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Brummis Bastelkiste


Roter Brummer

Empfohlene Beiträge

Zum Thema teiltransparente Texturen und Schärfe:

Der Satz:

Zitat

 

Installiere dir mal paint.net und speichere die Bilder als *.png oder *.tga ab.

 

bezieht sich nur auf die Verwendung von Sketchup zur Modellierung. Bessere Ergebnisse erzielt man mit Texturen im Format *.dds. Diese kann Sketchup aber nicht verarbeiten. Deshalb muss man bei der Verwendung von *dds z.B. mit Blender arbeiten. Ich nehme mal an, dass 3ds-Max das auch kann.

Hier nun das Beweisbild:

14.thumb.jpg.33e48e20470bc5eed653ad5b4ac

HG

Brummi

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Nachdem die fünf Kandidaten so bearbeitet wurden, haben wir folgendes Ergebnis:

15.thumb.jpg.290baa186a2743715055c8d5b93

Ist zwar mehr Arbeit, wirkt sich aber positiv auf Optik und Performance aus.

Zitat

S3 Texture Compression (S3TC) (manchmal auch DXTn oder DXTC) ist ein ursprünglich für die Savage 3D entwickeltes Texturkomprimierungssystem von S3 Graphics[1]. Es eignet sich im Gegensatz zu Bildkompressionsalgorithmen wie JPEG für hardware-beschleunigte Computergrafik, da es eine feste Datenkompressionsrate besitzt und nur einen Speicherzugriff pro Texel benötigt. Durch die Aufnahme in DirectX 6.0 wurde S3TC schnell herstellerübergreifend akzeptiert und ist heute der vorherrschende Standard. Die DXT Formate werden in OpenGL als Extension unterstützt.

Zitat aus Wikipedia

HG

Brummi

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Hallo,

vor 10 Minuten schrieb fmkberlin:

Sollte man vielleicht generell mit *.dds-Dateien arbeiten?

das Studio konvertiert alle Texturen selber nach DDS. Einen Vorteil, selber schon mit DDS zu arbeiten, gibt es erst, wenn Transparenzen ins Spiel kommen, denn hier kann der Modellbauer zwischen DXT-1 und DXT-5 unterscheiden. Ersteres ist für 1-Bit Transparenzen geeignet (wie z.B. bei den Bäumen), letzteres für Halbtransparenzen (z.B. Fenster). DXT-1 ist deutlich performanter als DXT-5. Das Studio erkennt zwar selber, ob eine Textur Halbtransparenzen besitzt, und entscheidet entsprechend zwischen DXT-1 und DXT-5, allerdings muss das nicht immer dem Ziel des Modellbauers entsprechen, wie man z.B. an dem Randproblem bei den Bäumen hier gesehen hat. Dort ist es sinnvoller, Halbtransparenzen in 1-Bit-Transparenzen zu konvertieren, was der Modellbauer durch explizites Spichern als DXT-1 erreichen kann.

Wer will, kann gern immer mit DDS (DXT-1 oder DXT-5) arbeiten, muss aber bedenken, dass DDS ähnlich JPG ein verlustbehaftete Kompression nutzt, eine nachträgliche Bearbeitung der Textur daher nicht empfehlenswert ist.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo,

vor einer Stunde schrieb fmkberlin:

Sehe ich es richtig, das die Sache nur dann relevant ist, wenn ich Transparenzen in der Textur habe?

ja, wenn die Textur keine Transparenzen enthält, ermittelt das Studio selbstständig das am besten geeignete Texturformat.

Viele Grüße,

Neo

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Vorsicht!

Transparenzen entstehen schnell, ohne dass es einem bewusst ist.

Die Kantenglättung (Antialiasing) vermischt nämlich Pixel an den Kanten um so die Treppen zu kaschieren, die andernfalls bei schrägen Linien entstehen. Sie ahmt damit genau das nach, was auch (aus anderem Grund) bei Aufnahmen mit einer Kamera passiert.

Originalgröße

Kreis-Maske.jpg.0e3a09b12cecf5e879e74c81

 

Ausschnitt-Vergrößerung (um die einzelnen Pixel sichtbar zu machen)

56db8283c2e0f_Kreis-MaskeZoom.jpg.d99bfc

In diesem Alphasignal sind nicht nur 0% Schwarz und 100% Weiß vorhanden, sondern auch Graustufen.
Diese werden völlig korrekt als Transparenz interpretiert!

Bearbeitet von Goetz
Schreibfehler korrigiert
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Wenn ich das richtig verstehe, muss aber ein Alphakanal in der Textur vorhanden sein?

PS: Goetz - Ich habe absichtlich ohne Anrede und Gruß geantwortet! Ich persönlich finde diese Form von Forenbeiträgen nicht schön!

