Siri Geschrieben gestern um 09:45 Uhr Geschrieben gestern um 09:45 Uhr Hallo zusammen, ich habe mich soweit in das Wiki eingelesen und glaube zu verstehen, worauf es ankommt. Das Problem bei meinen Modellen ist: Ich verwende Vanilla Texturen von Transport Fever 2. Das bedeutet ich muss erstmal jede Menge Texturen erstellen. Damit kenne ich mich ehrlich gesagt noch nicht so gut aus. Ich werde mal mit meinen Spielplätzen anfangen. Da wird vermutlich eine Textur für alle Modelle ausreichen.
brk.schatz Geschrieben gestern um 12:15 Uhr Geschrieben gestern um 12:15 Uhr Hallo @Siri und willkommen im MBS. Im Prinzip kann man im Studio alle Texturen verwenden. Worauf du achten solltest ist, dass die verwendeten Texturen 2er Potenzen aufweisen (duales Zahlensystem). Die Pixelgröße kannst du auch variieren, z.B. 256 x 128 usw. Im Wiki wird auch Multitextur erwähnt. Dazu fügst du alle deine benutzten Texturen zu einer einzigen Textur zusammen. Auch diese Multitextur muß 2er Potenz aufweisen sonst gibt es Fehlermeldung. Zur Texturerstellung reicht schon ein einfaches Bildbearbeitungsprogramm wie z.B. Paint. Viel Spass mit dem MBS und schöne Feiertage Gruß Karl
dirk.z Geschrieben vor 19 Stunden Geschrieben vor 19 Stunden Hallo @Siri brk.schatz erwähnte ja die Multitextur. Hier ein Beispiel wie so etwas aussehen kann: Dies ist die Textur für die Freiburger BP-Tankstelle. Erstellt in Gimp. Größe 2048 x 2048px. Die Textur ist nebenbei während des Modelierens entstanden und nutzt die Fläche nicht optimal. Das würde ich heute anders machen. Ich hatte mit 4096 x 4096px angefangen und musste auf ein Viertel reduzieren, weil das Studio über die Größe gemeckert hat. Dabei ist viel an Schärfe verloren gegangen. Auch die Proportionen untereinander passen nicht. Die weissgraue Fläche mit der Betonstruktur für die Aussenwände müssten größer sein und die drei Hintergrundbilder der Inneneinrichtung könnten kleiner sein. Alles was Schrift und Logos beinhaltet ist zu klein, denn da schauen wir ja hin. Mein Fazit: Eine gute Textur macht genau so viel Arbeit wie das Modell selbst. Merke: Nur große Modelle erlauben eine große Textur. Bei deiner Wippe schätze ich eine Größe von max. 32.768 px. Also z. B. 256 * 128px oder besser 512 x 64px. Das könnte dann so aussehen: Entschuldige, ich will hier nicht vorgreifen und dir sagen was du zu tun hast. Schon gar nicht was die Auswahl der Texturen betrifft. Aber eine kleine Fingerübung zwischendurch hält mein Hirn fit. Wenn du magst, kannst du gerne die Textur ausprobieren und für dich nutzen. Im Anhang eine gezippte .png-Datei. Wippe.zip Viele Grüße, Dirk
Siri Geschrieben vor 18 Stunden Autor Geschrieben vor 18 Stunden Danke für die Hilfestellung. Ich habe das nun folgendermaßen gemacht. Das wäre dann eine Textur, für alle Spielgeräte. Hab so sparsam wie nur möglich gedacht.
dirk.z Geschrieben vor 15 Stunden Geschrieben vor 15 Stunden Hallo @Siri Ich hoffe dich damit nicht zu verprellen, aber erlaube mir ein paar kritische Worte. (Das gleiche würde ich auch von dir erwarten!) Vorausgesetzt deine Wippe ist ausmodelliert und du hast nicht vor Sand, rote und blaue, rot-weiße, blau-weiße oder verwitterte Holzflächen in diesem Modell einzusetzen, ist deine Textur für dieses Modell mindestens 2/3 zu groß. Der Begriff einer Multitextur ist nicht gleichzusetzten mit den Gedanken "Ich pack da alles rein was ich für den Rest der Serie (Hier Spielplatzmodelle) brauche" Jedes Modell hat seine eigene Textur, so groß wie nötig, so klein wie möglich. Und ja, es ist manchmal mühsam, sich passend zu organisieren, um die Textur im Griff zu haben, aber dafür sind wir frei in der Wahl was wir abbilden möchten. Keine Vanilla-Texturen (Was ist das? Den Begriff habe ich noch nie gehört. Sind das embedded-Texturen in TF?) Ich muss jetzt hier schließen, denn es ist schon spät, aber die Gedanken rattern weiter im Kopf... Liebe Grüße, Dirk
Siri Geschrieben vor 14 Stunden Autor Geschrieben vor 14 Stunden Hallo Dirk, vielen Dank für deine ausführliche Rückmeldung – genau solche Gedanken helfen mir, meine Arbeitsweise zu reflektieren und zu verbessern. Also alles gut. Du hast absolut recht. Die Textur ist im aktuellen Zustand eher als eine Sammel- oder Arbeitstextur gedacht gewesen, um erste Varianten auszuprobieren. Dass jedes Modell eine kleinstmögliche Textur braucht, das habe ich scheinbar überlesen. Die Idee mit der Multitextur kam mir tatsächlich aus dem Wunsch, Zeit zu sparen, aber ich sehe jetzt klarer, dass das bei Einzelmodellen nicht der richtige Ansatz ist. Danke auch für den Hinweis zur Begriffsklärung – mit "Vanilla-Texturen" meinte ich ursprünglich Standard- oder Spieltexturen, aber vermutlich ist das missverständlich ausgedrückt. Freue mich auf weiteren Austausch – und danke dir nochmal fürs Gedanken-Rattern! Liebe Grüße Siri
Phrontistes Geschrieben vor 4 Stunden Geschrieben vor 4 Stunden vor 10 Stunden schrieb dirk.z: Vanilla-Texturen (Was ist das? Das ist vergleichbar mit den Texturen aus dem Katalog. "Vanilla" ist das, was das Spiel von Haus aus mitbringt; siehe hier. Vanilla ist die amerikanische Bezeichnung für etwas Gewöhnliches, Normales ohne Extras.
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