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Probleme mit Import von Figuren aus Makehuman und Blender


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Hallo Leute

Ich hab da ein paar Problemerle lach ...

Ich versuche seit Tagen, in MakeHuman 1.2.0 ein paar Figuren für meine Anlage zu kreiiern und via Blender (hab 2.69, 2.78, 2,78c, 2.79 und 2.90.1 durchprobiert).Die Erstellung in Makehuman ist kein Problem - ich kann die Figuren in *.dae und auch in mhx2 und anderen Formaten erstellen - in Blender bekomme ich auch fast alle rein, außer in mhx2, obwohl ich das Plugin eigentlich korrekt in den Blender-Addons-Ordner hinterlegt habe. So weit, so schlecht, denn egal welches Format ich nehme und dann in Blender in *.x exportiere, kann ich es im 3D-Modellbahnstudio V4 zwar sehen und anwählen, aber es kommt immer derselbe Fehler (siehe angehängte Pics) - einfache Formen wie der Würfel aus Blender funzen allerdings ... ich hab es sogar schon mit einer komplett unbearbeiteten Figur der MakeHuman-Startseite versucht - nichts haut hin. Ich hab allerdings mal etwas hier im WIKI vom glTF-Format gelesen - ab der Blender-Version 2.8 soll ein Export in dieses Format ohne Addons möglich sein - es ist nur so: beim Importieren eines Objekt ins 3D-Modellbahnstudio wird entweder *.x oder *.varlist verlangt. Kann das sein, daß glTF erst ab Version V5 oder 6 funktioniert ? Ich bin in Sachen Computer jetzt nicht die hellste Kerze auf der Torte lach - ein bißchen weiß ich schon, aber vieles ist mir einfach zu hoch ...

ein sich-mittlerweile-die-letzten-Haare-raufender Eisenbahnfan ....

 

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Danke Dir für die Info - da ich in diesen Sachen ziemlich unbedarft bin (ich bin halt nur ein "User" ohne Erfahrungen im Bereich 3D und so lach), wusste ich nicht, daß es nicht reicht die Datei von Blender einfach nur in einem Ordner abzulegen und dann mit dem Studio aufzumachen. Woher stammt diese Datei ? Darf ich daß so verstehen, daß das MBS versucht auf einen Katalog von Dateien zurückzugreifen (z.B. ein Ordner mit allen Texturen von MakeHuman), in dem eben diese Datei fehlt ... ? Liegt es vielleicht daran, daß ich die Objektdatei in einem anderen Laufwerk ablege wo diese Kataloge nicht zu finden sind?

Mit dankbaren Grüßen 

Matthias 

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Vielen lieben Dank Leute,

jetzt klappt fast alles - mein Fehler war einfach die Meinung, daß eine Datei einfach verschoben werden kann und man sie dann mit einem anderen Programm dort suchen und öffnen kann (mit 3D-Objekten geht das halt nicht lach) - Dank Eurer Hilfe hab ichs geschnallt lach - jetzt erstell ich mit Makehuman einfach meine Figuren, speichere sie in einem beliebigen Ordner ab (dort hinterlegt MH dann ja auch die Texturen in einem weiteren Ordner). Anschließend exportier ich sie in denselben Ordner, von dem aus ich sie dann mit Blender suche und unter DirectX zurückexportiere. Dann nur noch direkt in den Texturordner reingeschoben und mit MBS importieren lach (sonst mault MBS doch wieder) ... klappt wie am Schnürchen ...

Also noch mal vielen Dank, Ihr wart mir eine große Hilfe ...

 

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  • 10 Monate später...

Hallo Zusammen,

bin schon eine Weile in dem Forum... wie ich nun merkte, hatte bisher nur keine Berührungspunkte... nun aber habe ich das gleiche Problem wie von happyfool beschrieben, in MH klappt alles gut, auch der Export in mhx2 Dateien, aber ich kann es, trotz Aktivierung des seperat heruntergeladenen Plugins, nicht, beim Import wird, obwohl in den Addons aktiv, keine mhx2 Datei unterstützt. Kann es sein, daß irgendwo eine Einstellung falsch ist?