Bearbeitet von fmkberlin
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Hallo Frank,

einen Alphakanal benötigst du immer dann, wenn Löcher in eine Textur geschnitten werden sollen. Bei den Bäumen ist das der Fall. Bei Zwischenräumen in Gitterstrukturen ebenfalls. Die Arme von Flügelsignalen wären ein weiteres Beispiel. Und es gäbe noch einige mehr ...

Die schwarzen und weißen Pixel im Alphakanal sind sozusagen die An/Aus-Schalter für die zugehörigen Pixel in der eigentlichen Textur. Und wenn die Pixel im Alphakanal alle nur 100 % Weiß oder 0% Schwarz sind, dann gibt es im Alphakanal nur zwei mögliche Zustände. An oder Aus. Damit genügt ein Bit pro Pixel, um diesen Zustand zu speichern. Für solche Fälle gibt es die DXT-1 Texturen.

Viele Grüße
Götz

 

@ Roter Brummer

Mir persönlich fallen die gespiegelten Seiten bei den Bäumen unangenehm auf. Ich empfinde die störender als die Tatsache, dass die Bäume aus gekreuzten Flächen bestehen. Bei den Baumkronen springt mir die Spiegelung besonders ins Auge.

Bearbeitet von Goetz
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vor einer Stunde schrieb Goetz:

Mir persönlich fallen die gespiegelten Seiten bei den Bäumen unangenehm auf. Ich empfinde die störender als die Tatsache, dass die Bäume aus gekreuzten Flächen bestehen. Bei den Baumkronen springt mir die Spiegelung besonders ins Auge.

Hallo Goetz,

es sind doch gar keine Spiegelungen vorhanden. Hier das originale Bitmap:

Laub005Sommer.png.d2c05be97fd1c82fbb9acc

Dieses befindet sich auf der Vorder- und Rückseite einer senkrechten Fläche. Diese Doppelfläche ist viermal um jeweils 45° gedreht vorhanden. Die Wiederholung resultiert also aus diesem Versatz.

HG

Brummi

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Hallo Götz,

ich hatte meine Frage falsch gestellt. Mir ist wohl bekannt, wofür man einen Alpha-Kanal braucht. Ich arbeite aber nicht damit. Ich wollte nur wissen, ob der von Dir beschriebene Effekt auch auftritt, wenn gar kein Alpha-Kanal in der Textur vorhanden ist.

Bei Brummis Bäumen, die mir sehr gut gefallen, müssen wir wohl mit dem Kompromiss leben! Wollen wir sparsame, nicht perfekte Gewächse für die Anlagen haben, oder die Polygonmonster, die sich auch im Katalog befinden?

Grüße aus Berlin

Frank

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Hallo Brummi,

pardon, da hatte ich mich verguckt. Ich dachte, dass ich im letzten Screenshot mit den fünf Kandidaten Spiegelungen bei den linken drei Bäumen gesehen hätte. In den Wipfeln sah ich Gabelungen, die wie das Ergebnis einer Spiegelung aussahen. Bei erneutem Hinsehen ist mir jetzt aber klar, woher diese Gabeln stammen.

Hallo Frank

Kantenglättung tritt eigentlich überall auf. Zoom in ein beliebiges Foto so weit, dass du die einzelnen Pixel deutlich erkennen kannst und du wirst sehen, dass sich an jeder beliebigen Kante die beiden benachbarten Farben vermischen.

56dc131030935_Gabelstaplernormal.jpg.7b5

56dc1310b1fc4_Gabelstaplerzoom.JPG.0f1e0

Das gleiche passiert auch dort, wo du mit einem Grafikprogramm Linien und Flächen zeichnest. Sogar die Schriften auf deinem Windows Desktop haben diese Kantenglättung. In älteren Windows Versionen sahen Schriften noch so aus:

56dc15b0b9d8a_Win95normal.jpg.ef4f83bde1  --->  56dc15b158306_Win95zoom.JPG.cba31f8b9f6d

Selbst in Originalgröße erkennt man (schwach) die Treppen.

Heute sieht ein Windows Desktop so aus:

56dc1839d538a_Win10zoom.thumb.JPG.dc7294

Dank Kantenglättung wirken die Schriften eleganter.

 

Viele Grüße
Götz

Ich hoffe, ihr verzeiht mir die übergroßen Bilder, die mir zur Verdeutlichung nötig erschienen.

Bearbeitet von Goetz
ein weiteres Bild eingefügt.
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Alles klar, Goetz.

Aber du hast mich da auf eine Idee gebracht...

Wenn auf jede Fläche eine etwas veränderte Baumtextur aufgebracht wird (die aber alle aus einer Grafik stammen), wirkt das Ergebnis auch im Verbund von (sehr) vielen Bäumen besser.

17.thumb.jpg.260d88e12784f45fb806ff6bf26

Man braucht halt nur mehr Texturfläche.

HG

Brummi

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