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Jan's Sketchup Modell Versuche


Jan

Empfohlene Beiträge

Hallo Modellbauer

Ich habe gerade mein erstes Sketchup 3D modell soweit gebracht das  es mir gelungen ist es im MBS Katalog bei "Meine 3D-Modelle" zu kriegen.

Die Texturen richtig zu benutzen war mir nicht so einfach, aber ich glaube das ich es jetzt ein bischen gemeistert habe.

Die türen fehlen aber noch weil ich die gar nicht mit der richtige größe und auf der richtige Position setzen könnte.

Auch die Dachbedeckung sollte ein bischen egaler aussiehen mussen, ohne diese streifen.

Vielleicht will da einer von euch mir etwas zu hilfe kommen, und mein Modell mal Uberprüfen ob ich da keine grundsätzlichen fehler gemacht habe,

und das ich mit der anzahl der Polygone innerhalb das zugelassene geblieben bin. Alle Kommentare sind mir willkommen.

Von dieses Bild bin ich ausgegangen;

Der nächste Schritt wäre dann mit Multitexturen arbeiten.

Jede Unterstutzung wurde mich freuen !!

Grüß Jan

 

Burg Modell.jpg

Erster Modell Versuch.mbp

Burg Modell MBS.jpg

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Hallo Jan,

da ist Dir wirklich ein beeindruckendes Modell gelungen! (y)

vor einer Stunde schrieb Jan:

Die türen fehlen aber noch weil ich die gar nicht mit der richtige größe und auf der richtige Position setzen könnte.

De Türen kannst Du immer noch einfügen. Wenn Du die Türen in jeweils eine eigene Sketchup-Gruppe packst, kannst Du sie später sogar animieren (öffnen und schließen). Denn animierte Bauteile müssen in der x-Datei immer eigene Frames sein, und die bekommst Du gerade über die Sketchup-Gruppen geliefert. Falls die Türen dann nicht auf Anhieb die zur Burg passende Größe besitzen sollten, kannst Du in Sketchup die Gruppe auch nachträglich einfach skalieren.

vor einer Stunde schrieb Jan:

Auch die Dachbedeckung sollte ein bischen egaler aussiehen mussen, ohne diese streifen.

Ich vermute, dass die Textur, die Du für die Dächer hergenommen hast, nicht kachelbar ist. Sie scheint nämlich einen seitlichen Hell-Dunkel-Verlauf zu besitzen, der beim aneinanderfügen von mehreren Textur-Kacheln dann am Übergang zwischen zwei Kacheln deutlich sichtbar wird. Dies sind dann die Streifen, die Du bei Deinen Dächern siehst. Hier bekommt man Abhilfe nur dadurch, dass meine eine Textur nimmt (oder selbst erstellt), die "randlos" ist, bei der man also nach dem Aneinanderreihen nicht mehr erkennen kann, wo die eine Textur aufhört und die nächste anfängt.

vor einer Stunde schrieb Jan:

Vielleicht will da einer von euch mir etwas zu hilfe kommen, und mein Modell mal Uberprüfen ob ich da keine grundsätzlichen fehler gemacht habe,

Ich bin Dir da gerne behilflich.

vor einer Stunde schrieb Jan:

und das ich mit der anzahl der Polygone innerhalb das zugelassene geblieben bin.

Für die Reduzierung der Polygone für die LOD2-Stufe hätte ich da schon einige Ideen: Sehr viele Polygone erzeugen bei Deinem Modell die vielen Zinnen und Schießscharten. Die kann man beim Betrachten des Modells aus der "LOD2"-Entfernung (zumindest beim Detailgrad "normal" oder "Hoch" in den Grafik-Einstellungen des Modellbahn-Studios) fast nicht mehr erkennen. Sie wären daher in meinen Augen mögliche "Streichkandidaten" in der LOD2-Stufe, womit Du einen großen Teil der Polygone einsparen könntest, ohne in LOD0 darauf verzichten zu müssen.

vor einer Stunde schrieb Jan:

Der nächste Schritt wäre dann mit Multitexturen arbeiten.

