ist nur für leute die sich das auf ihren pcs erlauben können das alles darstellen zu können hehe

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Am 7.2.2019 um 21:40 schrieb Roter Brummer:

Hallo Reinhard,

das sieht sehr gut aus. Meine Versuche mit Bewegungen in Blender gingen bisher so weit, dass die Bewegung in Blender zwar stattfand, aber im MBS nicht sichtbar ist. Im MBS findet zwar eine Animation statt, aber man sieht sie nicht.

Kannst du uns den Trick verraten?

Hallo @Roter Brummer, hallo @alle

deine Anfrage hat mir keine Ruhe gelassen, deshalb habe ich mal versucht,

hier

darzustellen, wie ich das mit Gehen/Laufen gemacht habe. So sollte eine Animation auch im 3D-MBS sichtbar sein.

Gruß
Reinhard

Bearbeitet von Reinhard
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Hallo,

ich hoffe Reinhard vergibt mir, wenn ich noch einmal auf das Thema Film komme.
Cameron (Avatar) liefert gerade Alita - Battle Angel ab und hat die Animation wieder an das gleiche Studio gegeben. Und die haben in den Animationen, die nicht über die 'Punkte-auf-Schauspieler'-Technik arbeiten, tatsächlich wieder die gleiche Schwächen (oder ich sehe da im Trailer wirklich was falsch). Es ist nicht so, dass es stark zu kritisieren wäre, aber etwas physikalischer könnte man da heutzutage für das Geld schon arbeiten.

Übrigens - wenn es für Euch Modellbauer tatsächlich relativ einfach machbar wäre jene Gliederpuppe als Grundlage zu nehmen und darauf Klamottenmeshs, Gesicht, Frisur und was weiß ich noch drüber zu ziehen, könnten wir ein ganz neues Kapitel aufschlagen. Dann könnte man die Animation separat zum eigentlichen Modell erstellen, was vielleicht viel mehr Leute machen könnten. Persönlich traue ich mir das eher zu, als auch nur eine Hundehütte zu bauen. Für eine Standardgliederpuppe könnte damit ein ganzes Sammelsurium von Animationen erstellt werden. Wäre ihre Größe anders, oder andere Parts der Anatomie, passt es dann natürlich nicht mehr (d.h., eventuell könnte man da tatsächlich sogar Umrechnungen in der .x-Datei vornehmen). Aber es hängt eben direkt davon ab, ob die Gliederpuppe als Basis nutzbar ist. Das ist etwas, was ich nicht weiß.

Gruß
  Andy

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Hallo @Andy , Hallo Alle,

wenn es möglich wäre, die X.Exporter dazu zu bringen, dass Sie Motion Capture (.bvh) Dateien exportieren, bzw in das MBS imprortieren, könnte man sich, zum grossen Teil die ganze Animation sparen. Als bvh Dateien liegen bereits jede Menge frei verfügbare Vorlagen vor, die Menschen - Modelle zum laufen, schwimmen usw. bringen. Nur geht dies halt derzeit nicht mit den Exportern. Kann sein, es liegt daran, daß die Modelle dort ein Skelett haben müssen. Auf alle Fälle wäre es eine Bereicherung.

Schönen Sonntag wünscht

Andreas (astt)

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Hallo Andreas,

das Modellbahn-Studio aktzeptiert als Eingabe-Format für Modell-Dateien nur das DirectX-Format (x-Dateien). Bei diesem werden Animationen grundsätzlich über die AimationSet-Definition spezifiziert, die Teil der x-Datei ist. Die Syntax der AnimationSet-Definition ist von DirectX vorgegeben und wird eigentlich von den Modellbauern in Blender und Sketchup bereits voll ausgereizt.

In Blender kann man Animationen, die in die x-Datei übernommen werden sollen, direkt definieren. Inwieweit dies auch für Multi-Animationen gilt, die alle in einer AnumationSet-Definition zusammengefasst sind und dann erst später durch das Modellbahn-Studio anhand der Angaben in der anim-Datei wieder aufgeschlüsselt werden, weiß ich nicht, da ich bisher mit Blender keinerlei Erfahrung habe.

Sketchup dagegen kennt Animationen, wie wir sie im Modellbahn-Studio benötigen, überhaupt nicht. Hier liegt es an dem Modellbauer, die AnimationSet-Definition in die x-Datei nachträglich - d.h. nachdem der Export durchgeführt wurde - einzupflegen. Auch hier ist der Modellbauer natürlich an die von DirectX vorgegebene Syntax gebunden.

