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Hallo Walter,

Du bist bei mir nicht in "Ungnade" gefallen. Nur weiß ich momentan vor lauter Anfragen nicht, wem ich zuerst antworten soll. Eigentlich wollte ich für die Animationen mit Sketchup ein neues Tutorial schreiben, weil das ursprüngliche von 2015 schon etwas veraltet ist. Aber ich komme einfach nicht dazu - geschweige denn, an meinen eigenen Projekten weiter zu machen.

Vielleicht schaust Du doch mal in das alte Tutorial rein. Bis auf die Bezeichnungen der Rad- und Drehgestell-Modellgruppen für die entsprechenden Animationen sind die Aussagen alle noch gültig.

Viele Grüße
BahnLand

Edited by BahnLand
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Hallo Walter, ich habe ein kleines Prinzip-Modell mit den Aufriss-Maßen des GT6N gebastelt, an dem ich erklären möchte, wo die Coupler-Objekte zu platzieren sind, und was es mit den eingebauten W

So, nach vielen Versuchen und wieder verworfenen Entwürfen habe ich es jetzt tatsächlich geschafft, den Augsburger GT6 als Modell zu erstellen. Trotz aller Bemühungen ist es aber noch kein Meisterstüc

So, das Dach konnte ich jetzt dank euerer Hilfe gestalten: Jetzt kommt dann die eigentliche Aufgabe mit der Gestaltung der Fahrerstände, dann müsen noch die Türen fertig gestellt werden, di

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Hallo @BahnLand,

mit der Zeit geht es Dir ähnlich wie mir, nur aus anderen Gründen. Aber Dein Tipp mit dem Tutorial hilft schon mal ein Stück weiter, mir war das bisher noch gar nicht bekannt. Ich werde mir das mal näher ansehen, vorausgesetzt man lässt mich. Es ist zwar schön, ein gefragter Mensch zu sein, aber manchmal ist es auch schön lästig. B|

In diesem Sinne noch einen störungsfreien Tag wünscht

Walter

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  • 2 weeks later...

Es ist manchmal zum Haare ausraufen, da glaubt man, das Modell sei fertig, und dann merkt man, dass da was nicht stimmt. Ich hatte ja den GT6 schon mal als Entwurf hier rein gestellt. Die Maße stimmen eigentlich alle, da mir ein detailierter Plan von den Stadtwerken zur Verfügung gestellt wurde. Weil ich, so "nebenbei" auch damit angefangen habe, eine Modellanlage zu bauen, habe ich natürlich auch eine Oberleitung gebaut. Aber da hat sich dann gezeigt, dass der nicht animierte Pantograph noch ein gutes Stück Luft zur Oberleitung hat. Also habe ich mir meine eigene Oberleitung samt Masten gebaut. Nur ist mir dann eingefallen, dass ich das Modell ja hier in den Katalog stellen will und da macht sich so ein Zwischenraum dann doch nicht so gut.

Ich habe dann mal geschaut, ob andere Modelle im Katalog auch das Problem haben, und zwei Modelle leisten dem GT6 Gesellschaft. panto.thumb.jpg.f47c6324cce277cec741c0c7b5a51069.jpg

Ich habe mich entschieden, den Pantographen nochmal neu zu bauen und zu versuchen, diesen auch zu animieren. @BahnLandhat mir ja vor einiger Zeit mal eine Beispieldatei zur Verfügung gestellt, die ich inzwischen Stück für Stück erforscht habe. Die Datei hat auch einen Ankerpunkt am Boden (Gleisbett), da bin ich mir noch nicht sicher, ob der auch für meinen Pantograph benötigt wird. Die anderen Ankerpunkte sind klar und in der X-Datei nachvollziehbar für mich. @MX1954LLhat mir kürzlich auch ein gutes Stück weiter helfen können, also kann eigentlich der Versuch gewagt werden.

Aber was muss ich machen, dass der Pantograph die Oberleitung erreicht? Die Planskizze der Stadtwerke gibt mir diese Werte vor:panto2.jpg.73941ee01f5a86daf2b52ff29ecbaa51.jpg

In Ruhestellung - die ich jetzt bauen will - befindet sich der Pantograph auf 3345 mm Höhe. Leider lässt sich im MBS nicht nachmessen, wie hoch die Oberleitung hängt. Es sind zwar die Maße der Masten angegeben, aber da kann ich höchstens schätzen, welche Höhe die Oberleitung hat. Und im schätzen bin ich nicht besonders erfolgreich, umso mehr schätze ich die Tipps von euch. Aber jetzt ist erst einmal Bettruhe angesagt.

