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Transparente Textur mit Spiegelungen?


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Gerade eben schrieb HaNNoveraNer:

Hallo

Ich habe mal versucht, eine transparente Textur mit null Roughness und maximal Metallic zu versehen.
Da spiegelt sich aber leider nichts.
Ich wollte Fensterscheiben mit Spiegelung erzeugen.
Hat das jemand hinbekommen? Wie?

Gruß
Thomas

Ich hab das auch probiert... nichts. 

Aber ich habe vielleicht nicht genug versucht. Vielleicht besteht ein Zusammenhang zwischen dem Transparenzwert und der Anerkennung in MBS?

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Hallo,

ich habe für meine Wagenfenster eine graue Fläche als Textur verwendet (RGB-Wert (128,128,128)). Als Transparenz habe ich 50% eingestellt (nicht in Sketchup, sondern mit dem Grafikprogramm "Gimp"). Mit dieser Textur habe ich in Sketchup meine Fensterfläche bemalt (Deckkraft 50% oder 100% ist egal - denn ist das Material eine Textur, wird die Deckkraft in der Materialdefinition der x-Datei beim Hochladen in das Modellbahn-STudio (MBS) ignoriert). Da die Textur selbst zu 50% transparent ist, wird die damit bemalte Fläche im MBS auch in dieser Transparenz dargestellt. Die Fenster-Textur (Ihr Name sei beispielsweise "Fenster.png") habe ich um die Metallic-Textur "Fenster_metallic.png" ergänzt, die aus dem konstanten Grauton (128,128,128) besteht. Eine Roughness-Textur habe ich nicht benutzt.

731482455_Fenster-Wrfel.thumb.jpg.1bd3835372a58d5fe4bb45d76ecbc24d.jpg

Das obige Bild zeigt einen vor einen Hintergrund positionierten Glaswürfel, bei dem man sehr schön den Unterschied der Hintergrund-Darstellung ohne und mit Fensterscheibe sehen kann (in der Fensterscheibe spiegelt sich schemenhaft ein "Horizont".

Wagenfenster.thumb.jpg.6978b70d6be11e5201181475a04d5c8c.jpg

Und hier der Anwendungsfall als Fensterscheibe eines Reisezugwagens: Auch hier kann man in der Fensterscheibe den sich spiegelnden schemenhaften Horizont erkennen, der beim "daran-vorbei-schauen" (rechts) in das Wagen-Innere nicht vorhanden ist.

Bei Sketchup ist folgendes zu beachten:
Die Direkt-Zuweisung einer halbtransparenten Farbe (Deckkraft in Sketchup definiert) kann hier nicht angewendet werden, weil diese Farbe in der Materialdefinition der x-Datei keine Texturdatei referenziert. Damit kann dieser Farbe auch keine Metallic- oder Roughness-Textur zugeordnet werden.

In Sketchup kann man auch einer Textur eine Deckkraft zwischen 0 und 100 % zuweisen. Diese wird dann in Sketchup auch korrekt dargestellt. Und dieser Deckkraft-Prozentsatz erscheint dann auch in der Materialdefinition der x-Datei. Doch wenn die Materialdefiniton eine Referenz auf eine Textur enthält, wird beim Hochladen der x-Datei in das MBS die Prozent-Angabe für die Deckkraft ignoriert. Die Textur wird im MBS immer zu 100% aufgetragen. Deshalb führt dieser Weg nicht zum Ziel.

Man muss deshalb die Deckkraft (oder Transparenz) direkt in der Textur selbst definieren. Wenn die Textur selbst überwiegend (mehr als die Hälfte ihrer Fläche) eine Deckkraft innerhalb von 0% und 100% aufweist (also nicht 0% oder 100%), wird sie vom MBS als transparente Textur behandelt. Dann wird die Transparenz im MBS wirksam. Da nun ein Texturdateiname existiert, kann man hierzu auch eine Metallic- und/oder Roughness-Textur definieren.

Und dann klappt auch die Spiegelung am Fenster.

Viele Grüße
BahnLand

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Super Bahnland !

vor 6 Stunden schrieb BahnLand:

Grafikprogramm "Gimp"

War das zufällig, dass du es benutzt hast oder ist es das einzige? Früher hatte ich Gimp auf meinem PC, aber trotzdem habe ich Paint.Net verwendet.
Können Sie mich für einen Moment an GIMP erinnern?
1 eine transparente Oberfläche ohne Textur
2 eine Ebene mit der durchscheinenden Textur
3 Wieder eine Oberfläche ohne Textur.

Und danach alles nach unten schieben (wenn ich es so nennen darf) ?

Viele Grüße.

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Hallo Hubert,
nein, da wird nichts nach unten geschoben. Da wird mit schwebenden Ebenen gearbeitet. Dennoch ist es nicht gerade angenehm, den Alphakanal zu bearbeiten.
Aber das ist es in paint.net auch nicht.