Deine Texturen sollten schon zumindest in einer Richtung (nämlich seitlich) kachelbar sein. Du kannst sie aber trotzdem übereinander anordnen, sodass Du sie auch als "kachelbare" Texturen in einer Multitextur unterbringen kannst. Auch dabei kann ich Dir helfen.

vor einer Stunde schrieb Jan:

Erster Modell Versuch.mbp

Das hat leider nicht geklappt. Ich sehe nur ein großes Fragezeichen. Der Grund dafür ist aber leicht ersichtlich:
Du hast die Burg in eine Anlage "gepackt" und diese Anlage exportiert. Die Burg selbst ist aber nicht veröffentlicht. Insofern kann zwar die Anlage an sich von jedem geöffnet werden, aber die Burg auf der Anlage wird nicht angezeigt. Es wäre in diesem Fall daher besser gewesen, du hättest nicht die Anlage als mbp-Datei, sondern die Burg selbst als mbe-Datei exportiert. Diese hättest Du dann in eine zip-Datei verpackt ebenso als Anhang Deinem Forums-Beitrag hinzufügen können.

Modell-Export.thumb.jpg.bed24018974132ad1b3068917a8866ff.jpg

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Jan,

bei BahnLand bist du in " sehr guten Sketch Up Händen"....... Respekt, gleich eine Burganlage(y).....

Gruß Karl

z.B. Bedachung: Sketch Up -Texturen lassen sich sehr gut anbringen, nur, in den meisten Fällen besitzen sie keine 2er Potenzen ( 2,4,8,16, usw.) und entsprechen nicht den Anforderungen des Modell-Editors vom MBS. In Bildbearbeitungsprogrammen wie Paint, oder Paint.net kannst du diese Texturen auf die nötige Pixel - Zahl(en) ändern. Zum Auftragen der geänderten Textur noch ein Tipp: vorweg noch keine Kantenglättung/abmildern vornehmen, erst nach dem Auftragen der Textur. Durch das ( Button) "importieren" holst du dir deine pixelbearbeitete Textur wieder ins Bauprogramm zurück, danach direktes Auftragen der Textur, Größe angleichen. Über Button Textur-> Position: die Textur so verschieben, dass zum unteren Dachabschluss eine ganze Ziegellänge vorhanden ist. Hättest du jetzt schon " abmildern" ausgeführt wäre auf der gegenüberliegenden Seite die Textur auch schon angebracht, nur um 180° verdreht.  Nur bei Regen schon oh weh.... Zum weiteren Aufbringen der gleichen Textur benutze ich die Funktion " Pipette". Und wenn nötig immer nachpositionieren.......Für den Anfang, deine Burg, wirklich beachtenswert!

Abschließend hoffe ich, dass ich dir behilflich sein konnte......

Dir schöne Feiertage

Gruß Karl

Bearbeitet von brk.schatz
Nachtrag
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Hallo MBS Freunde

Danke für die sehr detaillierte Hilfe.

Was da alles drin steht, muss ich mir Punkt bei punt mal ruhig einfließen lassen und ausprobieren.

Dabei kommen warscheinlich noch mehrere Fragen nach oben wofür ich euere hilfe brauchen sollte, aber ich will es wirklich lernen bis es ganz mit ihre Richtlinien übereinstimmt.

Ubrigens, LOD1 und LOD0 ist mir noch nicht ganz klar was das eigentlich so bedeutet.