Gute Nacht wünscht euch

Walter

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Hallo Walter,

als Ergänzung zu Brummis Antwort möchte ich noch hinzufügen, dass die Fahrleitungshöhe ab Schienenoberkante für die Vollbahn-Oberleitung und die Straßenbahn-Oberleitung im Modellbahn-Studio identisch ist. So lassen sich auch elektrische Stadtbahnen, die teilweise auf Vollbahngleisen und teilweise im Straßenplanum verkehren, korrekt unter beiden Oberleitungen platzieren, ohne die Höhe des Stromabnehmers modifizieren zu müssen.

1742243202_Fahrleiztungshhe.thumb.jpg.b9180354904c03132be628afb2b16247.jpg

Solche Maße lassen sich im Modellbahn-Studio leicht mithilfe eines Quaders aus dem Grundkörper-Sortiment "abgreifen": Man stelle ein Gleis (Vollbahn oder Straßenbahn) mit zugehöriger Oberleitung auf, stelle auf das Gleis (also auf die Schienenoberkante) einen Quader und wähle dessen Höhe so, dass er genau unter die Oberleitung passt. Dann kann man im Eigenschaftsfeld des Quaders die Höhe der Oberleitung oberhalb der Schienenoberkante ablesen. Die wenigen Millimeter Unterschied zwischen den von mir hier "gemessenen" 5500 mm und den von Brummi angegebenen 5508,93 mm fallen hierbei optisch auch bei angelegtem Stromabnehmer nicht auf.

Die von Dir gezeigten Straßenbahn-Modelle mit zu niedrigem Stromabnehmer sind "uralt" und deshalb nicht an diese "Norm" angepasst.

Viele Grüße
BahnLand

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So, ich habe den Pantographen erst einmal bezüglich der Höhe angepasst, mit dem animieren braucht es noch Zeit. Mir schwirrt heute schon der Kopf vom vielen lesen und testen. Aber danke nochmal für euere Hilfestellung, jetzt muss ich erst einmal die LOD-Stufen auch neu erstellen, damit es dann insgesamt passt. Danach lade ich sie nochmal als Entwurf hoch. Und wenn ich das mit der Animation dann richtig gecheckt habe, dann kann ich immer noch die Dinge ändern.

Schönen Abend noch wünscht euch allen

Walter

panto3.jpg

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Ich hätte mal wieder ein paar Fragen zum MBS, auf die ich bislang keine befriedigende Antwort gefunden habe. Mir ist schon klar, dass die meisten Nutzer hier die Eisenbahn zum Thema haben, da ist meine Frage nicht so relevant. Aber mein Interesse geht ja mehr in die Richtung Straßenbahn, und da tun sich beim Gleisbau diverse Fragen auf. Im MBS finden sich ja jede Menge Gleise, die zum Teil auch verschiedene Variationen haben, aber diese Gleise haben alle eine Höhe von 227,32 mm. Solange man die Gleise in eine Straße einbettet spielt die Höhe keine Rolle. Aber sobald ein eigener Bahnkörper gestaltet werden soll wird es schwierig. Bei geraden Streckenteilen ist das weniger ein Problem, da lassen sich bei einem zweigleisigen Bahnkörper durchaus die Zwischenräume füllen. Aber in Kurven wird es problematisch:30.thumb.jpg.fa44e118621b51cf814dd1a34e0c6453.jpg

Ich habe schon diverse Dinge probiert, um passende Anschlüsse zu bauen, aber trotz vieler Infos im MBS über die Maße bin ich bis jetzt gescheitert. Denn bei den Beschreibungen werden ja durchaus die Maße für x, y und z genannt, aber wenn ich die Maße in Sketchup umsetze und den Radius eingebe, dann korrespondiert das nicht mit den Gleisen.

B255-13.5.thumb.jpg.f79caf43a4cc87a0e4ca7f42d3908789.jpg

Vielleicht interpretiere ich da ja etwas falsch beim Radius, aber wenn ich in Sketchup einen Kreis zeichne, dann kann ich ja den Radius eingeben. Nur habe ich dann da nur ein Kreis-chen (der Bindestrich ist bewusst gesetzt;)), welches mit der Schiene nichts zu tun hat. Wie komme ich also zu einer Möglichkeit, so ein Schienenstück in seiner Grundform zu kopieren, um dann rechts und links Lückenfüller zu bauen, welche an das gebogene Gleis anschließen?

