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Modell Vorlagen für alles was geht, ein Versuch


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Moin

Da ich gerade durch Dirt Rally2 Aktivitäten an der PS4 etwas von meiner Anlage Freiberg abgelenkt war, hab ich jetzt erstmal Lust auf was Neues.

Also habe ich beschlossen, mal herauszufinden, was Modellbautechnisch alles möglich ist.
Was bietet sich da mehr an, als das Modellbau Wiki von vorne bis hinten durchzuarbeiten und ALLES, was im MobaStudio möglich ist mal auszuprobieren.
Dabei geht es mir aber nicht um die Schönheit der Beispielmodelle, sondern um das WIE und WO macht man was und WARUM.
Werkzeug wird momentan Blender 2.8.2
Ich hoffe hier auf Eure Unterstützung und werde den Werdegang hier im Thread mit Beispielen und Bildern unterlegen.
Ziel ist es, für JEDEN Anwendungsfall ein Beispiel als Template zu erzeugen, aus dem man dann "richtige" Modelle bauen kann.
Und eben auch zu verstehen, wie das funktioniert.
Dazu bleibt es nicht aus, daß ich hier im Thread einige Fragen stellen werden zu Blender und zu den Modellen, da ich auch einige Zeit nichts mehr
mit Blender gemacht habe. Und schon garnicht der 2.8er Version.

Forts. folgt...

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Und los geht's...

... natürlich mit dem Blender Cube.
Damit er auf der Platte steht, muß er 1m höher gesetzt werden.
In der realen 1:1 Welt soll er 2m hoch und breit sein.
 

aaa.thumb.jpg.96934329cb2749ef1239a8a41775d470.jpg

Export als .gltf

bbb.jpg.d603636ecb80427ce2b816594013a148.jpg

Und als Standard Variation ins MBS 1:1 und Einheit m

ccc.thumb.jpg.68f2236af6d6d5bd7cac3892645cd5b2.jpg

Vielleicht kann mal jemand erklären, warum da jetzt 24 Eckpunkte und 12 Polygone sind?

Im MBS sieht das dann so aus:

ddd.jpg.99f7a70efcad5aededec0dfb6223bd25.jpg

Weiter geht es dann mit der Texturierung...

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vor 1 Stunde schrieb HaNNoveraNer:

Vielleicht kann mal jemand erklären, warum da jetzt 24 Eckpunkte und 12 Polygone sind?

Das habe ich mich anfangs auch gefragt. Aber wenn du das schon nicht weißt, was soll dann bei diesem Thread rauskommen?
Hoffentlich bist du in keinem Fallschirmspringerforum.

 

vor 2 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

>> Für animierte Modelle muss in Blender die Frame Rate im Output-Reiter auf 24 eingestellt werden. <<

War bei mir schon so eingestellt:

Klasse. Dann braucht man's eigentlich auch nicht zu erklären. Animation macht man auch erst, wenn das Modell mal steht. Muß übrigens auch nicht zwingend 24 sein.

 

vor 1 Stunde schrieb HaNNoveraNer:

Export als .gltf

warum? Ich nehme beispielsweise .gltb. Vielleicht wäre es angebracht an der Stelle den wesentlichen Unterschied aufzuzeigen.

Manchmal fühle ich mich sehr sehr müde.

Andy

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@Andy: Wenn Du nichts beitragen kannst, dann laß es bitte... mach mir den Thread nicht kaputt :-(
Ich zeige hier, wie ich es versuche zu realisieren.

Weiter geht es mit einer Textur.
Ich habe die mal mit 256x256 Pixeln erstellt als .png
Dazu in Blender "U" und Unwrap.
Die Texturdatei einbinden über den Button "Basecolor" und "Image Texture".

aaa.jpg.e560193c9b4ecaa23665d393c4205d6b.jpg

Das sieht dann in Blender so aus:

bbb.thumb.jpg.f20e2ac10d658a966a66f4ee668aa852.jpg

und im MOBA Studio: Die x-Achse weist in Blender und im Moba Studio von links nach rechts. Gleiche Ausrichtung.

ccc.thumb.jpg.7a8d7eed27f8f20ce7a1fa034338b397.jpg

Mal sehen, wie es weiter geht... mit Transparenz oder erstmal Variationen...und natürlich Tauschtextur...

 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Hallo @HaNNoveraNer,

vor 1 Stunde schrieb HaNNoveraNer:

Vielleicht kann mal jemand erklären, warum da jetzt 24 Eckpunkte und 12 Polygone sind?

in der 3D-Grafik (zumindest bei DirectX) sind von der Grafikkarte darzustellende Polygone immer Dreiecke. Denn eine Fläche wird immer durch 3 Punkte eindeutig bestimmt. Flächen mit einer komplexeren Umrandung ais "Dreieck" werden daher in einzelene Dreiecke aufgeteilt, indem "gedanklich" entsprechende Trennlinien eingezogen werden. Deshalb wird ein Viereck grundsätzlich durch 2 Polygone dargestellt, wodurch sich für einen Würfel mit den 6 quadratischen Seiten konsequenterweise 12 Polygone ergeben.