Grüß Jan

 

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Hallo Jan,
LOD = level of detail
ab einer bestimmten Entfernung macht es keinen Sinn mehr alle Details eines Objektes darzustellen, weil sie zu einem Punkt verschmelzen.
So wird viel Rechenzeit dafür verschwendet Dinge zu berechnen, die man sowieso nicht mehr sieht.
Aus diesem Grund ist es vorteilhafter das Objekt noch einmal mit bedeutend weniger Details zu erzeugen.
Diese LOD-Stufen werden für das Modell mit dem Originalobjekt zusammenpackt.
Noch einmal: eine LOD-Stufe ist eine eigene Objektdatei, mit dem gleichen Objekt, jedoch in bedeutend gröberer Darstellung.
Der Modellbauer vereinfacht dafür Geometrien und/oder läßt einige Dinge ganz weg..

Gruß
  Andy

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Hallo @Jan,

zur Ergänzung von @Andy sei noch dies erwähnt:

LOD0 ist das eigentliche Modell und muss nicht extra so benannt werden.
LOD1 ist die nächst kleinere Stufe
LOD2 ist (üblicherweise) die kleinste Stufe

Mehr als diese 3 LOD werden normalerweise für umfangreiche Modelle nicht benötigt.

Genaue Angaben, welche Bedingungen jede LOD erfüllen muss, findest du hier im Wiki

Gruß
Reinhard

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AWA, AWA, AWA !!!!

Das hätte ich mir nicht gedacht das mann auf so vieles achten muss :/

Es ist ja viel mehr als nür etwas in Sketchup zu zeichnen.

Immer mehr Achtung für die Modellbauer (y)

Da muss ich mir ein Handbuch anlegen um all diese Dinge zu berücksichtigen und nichts zu vergessen beim bauen.

Aber während man es tut, lernt man es auch !! 

Wiederum an alle danke für die gute Unterstützung und auch ich wünsche Ihr alle schöne Feiertage !

Grüß Jan. 

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  • 2 Wochen später...

Hallo, Ich wunsche euch alle eine gute Gesundheid und ein gutes neues Jahr.

In der Zwischenzeit habe ich fleißig geübt um mit Texturen zu arbeiten, und die Modelle in MBS unter "Meine 3D-Modelle" zu speichern.    image.thumb.jpeg.69f842ec4c3fdb50837fd31e6949cd5a.jpeg

Aber jetzt habe ich auf enmal etwas komisch.

Wenn ich in Sketchup eine Textur auf ein Cilinder lege, und danach diese Textur will positioneren, drucke ich rechts mit eine Mausklick und bekomme jedes mal das Schirm wobei ich den "Textur" nicht mehr kan selectieren.  image.jpeg.e6eb90cb83f0b29da1f08c60acf708bb.jpeg

Vielleicht habe ich irgendwo durch Zufall eine Einstellung falsch eingestellt aber ich kann den Fehler nicht finden.

Kann mir da jemand behilflich sein, bitte ?

Grüß Jan

Test Texture.zip

 

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Hallo Jan,

der Zylinder besteht aus 24 Kreissegmente. Diese Segmente hast du abgemildert. Nach dem Abmildern kannst du deine an gebrachte Textur nicht mehr selektieren, positionieren, usw. Zum neu positionieren müsstest du die abgemilderten ( einzelne oder alle) Segmente wieder herstellen (wieder nachzeichnen).

Gutes Gelingen....... Gruß Karl

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Hallo Karl,

Wenn ich da einen neuen Kreis zeichne und dann gleich nach oben ziehe um einen Cilinder zu bekommen, danach die Textur hinauf lege, und rechts klicke habe ich gleich das Schirm ohne die Wahl "Textur"

Also musste da eine Einstellung oder etwas sein die mein Cilinder dann gleich in Segmente unterverteillt.

Jan

Bearbeitet von Jan
Schreibfehler
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Hallo @Jan,

es gibt für solche Objekte mehrere Möglichkeiten, sie zu texturieren:

A: Eine eigenes Material mit einer kleinen Textur und damit das Objekt füllen. Dadurch wird die Oberfläche gekachelt. Nachteile: 1. keine gezielte Positionierung z.B. von Turmfenstern. 2, ein zusätzliches Material.