Gruß
  Andy

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Hallo Zusammen,

hier nur mal so zur Info, wie es in Blender gehen könnte.

Ausganspunkt soll der "Goliath" sein.

Auf dam Bild ist deutlich der Glanz der Scheiben zu sehen:
Goliath.thumb.jpg.b8944458477210c2d16aa8798bc7cd39.jpg

Die verwendeten Texturen:

Farbe

bild160.thumb.jpg.b9d7b3d808a45e0ceab7ed5c405b23ea.jpg

Transparenz

bild161.thumb.jpg.471d5012e1ea7fe4160a9ea8415f7f03.jpg

Der Glanz einer Fläche wird durch die Kombination von "Metalic" und "Rauheit" bestimmt.

Metalic

bild162.thumb.jpg.0b9313a0af62dd265d563eb5434dd227.jpg

Rauheit

bild163.thumb.jpg.1c41ab46a82340c65decf72a56ffcfd3.jpg

Diese Kombination ergibt den maximal möglichen Glanz. Zwischenwerte sind vorallem durch den "Grauwert" der "Rauheit"-Textur möglich.

In Blender muss, wegen der Transparenz ein zusätzliches Material erzeugt werden, hier: "Material.2".

Das Bild zeigt die Einbindung der Texturen mit dem "Shader-Editor"

bild165.thumb.jpg.3b2cea4b5058006058199a0ed7ad3891.jpg

Wie aus dem Bild und den verwendeten Texturen ersichlich ist, gibt es nirgendwo etwas mit "Alphakanal".
Die Transparenz wird nur durch den "Grauwert" (RGB bzw. HSV) der "Transparenztextur" (hier "fenster_alpha.dds" genannt) gesteuert.
Dabei gilt: schwarz -> durchsichtig - weiß -> undurchsichtig

Diese Verfahrensweise mit den unterschiedlichen Texturen kann sicher auch in SketchUp praktiziert werden.

Wie die einzelnen Texturen benannt werden, ist völlig irrelevant. Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Schone Grüße
SputniKK

 

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Hi

Ich hab es jetzt auch mit Paint.net und Blender geschafft.

In paint.net steht der Alpha Kanal auf 200, dadurch wird es transparent.
Farbe schwarz 255.
Mit schwarz getönten Scheiben kommt das besonders gut.
In Blender hab ich dann garnichts gemacht, außer dem Material die transparente Textur zugewiesen.
Um maximalen Glanz zu bekommen, hab ich die Roughness Textur komplett schwarz gemacht.
Metallic habe ich garnicht benutzt. Braucht es für das transparente Material nicht.
Wenn man die Ergebnisse in Blender nicht unbedingt sehen möchte, reicht es, nur die Roughness Datei mit der Endung _Roughness beim Import
ins MBS zu definieren. Weniger Glanz bis Matt dann durch hellere Roughness Textur.

aaa.thumb.jpg.7499ef44c2ce5df4ca62a77cc8ce8749.jpg

Edited by HaNNoveraNer
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Hallo @HaNNoveraNer,

Am 27.11.2020 um 10:16 schrieb HaNNoveraNer:

Metallic habe ich garnicht benutzt. Braucht es für das transparente Material nicht.

Das ist so nicht ganz richtig.

In diesem Beitrag habe ich dargestellt, dass für den maximalen Spiegel-Effekt metallic auf weiß (RGB 255,255,255) und roughness auf schwarz (RGB 0,0,0) gesetzt werden sollte (die weiße Kugel ganz rechts unten im Bild). Das trifft so auch für transparente Materialien zu.

Das Problem ist, wenn du für metallic (oder für roughness) keine Bilddatei verwendest, setzt 3D-MBS den Wert dafür nicht automatisch auf 0 oder auf 255, sondern irgendwo dazwischen. Somit gibt es einen metallic- (oder roughness-) Wert, auch wenn du dafür keine Bilddatei einsetzt.

Das bedeutet (auch für transparente Materialien - erst recht wenn se spiegeln sollen -) setze dafür sowohl eine metallic-Bilddatei als auch eine roughness-Bilddatei ein und bestimme damit konkret den Wert, den du benötigst. - Wie gesagt: auch bei transparenten Flächen für maximale Spiegelung metallic auf weiß und roughness auf schwarz.

Gruß
Reinhard

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Hallo @Reinhard

Das ist so nicht ganz richtig.
Wenn der Default-Wert für Metallic paßt, wie in meinem Fall, kann man ihn auch nutzen und die Metallic Textur weglassen.
Ich habe eigentlich mit diesem Standardwert sehr gute Erfahrungen gemacht.
Eigentlich brauche ich ihn nur für Chromteile der Ähnliches.
Bei glänzenden Lackoberflächen macht man mit mehr Metallic mMn mehr kaputt und es gibt unschöne Effekte.
Aber muß jeder selber wissen, was ihm am Besten gefällt.

Gruß
Thomas

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