366461209_Wrfel.thumb.JPG.727a9b90723fc405800203982b1cf661.JPG

Der alleinige Begriff "Eckpunkte" ist im Zusammenhang mit der im 3D-Modelleditor ausgewiesenen Eckpunktzahl leider Irreführend. Für die Darstellung des Würfels mit seinen unterschiedlich ausgerichteten Oberflächen und "aufgemalten" Texturen werden nämlich nicht nur die räumlichen Koordinaten (x, y, z) des jeweilgen Eckpunkts, sondern auch die Ausrichtungen der Flächen (festgelegt durch die Normalenvektoren mit den Vektorkoordinaten (a, b, c) (Buchstaben von mir willkürlich gewählt)) und die Textur mit ihrer jeweiligen Positionierung auf der Fläche ((u,v)-Koordinaten) benötigt.

Was im Modellbahn-Studio als "Eckpunkt" gezählt wird, ist also konkret die Anzahl der verschiedenen Tupel (x, y, z, a, b, c, u, v), aus dem das Modell (hier der Würfel) zusammengesetzt ist. Es werden also nicht die räumlichen Eckpunkte des Würfels, sondern die Dreiecks-Eckpunkte gezählt, die sich in der Kombination "räumliche Koordinaten + Normalenvektor-Koordinaten + Textur-Koordinaten" unterscheiden.

Dies ist auch der Grund, warum bei den oben gezeigten Eckpunkt-Zahlen "nur" 24, und nicht 36 (nämlich je 3 Polygon-Eckpunkte für 12 Polygone) ausgewiesen sind.  Denn wenn ein Vieleck mit mehr als 3 Ecken mit einer Textur bemalt wird, bleibt diese beim (impliziten) Auftrennen des Vielecks in entsprechend viele Dreiecke über die Polygongrenzen hineg "fortlaufend". Dies bedeutet beim hier betrachteten Würfel insbesondere, dass die Eckpunkt-Koordinaten (x, y, z, a, b, c, u, v) an den gemeinsamen Ecken aneinander anstoßender Dreiecke derselben Vieleck-Fläche identisch sind. Damit werden pro Wüfel-Seite 2 "Eckpunkte" nicht gezählt, wodurch sich deren Zahl von 36 um 12 auf die im 3D-Modelleditor ausgewiesenen 24 "Eckpunkte" reduziert.

Viele Grüße
BahnLand

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vor einer Stunde schrieb Andy:

Manchmal fühle ich mich sehr sehr müde.

Warum das? Ein Tutorial von einem, der gerade selbst übt, ist doch ein aufregendes Novum. :D

Spaß beseite, ein Blender-Tutorial gibt's hier doch bereits irgendwo. Bin mir sicher, das schon gesehen zu haben.

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Danke Bahnland!
Das mit den Polygonen war mir klar, nur die Anzahl Eckpunkte... :-)

@Timba:Das wird kein Blender Tutorial. Das sind nur grobe Anmerkungen für mich, damit ich später weiß, wie ich wo hin gekommen bin.
Leider vergesse ich nach ein paar Monaten meistens wieder die Tastencodes :-)
Und im Kontext kann es ja nicht schaden, wenn man nicht immer in die von Dir zitierten Blendertutorials umschalten muß, wenn man was sucht...

 

Thema Transparenz:
Ich habe einfach mal eine Fläche gelöscht: Alphakanal.

aaa.jpg.e2d5a6e747d699bab5153cde9710ca7b.jpg

Das sieht dann im MBS so aus:

bbb.jpg.b525eacea4e840e000c478e4a3f448a9.jpg

Backface Culling ist ausgeschaltet.
Was muß man nun machen, um die inneren Seiten des Würfels zu sehen?

Hier das Projekt: Part1.zip

 

 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Hallo @HaNNoveraNer,

vor 8 Minuten schrieb HaNNoveraNer:

Was muß man nun machen, um die inneren Seiten des Würfels zu sehen?

Du musst sie einfärben. Beim Sketchup-DirectX-Exporter hättest Du die Möglichkeit, in den Einstellungen zu spezifizieren, dass beim zu exportierenden Modell auch alle "unbemalten" Flächen berücksichtigt werden sollen. Ob das auch beim Blender-Exporter oder beim Generieren einer gltf-Datei geht, weiß ich nicht.