B: Das Modell in ein anderes Program exportieren, wie z.B. blender oder 3ds Max und dort per UV-Mapping die Textur aufbringen. Dieses Vorgehen ist auch zum Anlegen von Animationen sinnvoll, da man in SketchUp sehr komfortabel Architekturmodelle anlegen und auch sehr präziese texturieren kann, aber eben nicht Animationen.

C: Einen runden Turm aus einem n-Eck extruieren. Die Anzahl der Ecken kann man unten rechts im Feld "sides" eingeben, bevor man es anlegt. Praktikabel ist z.B. der Wert 24. Dann kann man die (im Beispiel 24) Flächen einzeln texturieren. Man beachte: auch Kreise werden als n-Ecke angelegt und dann "geglättet". Nachteil des Verfahrens: man braucht Geduld.

D: Man benutzt für einen aus einem Kreis gezogenen Zylinder oder Kegel eine Extension, die man im Extension Warehouse (Menü: Window -> Extension Warehouse) kostenlos laden kann: SketchUV (es gibt auch eine Reihe anderer UV-Extensions). Damit ist es möglich mit einiger Übung auch diese Körper gezielt zu texturieren.

Extensions werden in praktisch allen 3d-Designern angewendet, da kaum ein Nutzer alle Möglichkeiten einer Anwendung braucht und man sich nach eigenem Bedarf und den eigenen Gewohnheiten seinen Arbeitsplatz einrichten kann. Zu viele Möglichkeiten, von denen man nur einen Teil benötigt, machen den Arbeitplatz unnötig unübersichtlich.

Viele Grüße

kdlamann

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Hallo Kdlamann,

Danke für deine Antwort.

Die Textur die ich benutze habe ich selbst in Coreldraw hergestellt mit benutzung von mehrere Bilder und herunter geladene Texturen.

Das positionieren davon ist mir bis gestrern ohne probleme gelungen (siehe meine bereits hochgeladene Modelle von Turme)

Also, was mir da heute passiert, ist etwas das sich bis gestern geändert haben muss, und ich hatte gern gewusst woher und wie das auf einmal hineingeschlichen ist.

Das normale verschieben von Texturen auf Flachen geht problemlos, nur mit diesen Zylinder geht es auf einmal nicht mehr.

Viele Grüße Jan

Test Texture (2).zip

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Am 22.12.2019 um 09:16 schrieb Andy:

LOD = level of detail
ab einer bestimmten Entfernung macht es keinen Sinn mehr alle Details eines Objektes darzustellen, weil sie zu einem Punkt verschmelzen.
So wird viel Rechenzeit dafür verschwendet Dinge zu berechnen, die man sowieso nicht mehr sieht.
Aus diesem Grund ist es vorteilhafter das Objekt noch einmal mit bedeutend weniger Details zu erzeugen.
Diese LOD-Stufen werden für das Modell mit dem Originalobjekt zusammenpackt.
Noch einmal: eine LOD-Stufe ist eine eigene Objektdatei, mit dem gleichen Objekt, jedoch in bedeutend gröberer Darstellung.
Der Modellbauer vereinfacht dafür Geometrien und/oder läßt einige Dinge ganz weg..

Hallo Andy,

Was Du da schreibst verstehe ich schon, aber wie geht das im Praxis herfor.

Muss mann das gleiche Modell 2 mal hochladen, einmal mit und einmal ohne die vielen Details, wonach mann später eine Kupplung macht ? Ob gibt es dafür etwas in MBS eine Wahl das dies automatisch tut ?

Hatte gerne noch etwas mehr davon erfahren.

Viele Grüße Jan

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vor 57 Minuten schrieb Jan:

Hallo Andy,

Was Du da schreibst verstehe ich schon, aber wie geht das im Praxis herfor.

