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Leuchtende Anzeigen (umschaltbar)


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Hallo,

@FeuerFighter hat sich hier mit Anzeigetafeln beschäftigt mit dem Problem der Tauschtextur und leuchten.
@Roter Brummer und @Dad3353 hatten dazu Ideen. Mein Lösungsvorschlag basiert auf diesen Ideen ich habe dazu folgende Idee (weiter-)entwickelt...

Modell von vorne...
500311795_Bild001.jpg.fe00c4b6e7f1714492e9716a4b2ae3b8.jpg

... Modell von hinten...
1124558618_Bild002.jpg.019d9d2e8dfbfcf0e357433da5f941fc.jpg

... im Innern des Modells kommen noch Flächen die animiert sind und nicht leuchten / leuchten (im Bild nur vorne beschriftet)
... Frame 0
1018496138_Bild003.thumb.jpg.27c9c6cf60ec1785444b209ffe4675c9.jpg

... Frame1
1222642371_Bild004.thumb.jpg.755ff9be333efa4505f7ebb86a692269.jpg

...Texturzuordnung "Grundfarbe"...
131906239_Bild005.jpg.33ec6bea8b19638e0c5b86479bb1d2ea.jpg

... Texturzuordnung "Emission"...
865038593_Bild006.jpg.878591b1fad19cbc709c116d6e934e1e.jpg

... die Grundtextur ist als Tauschtextur "_Custom" und der Schriftzug hat eine Transparenz von 100% (ist auch in der Haupttextur zulässig)...
1181699011_Bild007.thumb.jpg.995790645646db987cd5708954a8df53.jpg

...die Textur für Emission hat im "leuchtenden" Bereich einen Grauton (sonst ist nach meiner Meinung das "Blooming" (Überstrahlen) etwas stark)...
1338655984_Bild008.thumb.jpg.46a609e33135fb1b0f8a01dba70e5ab2.jpg

...eine Variante für die Tauschtextur (wieder mit transparentem Text)...
1518930442_Bild009.thumb.jpg.7528d90527018f5a77f3dba2e7316b1b.jpg

...Modell am Tag ("Beleuchtung" ausgeschaltet (Frame0)...
859309301_Bild010.thumb.jpg.9678ee8f1739562a9ee57ee0a8ce83d3.jpg

...Modell bei Nacht ("Beleuchtung" ausgeschaltet (Frame0)...
565913528_Bild011.thumb.jpg.67940bd9e05a76c892a288029eab175d.jpg

...Modell bei Nacht ("Beleuchtung" eingeschaltet (Frame1)...
478960600_Bild012.thumb.jpg.810252ebe47d6dd49f0fe30e8cb1d60b.jpg

Gruß
EASY

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Hallo @EASY,

ebenfalls super Vorschlag. Ich hatte mich ja auch in die o.g. Diskussion eingemischt. Ich denke aber,

- dass leuchtende Flächen da sein müssen, wo sie hingehören - auf der emissive-Textur
- dass eure Vorschläge auf transparenten Bereichen basierend, auf der _Custom nix zu suchen haben

Deshalb finde ich auch deinen Vorschlag super, aber er ist eben auch nur eine "Krücke" auf dem Weg, den @Neo aufgezeigt hat, dass iwann in der Zukunft eine Text-Datei für leuchtenden Text zuständig sein könnte, wie heute schon die *.anim für die Animationen...

Gruß
Reinhard

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Hallo,

vor 9 Stunden schrieb Reinhard:

aber er ist eben auch nur eine "Krücke" auf dem Weg, den Neo aufgezeigt hat, dass iwann in der Zukunft eine Text-Datei für leuchtenden Text zuständig sein könnte, wie heute schon die *.anim für die Animationen...

... es sind eben auch diese "Krücken", die das Programm voranbringen. Sie zeigen Möglichkeiten auf, die zwar nicht "schön [einfach]" aber machbar sind.
Ich beschäftige mich gerne mit Lösungswegen, die nicht geradlinig sind, weil das Programm den einfachen Weg nicht hergibt aber eine [quasi] Lösung bietet.
Nur zu sagen "Neo ich hätte gerne noch..." und dann auf "iwan" zu warten, bringt mir weniger Spaß als an die Grenzen des Machbaren zu gehen.

Ich unterstelle @Neo einfach mal, daß durch solche Krücken auch Anregungen entstehen, was im Programm noch fehlt oder verbessert werden kann und es ist eben diese Dynamik, die dieses Proramm zu dem gemacht hat, was es heute ist (ziemlich gut)... zwar nie fertig aber mit jeder Version besser.