Schönen Abend wünscht euch

Walter

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Hallo Walter,

ich habe gerade jeweils eine Füllung für das Trambahn-Normalspur- und -Schmalspurgleis gebastelt. die sehen in ombination mit den Trambahn-Gleisen mit der Kopfsteinpflaster-Tauschtextur so aus:

1539158459_01Zwischenbelag.thumb.jpg.5d922f4b2b16424ead4bb6b328f2470a.jpg
Normalspurgleis mit 36 mm Gleismitten-Abstand (H0)

865908642_02Zwischenbelag.thumb.jpg.7d853369296b5f2d42ff3b35d0f42f94.jpg
Meterspurgleis mit 36 mm Gleismitten-Abstand (H0)

Beide Bilder können zum Vergrößern angeklickt werden. Ich werde die beiden Füllungen in den nächsten Tagen hochladen.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @BahnLand,

mein Beitrag sollte eigentlich keine Aufforderung sein, dass Du etwas bauen sollst, das Sprichwort sagt ja: Selbst ist der Mann. Es freut mich trotzdem, dass Du meinen Gedanken umgesetzt hast, auch wenn ich den vorerst nur für eine lokale Anlage umsetzen will. Beim Doppelgleis habe ich die Ausgleichsgerade G37 von Dir als Abstandshalter eingesetzt, was sich als realistisch erwiesen hat. Auf jeden Fall meinen herzlichen Dank für Deine Arbeit, es ist immer schön, wenn man die Möglichkeit zu einem realistischen Anlagenbau hat.

Schönen Sonntag wünscht euch allen

Walter

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vor 11 Stunden schrieb MX1954LL:

Hallo Walter,

wieso willst du Lückenfüller bauen, ziehe doch einfach das Gelände hoch und texturiere entsprechend.

Grüße

Lothar  

Hallo Lothar,

das geht in diesem Fall nicht, weil sich das Gelände in die Gleise schiebt. Deshalb will ich ja den Lückenfüller, auf der Geraden ist der ja auch kein Problem, nur in den Kurven habe ich bisher keine Lösung finden können. Trotzdem vielen Dank für Deinen Tipp. BTW: Die Animationsdiskussion in Deinem Thread hat mir gezeigt, dass es da bei mir noch meilenweit fehlt mit dem verstehen. Manchmal bin ich eben schwer von Begriff.....

Schönen Sonntag wünscht euch allen

Walter

ziehen.jpg

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Hallo Walter,

beim formen des Geländes kannst du die Grenze aktivieren und hebe dann 0,1 mm unter die Schienenoberkante an, dann kommt das besser. Einfach mal probieren.
Habe bei meiner Faller Bahn die Zwischenräume so gefüllt.

Grüße

Lothar

Zwischenräume.jpg

Edited by MX1954LL
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Ich habe wieder einmal eine ganz spezielle Frage zum MBS und zu Animationen. Nachdem ich jetzt hoffentlich das Grundsystem einer Animation halbwegs begriffen habe, werde ich in der nächsten Zeit versuchen, mein Straßenbahnmodell zu animieren. Wie ihr ja wisst, habe ich den Pantographen auf die Höhe der Oberleitung ausgerichtet, allerdings ist der - noch - nicht animiert. Sollte es mir tatsächlich gelingen, den beweglich zu machen, dann kommt meine Frage ins Spiel.

Wie ihr wisst, will ich eine Straßenbahnanlage bauen, zu jeder Straßenbahn gehört auch ein Betriebshof. Im MBS gibt es ja schon so ein Depot, und da komme ich nun zu meiner Frage: Ist es möglich, über die EV oder Lua eine Automatik zu schaffen, welche den Pantographen herunter fährt? Götz hatte ja mal ein Script geschrieben, bei welchem an Haltestellen die Türen geöffnet und wieder geschlossen werden. So etwas in der Art müsste doch auch für den Pantographen gehen, oder nicht?

Warum diese Frage? Im realen Betrieb passt sich der Pantograph ja der jeweiligen Höhe der Oberleitung an, aber im MBS geht das ja nicht. Wenn ich also in den Betriebshof einrücken will, dann stehe ich vor dieser Situation:

bhf.thumb.jpg.9523db1d580f2a1f61e99adfc6c3194f.jpg

Wie man unschwer erkennen kann würde der Pantograph im realen Betrieb bei der Einfahrt abgerissen werden. Ich will zwar den MBS-Hof nicht einsetzen, aber mein Augsburger Vorbild hat noch niedrigere Einfahrtshöhen. Eine Antwort eilt nicht, da ich zum einen erst mal die Animationen hinbringen muss, zum anderen wird sich der Bau des Betriebshofs hinziehen. Schließlich brauchen Kunden und Familie auch ihre Zeit, und ich komme noch früh genug zu spät. ;)

Schönen Abend wünscht euch

Walter

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vor 32 Minuten schrieb Klartexter:

Ist es möglich, über die EV oder Lua eine Automatik zu schaffen, welche den Pantographen herunter fährt?

Ja, das ist (wie du schon vermutest) dasselbe Prinzip wie bei den Türen.
Das Studio unterscheidet da nicht, was im Einzelnen animiert wird.

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31 minutes ago, Klartexter said:

Once again I have a very specific question about MBS and animations...