Viele Grüße
BahnLand 

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Halo @BahnLand ,

ja, diese Tatsache ist mir bekannt. Ich meinte eigentlich, man müsste einen Dreh finden, um solche bvh Dateien irgendwie in die Animationen einbinden zu können, um Sie dann in das MBS per x-Export zu bringen.

Da gäbe es jede Menge bereits vorgefertigte Animationen und man könnte viel Arbeit sparen.

Mal ein kleines Beispiel:

Zugegeben, nicht gerade etwas mit laufen, aber schon interessant was da gehen könnte. Laufen, Rennen, schwimmen und sogar Basketball spielen ginge da auch.

Schöne Grüsse

Andreas (astt)

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Hallo Freunde,

Ihr wollt schon wieder alles Mögliche. Ich meine last den Reinhard erst mal machen und schaut was dabei rauskommt. Ich habe mich vor einigen Jahren schon mal mit den Bewegungsabläufen beschäftigt und mit Bones experimentiert. Da das Studio diese jedoch nicht zulässt habe ich die Sache wieder eingestellt. Aber deshalb weiß ich auch was für eine sau Arbeit das ist und deshalb die Bitte nicht schon wieder alle Möglichkeiten wünschen bevor hier ein fertiges Ergebnis vorliegt.

Gruß

FeuerFighter

 

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Hallo zusammen, sorry daß ich mich da einmische aber , sollte ich das richtig verstanden haben, ist das ja gar kein Problem:

Nimm die bvh Datei (oder was auch immer, es gibt viele frei verfügbare)(ich hab das gerade probiert) lege Objekte um das Skelett, Verbinde sie, "bake" die Animation und du kannst das schön ins MBS importieren.

lg max

 

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Abschied für kurze Zeit

Liebe Freundinnen und Freunde des 3D-MBS,
(gibt es hier eigentlich "Freundinnen"?)

leider hat der Arbeitsalltag wieder voll zugeschlagen und mir bleibt nicht mehr viel Zeit für dieses liebe Hobby hier (vielleicht brauche ich ja den Stress, damit mich das Schicksal vom Jahreswechsel nicht nochmal erwischt!)

So muss ich z.B. morgen vom Rande Berlins für 2 Tage auf ein Seminar der Bundesanstalt für Abeit in die Zentrale nach Nürnberg. In dieser Zeit kann ich nicht nur nix mit Blender und 3D-MBS machen, ich kann nicht mal hier ins Forum schauen. Aber: ich fahre zum ersten Mal in meinem Leben mit einem ICE! Ihr glaubt ja nicht, wie mich diese Welt hier im 3D-MBS so mit dem "normalen" Leben verbindet, dass ich das mit dem ICE deshalb als doppelt besonders empfinde...

Liebe Grüße
und bis später...
Reinhard

 

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Liebe Freunde der gepflegten Dampflok,

die BR 80 dauert noch ein bisschen, weil noch viele Details fehlen. Aber ich traue mich mal, den derzeitigen Stand zu posten:

Und ich traue mich noch weiter und biete das Teil im derzeitigen Zustand als Entwurf an:

Entwurfs-ID: 7982AD89-4FFB-47DF-BE8C-E722F80FC0F3

Es fehlt noch richtig viel: Details an der Lok, Varianten, LOD...

Aber vielleicht gibt es ja Kritiken, die ich vor der entgültigen Veröffentlichung einarbeiten kann, hier wäre der richtige Platz dafür...

Gruß
Reinhard

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Guten Abend,

die BR 80 ist soweit fertig - mehr oder weniger:

Bild07.thumb.jpg.217f31d1ca671465c1aec0c4ae626b32.jpg

"mehr oder weniger" deshalb, weil das Teil viele Details hat, aber bei weitem noch nicht alles. Aber: es gibt Vorgaben für das 3D-MBS. Bisher haben wir viel über die Anzahl der Polys (Polygone) beraten, aber eine solche Vorgabe gibt es ja eigentlich nicht. Die Vorgabe im Wiki bezieht sich auf die Eckpunkte. Und da wird es fast schwerer, als mit den Polys:

Bild08.jpg.d3a8bf87acf35834e204acce14202de2.jpg

Die Vorgabe für die Eckpunkte heißt: 65.536

Da kann es schwierig werden, weil man die nicht so direkt wie die Polys beeinflussen kann. ;)

Wie auch immer, die Final-Version der BR 80 ist weiterhin zu finden unter der

Entwurfs-ID: 7982AD89-4FFB-47DF-BE8C-E722F80FC0F3

Kommen noch die LOD und die Variationen.

Gruß
Reinhard

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