Gruß
EASY

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Sorry @Reinhard,

wenn ich anderer Meinung bin, aber …

… alles was auf die Oberfläche eines Modells "gemalt" oder "geschrieben" wird gehört auf die Multitextur, die bei einer "Tauschtextur" nun mal die Bezeichnung "_Custom...." hat.

Soll eine Fläche oder ein Bereich "leuchten", dann wird dieser Fläche / diesem Bereich die Eigenschaft "leuchten" mit Hilfe einer "Emissions-Textur" zugewiesen.
Diese enthält aber nur "weiß" für leuchten oder "schwarz" für nicht leuchten (oder aber "grau" für Zwischen-Stufen).

Keinesfalls gehört auf eine Emissions-Textur etwas, was auf eine Fläche / einen Bereich "aufgemalt" wird.

So wie es @EASY oben beschreiben hat, ist es m.E. im Moment der richtige Weg, um Schriftzüge zum Leuchten zu bringen.

Schöne Grüße
SputniKK

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Hallo @SputniKK,

vor 10 Stunden schrieb SputniKK:

Soll eine Fläche oder ein Bereich "leuchten", dann wird dieser Fläche / diesem Bereich die Eigenschaft "leuchten" mit Hilfe einer "Emissions-Textur" zugewiesen.
Diese enthält aber nur "weiß" für leuchten oder "schwarz" für nicht leuchten (oder aber "grau" für Zwischen-Stufen).

kann es sein, dass in Blender die Emissive-Textur ganz anders gebildet wird als in Sketchup?

Bei Sketchup-Modellen (oder generell bei Modellen, die an das Modellbahn-Studio als x-Dateien übergeben werden) ist die Emissive-Textur nämlich keine Graustufen-Textur, sondern im Prinzip eine Kopie der Originaltextur, bei der alle Texturbereiche, die für unbeleuchtete Modellflächen verwendet werden, geschwärzt sind. Nur jene Texturbereiche, die in der Originaltextur für beleuchtete Modellflächen verwendet werden, sind auch in der Emissive-Textur als aus der Originaltextur kopierte Bereiche (an denselben Texturpositionen) vorhanden.

Die von Dir beschriebene Graustufen-Eigenschaft wende ich nur in der Metallic- und der Roughness-Textur an.

Viele Grüße
BahnLand

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6 minutes ago, BahnLand said:

...I only use the grayscale property you describe in the metallic and roughness textures...

I use four Blender files, mostly (Colour, Metallic, Roughness and Emissive...). Here's a typical set, in order; it's the combination of these four 'layers' that MBS takes as a Material.
The upper region I use for 'wrapping' UV's, the lower 'paintbox' has the basic colours repeated. Colours applied from the left are matt, middle left are shiny, middle right are mirror, and the right, emissive. If I change a colour in that right-hand section, it has to be echoed in the Emissive file. Different shades of gray may be used for the Meta and Roug files, if needed. Anything in the upper section of the Colour file would have appropriate additions to the other files, as required. This is my 'standard' starting point, and my Blender projects have their binding set up as default. It makes texturing quite easy, whilst being flexible.

Ich verwende hauptsächlich vier Blender-Dateien (Colour, Metallic, Roughness und Emissive ...). Hier ist ein typisches Set in der richtigen Reihenfolge; Es ist die Kombination dieser vier „Schichten“, die MBS als Material verwendet.
Die obere Region, die ich für 'Wrapping' UVs benutze, die untere 'Paintbox' hat die grundlegenden Farben wiederholt. Von links aufgetragene Farben sind matt, Mitte links glänzend, Mitte rechts spiegelnd und rechts strahlend. Wenn ich eine Farbe in diesem rechten Abschnitt ändere, muss sie in der Emissive-Datei wiedergegeben werden. Bei Bedarf können für die Meta- und Roug-Dateien unterschiedliche Grauschattierungen verwendet werden. Alles im oberen Abschnitt der Farbdatei würde bei Bedarf entsprechende Ergänzungen zu den anderen Dateien aufweisen. Dies ist mein 'Standard'-Ausgangspunkt, und meine Blender-Projekte haben ihre Bindung als Standard eingerichtet. Es macht das Texturieren ziemlich einfach und ist gleichzeitig flexibel.

Pale_Colo_00.jpg.8bc77988f9abfa91bf595ccfd8667dab.jpg Pale_Meta_00.jpg.9da3b871469a52c641d0324508c96511.jpg Pale_Roug_00.jpg.c5dd2d41693797c6a2635f1e2c13380c.jpg Pale_Emis_00.jpg.baa59cfeaec7b842756cbe4d7e4016d1.jpg

 

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Hallo,

vor 9 Stunden schrieb BahnLand:

kann es sein, dass in Blender die Emissive-Textur ganz anders gebildet wird als in Sketchup?