It really is a pity that you're not getting on so well with Blender, as, for animations of exactly this sort, it's about as easy as one could wish for. I'm definitely a beginner at all this 'virtual' modelling, and adopted Blender after failing to get to grips with SketchUp. I created a tram very similar to yours, and had exactly the same questions concerning the pantograph and the sliding doors. The execution in Blender was very easy, with no maths involved (it's done in 'real time', 'on screen'...), and MBS understood the '.anim' file with no issues. I don't use '.x' files at all; all is exported from Blender as '.gltf', with the animations included, which MBS imports perfectly.
I'm wondering if your models could be created in SketchUp, if that's what you're comfortable with, then exported in a format that Blender understands ('.fbx', for example..?) in order to add the animations. Just a thought.

Wirklich schade, dass Sie mit Blender nicht so gut zurechtkommen, denn für Animationen dieser Art ist es so einfach, wie man es sich nur wünschen kann. Ich bin definitiv ein Anfänger in all dieser „virtuellen“ Modellierung und habe Blender übernommen, nachdem ich SketchUp nicht in den Griff bekommen hatte. Ich habe eine Straßenbahn gebaut, die Ihrer sehr ähnlich ist, und hatte genau die gleichen Fragen bezüglich des Stromabnehmers und der Schiebetüren. Die Ausführung in Blender war sehr einfach, ohne Mathematik (es wird in 'Echtzeit', 'am Bildschirm' gemacht...), und MBS verstand die '.anim'-Datei ohne Probleme. Ich verwende überhaupt keine '.x'-Dateien; Alles wird aus Blender als '.gltf' exportiert, einschließlich der Animationen, die MBS perfekt importiert.
Ich frage mich, ob Ihre Modelle in SketchUp erstellt werden könnten, wenn Sie damit vertraut sind, und dann in ein Format exportiert werden könnten, das Blender versteht (z. B. ".fbx"), um die Animationen hinzuzufügen. Nur ein Gedanke.

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Hallo Douglas,
ich würde ja durchaus mit Blender arbeiten, aber bisher habe ich noch sehr wenig Zugang zu dem Programm. Easy hat ja im Thread Animationen sehr schön beschrieben, wie es bei ihm abgelaufen ist. Bei mir ist es sehr ähnlich, mit Sketchup bin ich verhältnismäßig sehr schnell klar gekommen, bei Blender erschlägt mich die Fülle der Möglichkeiten. Es wäre schön, wenn es Tutorials geben würde, die ähnlich aufgebaut sind wie die Tutorials hier von @BahnLand. Eine Schritt für Schritt Anleitung zur Erstellung eines Modells hilft mir weit mehr als Video-Tutorials, bei denen zumindest ich Mühe habe, zu erkennen, welche Funktion jetzt getätigt wurde. Denn die Arbeitsoberfläche von Blender ist nicht immer deutlich lesbar, zudem hat der Ersteller in der Regel ein flottes Arbeitstempo, aber ich brauche meine Zeit, um die einzelnen Schritte zu begreifen und zu verstehen.

Wenn man dann noch bedenkt, dass ich mit knapp 71 Lebensjahren erst begonnen habe, mich mit 3D-Programmen zu beschäftigen, dann wird man verstehen, warum ich mehr Zeit zum erlernen brauche - im wahrsten Sinn des Wortes. Ich kann Sketchupfiles durchaus nach Blender exportieren als DAE-File, nur muss ich das Teil dann in Blender wieder neu texturieren und damit sind wir wieder bei den Problemen.

Schönen Abend wünscht
Walter

Hello Douglas,
I would definitely work with Blender, but so far I have very little access to the programme. Easy has described very nicely in the thread Animations how it worked for him. It's very similar for me, I got to grips with Sketchup relatively quickly, but with Blender I'm overwhelmed by the wealth of possibilities. It would be nice if there were tutorials that were structured similarly to the tutorials here by @BahnLand. Step-by-step instructions on how to create a model help me much more than video tutorials where I at least have trouble recognising which function has now been performed. The Blender interface is not always clearly legible, and the creator usually works at a fast pace, but it takes me time to understand the individual steps.

If you then consider that I only started to deal with 3D programmes when I was just under 71 years old, then you will understand why I need more time to learn - in the truest sense of the word. I can export Sketchup files to Blender as DAE files, but then I have to re-texture the part in Blender and that brings us back to the problems.

Have a nice evening
Walter

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31 minutes ago, Klartexter said:

... I can export Sketchup files to Blender as DAE files, but then I have to re-texture the part in Blender and that brings us back to the problems...

