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  1. Sooo, habe es tatsächlich hinbekommen. Zwar nicht mit mehrfarbigen Texturen, aber den Sinn derer verstehe ich im Zusammenhang mit einfarbigen Legosteinen eh nicht. Eine Frage noch: Woher kommen die Artefakte die man in MBS sieht und kann man diese irgendwie "beheben".
  2. Hey, danke nochmals für die zahlreichen Antworten! Obwohl maxwei das sehr detailliert beschrieben hat und ich auch das überarbeitete Signal in Blender als Vorlage sehe, bekomme ich das momentan einfach nicht umgesetzt. Ich bleibe am Thema dran. Gebt mir nur ein bisschen Zeit
  3. Hallo zusammen! Ich bin froh über jegliche Hilfe. Deshalb anbei, einmal als .ldr, .blend und als .glb (als ZIP-Datei da der Upload sonst nicht möglich ist). Ich bin absoluter Anfänger, für jede Hilfe bin ich dankbar! Einen Ordner für MBS in denen meine 3D-Modelle abgelegt werden, kann ich nicht finden. Habe auch schon unter ..C:\Users\User\AppData\Local\3D-Modellbahn Studio V6 nachgeschaut. Sonst klingt der Tipp sehr logisch! Was meinst du, wo könnte ich suchen? Dass die rohen 3D-Modelle voller unnützer Polygone sind, habe ich gesehen und ist mir bekannt. Eine Optimierung für das MBS würde ich vornehmen wollen. Allerdings dann im Nachgang. Meine Planung sah vor, zunächst das Modell zu "konvertieren", für MBS lauffähig zu machen und dann im letzten Schritt zu optimieren. Viele Grüße Pro signal.zip
  4. Hallo zusammen. Ich möchte das eine oder andere Lego Modell für die Community bereitstellen. Ich komme da jedoch an einem Punkt einfach nicht weiter. Die Modelle erstelle ich selbst in Studio.io (weil ich damit auf die orignal Steine, Kombinationen und die Geometrie zurück greifen kann) und die Bedienung super einfach ist. Wenn das Modell fertig ist, exportiere ich via Format LDRAW und importiere in Blender. Hier ist die Darstellung noch korrekt. Wenn ich dann aber via GLTF für MBS exportiere, sehen die Oberflächen immer "chrom" aus. In Blender habe ich schon mit Materialien experimentiert. Jedoch ohne Erfolg. Hat mir jemand von euch vielleicht einen Tipp! Viele Grüße
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