... nein... das Modell leuchtet in den Farben der Emissive-Textur so wie @Dad3353 es beschreibt (prinzipiell wäre die Farbe der Grundtextur sogar egal).

vor einer Stunde schrieb Roter Brummer:

wenn man für den Eimissive-Ausschnitt die Farben aus der Originaldatei unverändert übernimmt hat man aber einen extremen Blooming-Effekt. Ich dunkle die immer ab.

das mache ich auch (seit ich darauf hingewiesen wurde, daß ein Modell von mir mit "Innenbeleuchtung" etwas sehr ausstrahlt)...

Gruß
EASY

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Hallo @BahnLand,

vor 13 Stunden schrieb BahnLand:

kann es sein, dass in Blender die Emissive-Textur ganz anders gebildet wird als in Sketchup?

Wahrscheinlich nicht, denn die Textur (und ihre Farben) und die zugewiesenen Eigenschaften (metallisch, rau, leuchtend und durchsichtig) werden vom MBS interpretiert.

 

Schöne Grüße
SputniKK

Edited by SputniKK
War ziemlicher Blödsinn
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Hallo Brummi und EASY,

vor einer Stunde schrieb EASY:
vor 2 Stunden schrieb Roter Brummer:

wenn man für den Eimissive-Ausschnitt die Farben aus der Originaldatei unverändert übernimmt hat man aber einen extremen Blooming-Effekt. Ich dunkle die immer ab.

das mache ich auch (seit ich darauf hingewiesen wurde, daß ein Modell von mir mit "Innenbeleuchtung" etwas sehr ausstrahlt)...

Ich nenne das lieber "Überblendung". Denn der von @Neo eingebaute "Blooming"-Effekt, der nur dann aktiv wird, wenn man in den Einstellungen die "Spezialeffekte" aktiviert hat, strahlt ja "zu Seite hin" aus.

Die Überblendung kommt dagegen dadurch zustande, dass die Farben von der Basis-Textur und von der Emissive-Textur im Modellbahn-Studio "aufaddiert" werden (mit Deckelung jedes RGB-Anteils bei 255). Schwärzt man dagegen in der Basistextur (nachdem die Texturierung des Modells abgeschlossen ist) jene Teile, die in der Emissive-Textur eingefärbt sind, gibt das Modell im Modelbahn-Studio insgesamt immer nur eine Bemalung wieder:  Bei den unbeleuchteten Teilen die Farbgebung der Basis-Textur und bei den beleuchteten Teilen die Farbgebung der Emissive-Textur. Bei schaltbaren Innenraum-Beleuchtungen bleibt daher die Farbgestaltung des Innenraums bei Tag nach dem Umschalten im Wesentlichen erhalten - "im Wesentlichen" deshalb, weil die beleuchteten Flächen auch bei Tag keine Abdunkelung durch Schattenbildung erfahren, die bei den unbeleuchteten Flächen vorhanden ist. D.h. eine kleine Aufhellung der Farben im Innenraum wird man bei Tag bei den Flächen "im Schatten" immer bekommen, wenn man das Licht "einschaltet". Das ist aber kein Vergleich zu der bei Tag auftretenden Überblendung bei einer Wiedergabe der beleuchteten Modellflächen mit "doppelter Helligeit" (ich hatte dies insbesondere hier beschrieben)..

Viele Grüße
BahnLand

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Blender has an Emissive slider, with which one may dial in the degree of emission. I usually set this to 0.25 (1/4 of the scale...), or even 0.1 in some circumstances. I keep the colour on the Emissive file the same as that on the Colour file, and dial in the strength I require.

Blender hat einen Emissive-Schieberegler, mit dem man den Grad der Emission einstellen kann. Ich stelle dies normalerweise auf 0,25 (1/4 der Skala ...) oder unter bestimmten Umständen sogar auf 0,1 ein. Ich halte die Farbe in der Emissive-Datei genauso wie in der Farbdatei und wähle die gewünschte Stärke.

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Hallo @Dad3353,

genau wie Du es beschrieben hast, muss es gemacht werden.

Alles was ist weiter oben beschrieben hatte, war ziemlicher Blödsinn und entsprang meinem fundierten Halbwissen

It has to be done exactly as you described it.
Everything I described above was a lot of nonsense and came from my well-founded half-knowledge.

Schöne Grüße
SputniKK

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