I understand, Walter; my next birthday I'll hit 72 (if I get that far..!), and the old adage 'You can't teach an old dog new tricks' is certainly true in my case. I did find, however, that, in concentrating solely on the functions of Blender I needed, I could very quickly grasp the notions of texturing, as well as animations, which I found to be far more easily understood than the (to me...) convoluted SketchUp systems and work-arounds. I'd willingly demonstrate my (perhaps simplistic...) approach, if that would interest you (or anyone else, of course...). I'm currently helping another MBS member to create Exchange Textures for vehicles he wanted to personalise, and a simple 'step-by-step' approach seems to be bringing results, as he is now able to do this. Once the key notions have been taken on board, it's only a question of accumulating experience, I find. In fact, I do little pure creation in Blender. I mostly import models that interest me, in a variety of formats, and bend them to my will. Currently, for example, I'm disassembling an Earth Mover from an Fbx file, so as to bring animation to each of its moving parts. I'll be changing its texturing, too, so as to have proper reflecting mirrors and emissive lights. I'm very far from expert, and I learn a lot from each project I undertake (that's the goal, really...), but at least it makes sense to me, so I'm able to get my modest results.m disassembling an Earth Mover from an Fbx file, so as to bring animation to each of its moving parts. I'll be changing its texturing, too, so as to have proper reflecting mirrors and emissive lights. I'm very far from expert,and I learn a lot from each project I undertake (that's the goal, really...), but at least it makes sense to me, so I'm able to get my modest results.m disassembling an Earth Mover from an Fbx file, so as to bring animation to each of its moving parts. I'll be changing its texturing, too, so as to have proper reflecting mirrors and emissive lights. I'm very far from expert, and I learn a lot from each project I undertake (that's the goal, really...), but at least it makes sense to me, so I'm able to get my modest results.so as to have proper reflecting mirrors and emissive lights. I'm very far from expert, and I learn a lot from each project I undertake (that's the goal, really...), but at least it makes sense to me, so I'm able to get my modest results.so as to have proper reflecting mirrors and emissive lights. I'm very far from expert, and I learn a lot from each project I undertake (that's the goal, really...), but at least it makes sense to me, so I'm able to get my modest results.

Ich verstehe, Walter; An meinem nächsten Geburtstag werde ich 72 (wenn ich so weit komme...!), und das alte Sprichwort „Man kann einem alten Hund keine neuen Tricks mehr beibringen“ trifft in meinem Fall sicherlich zu. Ich stellte jedoch fest, dass ich, indem ich mich nur auf die Funktionen von Blender konzentrierte, die ich brauchte, sehr schnell die Begriffe Texturierung sowie Animationen begreifen konnte, die ich als weitaus leichter verständlich fand als die (für mich .. .) komplizierte SketchUp-Systeme und Problemumgehungen. Ich würde gerne meinen (vielleicht vereinfachenden ...) Ansatz demonstrieren, wenn das Sie (oder natürlich jeden anderen ...) interessieren würde. Ich helfe derzeit einem anderen MBS-Mitglied, Austauschtexturen für Fahrzeuge zu erstellen, die er personalisieren wollte, und ein einfacher „Schritt-für-Schritt“-Ansatz scheint Ergebnisse zu bringen, da er jetzt dazu in der Lage ist. Sind die Eckpunkte erst einmal verinnerlicht, ist es nur noch eine Frage des Sammelns von Erfahrungen, finde ich. Tatsächlich mache ich in Blender wenig reine Kreation. Meistens importiere ich Modelle, die mich interessieren, in verschiedenen Formaten, und biege sie nach meinem Willen. Derzeit zerlege ich zum Beispiel einen Earth Mover aus einer FBX-Datei, um Animationen in jedes seiner beweglichen Teile zu bringen. Ich werde auch die Texturierung ändern, um richtig reflektierende Spiegel und emittierende Lichter zu haben. Ich bin weit davon entfernt, ein Experte zu sein, und ich lerne viel aus jedem Projekt, das ich übernehme (das ist wirklich das Ziel ...), aber zumindest macht es für mich Sinn, sodass ich meine bescheidenen Ergebnisse erzielen kann.

Earth_Mover_00.thumb.jpg.0ee9f2edc52f6d21ffa04f1936660580.jpg

Edited by Dad3353
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Dann will ich heute mal wieder auf das leidige Thema Animationen zurück kommen. Vom Grundsatz her ist mir die Systematik inzwischen verständlich, nicht zuletzt durch die Beiträge in @Michael65Animationsthread. Trotzdem ergeben sich wiederum auch Fragen. Denn bei einer einfachen Türöffnung um 90 Grad ist die Frage der Rotation ja leicht zu beantworten. Aber was muss ich beispielsweise machen, wenn sich die Türe sowohl auf der z-Ebene wie auch auf der x-Ebene bewegen soll? @BahnLandhat ja ein Modell im Katalog, bei welchem man sehen kann, was ich meine:

912-0.thumb.jpg.63b98fa67cdf679317f36ad8fe71c871.jpg912-1.thumb.jpg.d93ba1ba56fbeaf2a3f06abd7400c152.jpg

In Bild 1 ist die Fahrzeugtüre geschlossen, in Bild 2 ist sie geöffnet. Die Animation beginnt also auf der y-Ebene und setzt sich auf der x-Ebene fort. Nach meinem bisherigen Verständnis muss ich hierfür also zwei AnimationKeys verwenden, einmal Rotation und einmal Position, oder sehe ich das falsch? Vielleicht gibt es hier ja einen Optiker oder Schreiner, der mir den Durchblick geben kann oder das Brett vor dem Kopf entfernen kann?