Grüße

Frank

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40 minutes ago, Ermi57 said:

...

Frank...

Why do you want to export to an mhx2 file..? I don't think those files are supported to be imported to MBS. I use a Blender add-on to link MakeHuman objects into Blender; it works perfectly. I then export from Blender in .glb format, which MBS imports perfectly too. Is that not an option for you..? :/

Warum möchten Sie in eine mhx2-Datei exportieren..? Ich glaube nicht, dass diese Dateien für den Import in MBS unterstützt werden. Ich verwende ein Blender-Add-on, um MakeHuman-Objekte mit Blender zu verknüpfen; es funktioniert einwandfrei. Ich exportiere dann aus Blender im .glb-Format, das MBS auch perfekt importiert. Ist das keine Option für Sie..? :/

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Hallo Dad3353,

die mhx2 Datei unterstützt den Export des Skelettes, das ich in MH festlegen kann und erleichtert damit die Animation. Prinzipiell gibt es ein Addon, mit dem ich diese Dateien in Blender importieren kann, das wird auch gefunden und ich kann es aktivieren, in den Tutorials im Netz klappt das auch immer einwandfrei, nur bei mir, und wie ich oben sehen konnte bin ich nicht allein, eben nicht... in Blender 2.76 funktioniert der Export der mhx Datei gut, aber so eine alte MH Version habe ich nicht mehr um diese zu exportieren.

Leider kann ich das .glb Format nicht in MH exportieren, es wird nicht unterstützt, andere Formate, wie .obj oder .dae habe ich schon durch, das geht zwar, nur komme ich beim Bearbeiten in Blender nicht mehr weiter...

Eine Idee habe ich noch, die probiere ich gleich aus.

Danke für die Rückmeldung.

FG
Frank

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@Ermi57...

Frank...

This is the Blender add-on that I use for connecting to MakeHuman ...

Dies ist das Blender-Add-On, das ich für die Verbindung mit MakeHuman verwende ...

MakeHuman Community plug-in for Blender ...

The important part, often overlooked, is to set MH to be able to communicate to Blender. This is done by checking the 'Server/Accept Connections' box, found on the 'Communities/Socket' tab of the MH interface. Once that's done, and figure composed in MH can be 'sent' to Blender through the Blender plug-in, whilst on the screen in MH. The figure appears in Blender, fully rigged (I use the Cmu mb' skeleton...). Once in Blender, I save as a .blend file, do whatever mods I want (usually at least re-painting the UV with a specific palette I've created...) and export as .glb. Any animations are exported, and can be read by MBS with no issues. Try it that way, maybe..?

Der wichtige Teil, der oft übersehen wird, besteht darin, MH so einzustellen, dass er mit Blender kommunizieren kann. Dies erfolgt durch Aktivieren des Kontrollkästchens 'Server/Accept Connections', das sich auf der Registerkarte 'Communities/Socket' der MH-Schnittstelle befindet. Sobald dies erledigt ist, kann die in MH komponierte Figur über das Blender-Plug-in an Blender "gesendet" werden, während sie in MH auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die Figur erscheint in Blender, vollständig manipuliert (ich benutze das Cmu mb'-Skelett...). Sobald ich in Blender bin, speichere ich als .blend-Datei, mache alle Mods, die ich will (normalerweise bemale ich zumindest die UV mit einer bestimmten Palette, die ich erstellt habe ...) und exportiere als .glb. Alle Animationen werden exportiert und können von MBS ohne Probleme gelesen werden. Versuchen Sie es so, vielleicht..?

Douglas

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Hallo Dad3353,

vielen Dank für diese ausführliche Beschreibung, ich werde es mir die nächsten Tage zu Gemüte führen, habe leider aus Arbeitsgründen heute keine Zeit mehr, das klingt zumindest sehr gut und macht mir Mut.

Über Erfolg oder Mißerfolg berichte ich hier!

FG
Frank

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