Bitte beachte jedoch, dass zu berücksichtigende Flächen-Rückseiten separat gezählt werden, also im schlimmsten Fall die Anzahl der Polygone und "Eckpunkte" verdoppelt wird.

Viele Grüße
BahnLand

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In den Exportoptionen zu .gltf habe ich leider nichts gefunden in Blender.
Man müßte irgendwie die Rückseite der Flächen auch mit einer (anderen) Textur überziehen können.
Aber wahrscheinlich muß man dazu die Flächen duplizieren/verdoppeln und umdrehen.


 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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vor 18 Minuten schrieb HaNNoveraNer:

Aber wahrscheinlich muß man dazu die Flächen duplizieren/verdoppeln und umdrehen.

Ganz genau, mit einem SHIFT-D erzeugst du ein gleiches "Face" vom vorher selektiertem, mußt aber dann die "Normals" flippen im Mesh-Menü bei nach wie vor slektierter Face.

lg max

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Yepp.

Und mit der Transparenz klappt es auch.
Einfach die gewünschten Teile der Textur in eine eigene Ebene kopieren in paint.net und
die Transparenz in den Ebenen-Eigenschaften wie gewünscht einstellen.

aaa.jpg.1b8fe04af054ec41c3815e4d0e5b9b07.jpg

Dann werde ich mal versuchen eine weitere Variation des Würfels zu erstellen...

Forts. folgt...

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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vor 2 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

@Timba:Das wird kein Blender Tutorial. Das sind nur grobe Anmerkungen für mich, damit ich später weiß, wie ich wo hin gekommen bin.

Das ist aber ein öffentliches Forum und keine Cloud.

p.s.: das mit der Textur funktioniert so bei dem Würfel, aber das war's auch. Komme mir vor wie in Amerika, immer mehr Fake News.

Bearbeitet von Andy
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Hallo Andy,

auch in einem öffentlichen Forum solltest du dir die Mühe machen, Kritik konstruktiv zu formulieren. Zeige, wie es besser geht, oder lass die Leute machen. Man muss nicht jedes Thema kommentieren, wenn man nichts Nennenswertes beizutragen hat.

Viele Grüße,

Neo

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Variationen können lt. Wiki über Variationslisten erzeugt werden.
Hier mein Beispiel:

Part1 Standard;Part1.gltf;Texturname 1=part1.png 1,Texturname 2=part1-Transparenz.png
Part1 Variation1;Part1.gltf;Texturname 1=part1.png 1,Texturname 2=part1.png

oder soll es so aussehen?

Part1 Standard;Part1.gltf;part1.png,part1-Transparenz.png
Part1 Variation1;Part1.gltf;part1.png,part1.png

Beide Variationen werden in beiden Fällen erzeugt.
Jedoch sehen beide Variationen gleich aus.
Ich habe in Blender 2 Texturen verwendet, eine ohne Transparenz und eine mit Transparenz.
Den Cube habe ich in 2 Objekte aufgeteilt: Eine Seite, die das Transparente Material zugeordnet hat, und den Rest mit dem normalen Material.
Im Wiki steht nun folgendes:

<< Die Angabe von Texturdateien ist optional. Falls definiert, werden nicht die Texturen im 3D-Modell geladen, sondern die in der Variationsliste angegebenen Dateien. >>

Daher habe ich oben einfach die transparente Textur durch die normale Textur ersetzt für den 2. Texturnamen.

Was habe ich evtl. falsch gemacht? (siehe unten, da habe ich das Rätsel gelöst)

 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Habe noch ein wenig mit Blender rumprobiert.
In Blender sieht man übrigens auch die Rückseiten der texturierten Faces.
Will man die Transparenz dort auch sehen, muß man die folgenden Nodes ergänzen: (Transparent BSDF Shader, Mix Shader):

aaa.thumb.jpg.f6b7ba30bab9716d0439909a1d5572cf.jpg

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Weiter geht's im WIKI mit Tauschtexturen.
Nennt man eine Textur: "_Custom.png" dann wird diese im MBS als Tauschtextur angezeigt und man kann für dieses Objekt eine andere Textur laden.
Hat auch funktioniert...

Man sieht hier das Standardmodell, die erste Variation, und das Standardmodell mit Tauschtextur für die nicht transparenten Faces.

aaa.thumb.jpg.d7bf23954b70049f7b329196e098d5ea.jpg

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Inwischen habe ich auch herausgefunden, wie das mit den Texturen in der Variantenliste gemeint ist.
Meine "Variationen.varlist" sieht nun aus wie folgt:

Part1 Standard;Part1.gltf;
Part2 Variation1;Part2.gltf;part1-Transparenz.png=Tauschtextur.png

Man muß also den "in Blender benutzen Dateinamen der Textur" = dem "Dateinamen der Ersatztextur" setzen.
Somit kann man Variationen erzeugen, ohne Tauschtexturen oder das Modell in Blender verändern zu müssen.