In Bezug auf Rotation ergeben sich für mich ja noch weitere Fragen, in den mir zur Verfügung gestellten x-Dateien zum Beispiel bei Scherenstromabnehmern sind ja völlig verschiedene Rotationsgrade eingetragen. Gibt es da einen bestimmte Methode, diese Grade zu ermitteln? Bei Türen ist es ja relativ einfach, den Winkel zu bestimmen, aber wie kann ich den Winkel errechnen bei einem Pantographen?

pantograph.jpg.235036f73758b52ad53ace39c14c5f87.jpg

Ich habe die Teile des Pantographen, wie er im Moment auf meinem Modell steht, einzeln separiert und so hingedreht, dass sich eine sogenannte Grundstellung des Pantographen ergeben hat. Natürlich weiß ich, dass in der x-Datei dann die Grundposition innerhalb des Modells zu finden ist, aber wie "fahre" ich den Pantograph dann hoch? Einfach nur senkrecht geht ja nicht, weil sich die Halbschere ja öffnen soll. Ich habe das Grundmodell mal mit Ankerpunkten versehen und komplett in Gruppen aufgeteilt:

ankerpunkt.thumb.jpg.c9a25e6c86c32200447e74562d52b66d.jpg

In der Realität ist es ja so, dass die Schleifleisten beweglich sind, ebenso die Scharniere am Oberarm, die im Bild blau umrandet sind. Vielleicht ist es im MBS für eine Animation ja nicht notwendig, dass sich diese Teile bewegen müssen, aber es bringt ja auch nichts, wenn dann das Objekt verzerrt wird. Vielleicht sehe ich auch hier den Wald vor lauter Bäumen nicht, Tipps werden gerne entgegen genommen.

Schönen Samstag wünscht euch

Walter

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Hallo Walter,

vor 2 Stunden schrieb Klartexter:

Nach meinem bisherigen Verständnis muss ich hierfür also zwei AnimationKeys verwenden, einmal Rotation und einmal Position, oder sehe ich das falsch?

ja, das siehst Du falsch. Die Türen werden nicht gedreht, sondern nur verschoben. Da es zwei Türen sind, benötigst Du für jede eine Animation mit AnimationKey, aber in jeder Animation nur einen vom Typ "Position". Die beiden Bewegungen "Tür nach außen" und "Tür zur Seite" werde im selben AnimationKey realisiert, wobei zwischendrin eine Richtungsänderung (keine Drehung!) um 90° erfolgt.

Schwenkschiebetüren.zip

Schaue Dir das kleine Video im obigen Zip-Paket an. Dort habe ich das Öffnen und Schließen der Schwenkschiebetüren in Zeitlupe aufgenommen, sodass man die Richtungsänderung deutlich beobachten kann.

1093943813_11TrrechtsMitte.JPG.41ea3cd0ad4446af5c10939d62a549e8.JPG

Im Mittelteil der Straßenbahn sind die Türen parallel zu den Koordinatenachsen ausgerichtet. Deshalb werden die Türen hier beim Öffnen zuerst zwei Animationsschritte in die y-Richtung bewegt, bevor sie dann 18 weitere Animationsschritte in x-Richtung bewegt werden. Die Tür-Animation befindet sich hierbei im Abschnitt 48-68 der Gesamtanimation.

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Die Schwenkschiebetüren im Kopfteil sind schräg angeordnet. Deshalb verlaufen hier die gleichen Bewegungen nicht parallel zu den Koordinaten-Achsen. Man muss (auch) hier die Ziel-Koordinaten am "Knickpunkt" und am Zielpunkt zuerst ausrechnen, bevor man dann zuerst den Knickpunkt und dann den Zielpunkt ansteuern kann - wobei sich hier nun sowohl die x- als auch die y-Koordinaten bei beiden Teilbewegungen ändern.

vor 2 Stunden schrieb Klartexter:

bei Scherenstromabnehmern sind ja völlig verschiedene Rotationsgrade eingetragen. Gibt es da einen bestimmte Methode, diese Grade zu ermitteln?