Muss mann das gleiche Modell 2 mal hochladen, einmal mit und einmal ohne die vielen Details, wonach mann später eine Kupplung macht ? Ob gibt es dafür etwas in MBS eine Wahl das dies automatisch tut ?

Hatte gerne noch etwas mehr davon erfahren.

Viele Grüße Jan

Hallo Jan,

nur die generierte x-Datei vom eigentlichen Modell hochladen. Die weitere LOD-Stufe bleibt unberührt im gleichen Verzeichnis. Das MBS erkennt diese LOD-Stufe und übernimmt dann dein fertiges Modell. Somit kannst du dein vollständiges Modell in "meine 3D Modelle" abspeichern.

Gruß Karl

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Hallo Jan
Andy hat ja im Prinzip alles schon geschrieben, ich erkläre dir noch die Vorgangsweise (auch nachzulesen in der WIKI).

1. Du baust ...was immer du willst.. und bist fertig und bleibst unter der Restriktion von 65k Polygone, soweit ok, exportiert das als zb:           Burg.x

2. Aus deinem Urmodell speicherst du eine Kopie und reduzierst Polygone für LOD1 um 30% variabel und für LOD2 5000 Polygone als Fixwert.

3 Jedes dieser Modelle exportierst du als:

Burg.x                       Komplettmodell
Burg_Lod1.x             reduziertes Modell
Burg_Lod2.x             noch weiter reduziertes Modell

alles im selben Verzeichnis, beim Importieren brauchst du nur das Burg.x importieren, der Rest passiert automatisch solange MBS auch LOD1 und LOD2 findet, wobei du auch LOD1 auslassen kannst, dann springt MBS automatisch von LOD0 zu LOD2.

lg max

PS: ich hoffe mich verständlich ausgedrückt zu haben
 

Bearbeitet von maxwei
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Hallo @Jan,

habe mir die Datei angeschaut. Zylinder (Kegel, Kugeln usw) kannst Du füllen, dann werden sie mit der gesammten Textur gekachelt. Aber Du kannst die Texturen dann nicht so platzieren, wie z.B. in dem Quader in Deiner Datei. Daher musst Du den Weg von @brk.schatz oder mir gehen. Wie @brk.schatz richtig sagte: viele Wege führen nach Rom.

Viele Grüße

kdlamann

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Hallo Jan,

das wirst du meistern...... da bin ich mir sicher. Welche Arbeitsweise dir, aus den vielen Möglichkeiten, besser liegt wirst du schon herausfinden. Manchmal wird im MBS auch kontrovers diskutiert, denn jede Person sieht es aus seiner Sicht. Und wenn dann dieses, das gewünschte Ergebnis, ob auf diese Weise oder auf jene Weise, liefert..... So hat sich die Diskussion schon mal gelohnt..

Gruß Karl

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Hallo Jan,

bei aller Euphorie... denke an die Polygone und all dem Zeugs!

Deine, direkt über meinem Beitrag befindlichen Burganlage, sieht schon vielversprechend aus. Einige Lücken in den Wehranlagen sollest du aber recht schnell schließen (der Kontrahent schaut schon vorbei:D).

Gruß Karl

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Hallo @Jan,

nach etlichen Versuchen meine ich dein Problem richtig erkannt zu haben. Du benutzt die 24 Segment "Ausführung" (bei Sketch Up eigentlich Standart ). Nach dem du den Kreis ( 2 dimensional) erstellt hast und diesen nach oben ziehst (3 dimensional), die Segmente bleiben, nur die senkrechten Striche musst du anbringen. Danach in einem der Segmente deine Textur anbringen, angleichen und ausrichten , usw. Da du oben einen Wehrturm erbaut hast, sollten die Fenster ja nach obenhin versetzt sein und da musst du wirklich probieren was passt. Noch ein Tipp zum Ende : Texturen  kann man auch, wenn nötig, um 180°( Winkel ) drehen, angleichen......

Gruß Karl

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