Sieht dann im Beispiel so aus, da ich die Transparente Textur von der ersten Variation mit der Tauschtexturdatei überschrieben habe:

 

aaa.jpg

 

Weiter geht's mit LOD Stufen und Animationen, außerdem wird der Cube noch leuchten, sprechen, rauchen, am Kran hängen und was noch so
alles geht...

 

 

 

 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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LOD Stufen

Soweit ich verstanden habe, gibt es 3 Stufen für die Polygonreduzierung.

1. Das Grundmodell mit allen Polygonen
2. LOD1, um feine Details wegzulassen
3. LOD2, um aus der Entfernung nur noch die Umrisse darzustellen
Leider kann man die Entfernungen nicht für jedes Modell, oder überhaupt, einstellen.

Das MBS erkennt die LOD Stufen automatisch am Dateinamen (siehe WIKI)

Ich habe das mal für LOD1 probiert.
In Blender einen Ordner für die Details angelegt (in diesem Fall nur der Affenkopf).
Dann einmal exportiert nach part3.gltf mit allen Objekten.
Dann nochmal exportiert nach part3_LOD1.gltf mit ausgeblendetem Detailordner (Exportoption: only selected Objects)

Im MBS verschwindet der Kopf dann, wenn die "Kamera" einigen Abstand zum Modell hat.
Das hat übrigens alles nur 2 Materialien, würde aber auch mit einem Material noch funktionieren.

aaa.jpg.b549d8bd9fcd6c21322c98564cb9b23e.jpgbbb.thumb.jpg.99aa5ca48e902417c9a9a72c21617931.jpg

Weiter im WIKI mit den Animationen, also erstmal ein paar Trickfilme erstellen ;-)

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Animationen:

Habe ich am Beispiel (nur öffnen) einer Tür ausprobiert.
Also Rotation.
In Blender dazu 3D Cursor und Origin auf die Drehachsen-Edge der Tür gelegt.
Bei der Animation reicht es, nur den Startwinkel (0°) und den Endwinkel (90°) einzugeben.
Die Winkel dazwischen berechnet Blender automatisch.
Die Anzahl der Frames bestimmt die Geschwindigkeit der Animation.
Ich habe es mal mit 15 und mal mit 150 Frames probiert. (bei 24Fps)

bbb.thumb.jpg.3740c43473e4ccfe3b55925e1aec4b0c.jpg

 

Export nach "Part4.gltf"
Dazu muß eine Beschreibung für die Animation erstellt werden: "Part4.anmim"

Dort eingetragen:  Tür Öffnen;1;150;NoAutoPlay;NoLoop

Ergebnis:

aaa.thumb.jpg.ecaa499e29923d640495e9ea69f08359.jpg

 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Jetzt bin ich im WIKI beim Kapitel Geräusche angelangt.

>>> Jedes 3D-Modell kann mit einem Geräusch aus dem Katalog verknüpft werden. <<<

Dazu habe ich jetzt einige Fragen:

Kann ich die mit einer Animation synchronisieren?
Wie verknüpfe ich das mit meinem Modell? z.B. Tür knarren beim Öffnen?
Wie definiert sich der Radius, in dem das Geräusch hörbar ist?
Das geht wohl nur über Aktionen mit Lua oder EV?


Wie definiere ich das ein/ausschalten z.B. auch Martinshorn bei Polizeiwagen?
_SoundRun Befehl? , dazu komme ich später
 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Spezielle Objekte:

Mit dem _Scale Objekt legt man den Maßstab fest und muß ihn nicht jedesmal eingeben beim Import.
Außerdem habe ich einen Kontaktpunkt außerhalb des Cube definiert, indem ich einfach ein EMPTY Mesh in Blender
erzeugt habe und das mit _CP_EMPTY1 benannt habe. Nun rasten 2 Würfel aneinander ein.

aaa.jpg.67345952ce1a789b57699b114c6b45b8.jpgbbb.jpg.04c1adc2b12f972ca4a379fbdf83f677.jpg

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Und den gleichen Cube mal mit Himmelsreflexionen versehen.
Das wirkt natürlich nur, wenn sich was bewegt. Und die Fläche etwas angestellt ist.
_ENV_75_Cube  = Objektname

aaa.thumb.jpg.3d610f149f28623c92aa276ba570f6c1.jpg

 

Hat eventuell jemand ein schönes Beispiel mit Textur für einen _LC Lichtkegel? (Wandleuchte, Laterne?)
Dann würde ich es gerne hier aufnehmen!

Danke,
Thomas

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