Ja, die "klassische" mit Bleistift, Zirkel und Lineal (Geodreieck) mit Maß- und Winkeleinteilung :D - hier eben auf den PC übertragen. Man kann eine auf diese Weise zu erstellende "Konstruktionszeichnung" sehr intuitiv auf einer Fläche in Sketchup realisieren. Ich habe einige solche Zeichnungen während des Baus meiner Fahrzeuge mit Stromabnehmer erstellt.

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Man zeichnet den zu animierenden Stromabnehmer (in abstrakter Form, aber mit konkreten Maßen) einmal in seiner Ausgangsstellung (hier abgesenkt) und in seiner angehobenen Stellung übereinander. Dann liest man die Neigungswinkel in der abgesenkten und der angehobenen Stellung ab. Deren Differenzen sind die Winkel, um welche die einzelnen Teile des Stromabnehmers (hier die Unter- und Oberscheren sowie die Schleifleiste) jeweils aus der Ausgangsstellung gedreht werden müssen, damit der Stromabnehmer im ausgefahrenen Zustand genau an der Oberleitung anliegt.

674973926_02StromabnehmerTw21-27(2).thumb.jpg.4cae414b93421f7083f0d125738b1565.jpg

Hier noch einmal die die einzelnen Winkel für ein anderes Stromabnehmer-Modell zusammengefasst (darum stimmen die Winkel mit der Zeichnung darüber nicht überein).

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Gleichermaßen geht man auch bei einem Einholmstromabnehmer vor.

64741177_04Stromabnehmer-Geometrie.thumb.JPG.48c4aab92b13f247d474d8cf911227ca.JPG

Die Kreise habe ich hierbei immer mit möglichst hoher Ecken-Zahl (z,B 960 oder 480) angelegt, um einen sauberen "Schnittpunkt" an der Stelle zu bekommen, wo sich das "Knie" des Stromabnehmers bei angehobenem Zustand befinden soll. Dieser ist in diesem konkreten Fall der Schnittpunkt des Kreises um den Drehpunkt des Unterarms mit dessen Länge als Radius und des Kreises um den Drehpunkt der Wippe auf dem Oberarm bei angehobenem Zustand, wobei der Radius der Abstand zum Gelenkpunkt von Unterarm und Oberarm ist.  Der Drehkreis der Kuppelstange (der unteren dünne Stange) trifft nicht die tatsächliche Position von deren Ende in der angehobenen Stellung (kann theroretisch nicht übereinstimmen, wenn die blauen Flächen keine Parallelogramme sind). Deshalb lasse ich die Kuppelstange beim Heben des Stromabnehmers etwas "einsinken", was ich dadurch kaschiere, dass ich das Gelenk am "Einsinkpunkt" etwas voluminöser gemacht habe. Man kann das, wenn man sehr genau hinsieht, in Zeitlupe beim Einholmstromabnehmer meiner Speisewagen beobachten.

Letztendlich bleibt einem die Findung der korrekten Drehwinkel für die Animation anhand einer Zeichnung nicht erspart, wenn man den Stromabnehmer in Abhängigkeit von seiner vertikalen Position auf dem Fahrzeugdach und der Länge seiner Arme im ausgefahrenen Zustand an einer fest vorgegeben Höhe an der Fahrleitung "anschlagen" lassen möchte.

Viele Grüße
BahnLand

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Sorry to labour the point, but, with a tram very similar to this one, I put the pantograph in its 'down' position, and recorded the key frame on the time-line, then moved to further along, moved the elements to their extended position and recorded that on the time-line. When I press 'Play', the pantograph rises. All the intermediate positions are extrapolated by the software. Once the elements had been drawn, it took roughly ten minutes to animate it all; pantograph, door and steps. I certainly didn't use pencil and paper; still less a pocket calculator. That's the job of the graphics programme. Still, if that's part of the challenge... Just sayin'. 

Entschuldigen Sie die Mühe, aber mit einer Straßenbahn, die dieser sehr ähnlich ist, habe ich den Stromabnehmer in seine „untere“ Position gebracht und das Schlüsselbild auf der Zeitachse aufgezeichnet, bin dann weitergegangen und habe die Elemente zu ihnen verschoben verlängerte Position und notierte das auf der Zeitlinie. Wenn ich auf „Play“ drücke, fährt der Stromabnehmer hoch. Alle Zwischenpositionen werden von der Software extrapoliert. Sobald die Elemente gezeichnet waren, dauerte es ungefähr zehn Minuten, um alles zu animieren; Stromabnehmer, Tür und Stufen. Bleistift und Papier habe ich sicher nicht benutzt; noch weniger ein Taschenrechner. Das ist die Aufgabe des Grafikprogramms. Trotzdem, wenn das Teil der Herausforderung ist... Sag' ich nur.

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Hallo @Dad3353

vor 43 Minuten schrieb Dad3353:

Once the elements had been drawn, it took roughly ten minutes to animate it all; pantograph, door and steps.

 

vor 44 Minuten schrieb Dad3353:

Sobald die Elemente gezeichnet waren, dauerte es ungefähr zehn Minuten, um alles zu animieren; Stromabnehmer, Tür und Stufen.

Ganz sicher bin ich nicht ob das eine Frage ist. Aber wenn du für die Animationen 10 Minuten brauchst, meinst du nicht, die Animationen zu erstellen. Ich denke, dass du meinst, wie lange die Animationen ablaufen.

Dazu ist es unbedingt erforderlich, in den Einstellungen von Blender die Frame-Rate auf 24 fps zu stellen, anders kann 3D-MBS auch nicht damit umgehen.Bild005.jpg.a27df980d70f350ddc7a30ef70afcc9d.jpg

Und dann sollten etwa 40 Frames, wie du es beim Pantographen zeigst, in 2 Sekunden ablaufen.

Gruß
Reinhard

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2 hours ago, Reinhard said:

...I'm not entirely sure if that's a question...

We're maybe a bit at cross-purposes here, I think. My Blender is still set at its default value of 30 fps, and the animations I've done so far with that setting seem to work with no issues. I shall change it, just to see what effect it has in MBS, but I like the 30 setting really, as it's compatible with other software I use, notably Godot. Not a big deal, and if there's a real advantage to 24 for MBS, I could do that, no problem.
As to the creation time: yes, it's only a few minutes for the creation of those animations, and has no bearing on the running time. I don't even consider this latter, really; I just have things run so that they look, to me, realist enough. I've been animation articulated trucks and trailers lately, with opening doors, tilt cab, parking jacks etc, and don't time these things with a stop-watch. It's simple enough, in Blender, to stretch out for slower action in any case, so it only takes seconds if I'm not happy with the action.
My point, really, is that, if an old duffer such as myself can do this stuff in Blender, it really cannot be that complicated or difficult. I wouldn't do it at all, otherwise, and although I'm certainly capable of learning the alternative methods, with SketchUp or similar, I'd much rather spend my time producing what modest stuff I produce, and leave the drudgery to the machine, which is what I use it for. All is not mastered; far from it. This evening, for instance, I've spent more than a couple of hours trying to get a tennis racket to follow the hand of the animated player I'm working on. T'will come, and, once the little light-bulb in my head lights up, I'll be able to do much more. The simple things are simple, though, or at least, that's what I find.

Wir sind hier vielleicht ein bisschen aneinander vorbei, denke ich. Mein Blender ist immer noch auf seinen Standardwert von 30 fps eingestellt, und die Animationen, die ich bisher mit dieser Einstellung gemacht habe, scheinen ohne Probleme zu funktionieren. Ich werde es ändern, nur um zu sehen, welche Wirkung es in MBS hat, aber ich mag die Einstellung 30 wirklich, da sie mit anderer Software kompatibel ist, die ich verwende, insbesondere Godot. Keine große Sache, und wenn es für MBS einen echten Vorteil gegenüber 24 gibt, könnte ich das tun, kein Problem.
Zur Erstellungszeit: Ja, die Erstellung dieser Animationen dauert nur wenige Minuten und hat keinen Einfluss auf die Laufzeit. Letzteres ziehe ich eigentlich gar nicht in Betracht; Ich lasse die Dinge einfach so laufen, dass sie für mich realistisch genug aussehen. Ich habe in letzter Zeit Sattelzüge und Anhänger animiert, mit aufklappbaren Türen, kippbarer Kabine, Parkhebern usw., und takte diese Dinge nicht mit einer Stoppuhr. In Blender ist es einfach genug, sich auf jeden Fall für langsamere Aktionen auszustrecken, sodass es nur Sekunden dauert, wenn ich mit der Aktion nicht zufrieden bin.
Mein Punkt ist wirklich, dass, wenn ein alter Dummkopf wie ich dieses Zeug in Blender machen kann, es wirklich nicht so kompliziert oder schwierig sein kann. Ich würde es sonst gar nicht machen, und obwohl ich durchaus in der Lage bin, die alternativen Methoden mit SketchUp oder ähnlichem zu lernen, würde ich meine Zeit viel lieber damit verbringen, das zu produzieren, was ich produziere, und die Plackerei dem überlassen Maschine, wofür ich sie benutze. Nicht alles wird gemeistert; weit davon entfernt. Heute Abend zum Beispiel habe ich mehr als ein paar Stunden damit verbracht, einen Tennisschläger dazu zu bringen, der Hand des animierten Spielers zu folgen, an dem ich arbeite. Es wird kommen, und wenn das Lämpchen in meinem Kopf aufleuchtet, kann ich noch viel mehr. Die einfachen Dinge sind jedoch einfach, oder zumindest finde ich das so.

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