HaNNoveraNer Geschrieben 26. November 2020 Geschrieben 26. November 2020 (bearbeitet) Hallo Ich bin gerade dabei, mir ein paar Grundlagen und Vorgabewerte für Beleuchtungseffete in Blender zu hinterlegen. Ist es so, daß man jede Fläche, die Nachts leuchten soll, aber Tagsüber nicht leuchten soll, verdoppeln muß? Das erhöht, ja massig die Polygonzahl. Theoretisch müßte man ja "nur" eine andere Textur hinterlegen oder die UV Koordinaten zu verschieben. Gibt es für so einen Texturwechsel per Animation eine Möglichkeit/Trick? Gruß Thomas Bearbeitet 26. November 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 27. November 2020 Autor Geschrieben 27. November 2020 (bearbeitet) Ok, dann probiere ich mal das alte Verfahen. Aber mit der _Emission Textur klappt das irgendwie nicht. Wenn ich eine komplett schwarze Textur wähle, dann ist alles dunkel. ok. Wenn ich eine komplett weiße Textur wähle, dann ist alles hell. ok. Wenn ich aber eine schwarz/weiß Textur wähle und meine Vertices in den schwarzen Bereich lege, wird es komisch. Dann leuchten die Vertices trotzdem!? Was mache ich falsch? Ich dachte, man kann die Textur dort wo die Vertices die UV Koordinaten haben beliebig konfigurieren? Grundfarbe des Würfels: Textur _Emissive Ergebnis bei Tag: (müßte grün sein, wie auf dem ersten Bild) Ist aber weder grün noch voll hell. Irgendwie dazwischen ????????? Ergebnis bei Nacht: (dürfte nicht leuchten) Bearbeitet 27. November 2020 von HaNNoveraNer
Neo Geschrieben 27. November 2020 Geschrieben 27. November 2020 Welche Abmessungen haben deine Texturen?
HaNNoveraNer Geschrieben 27. November 2020 Autor Geschrieben 27. November 2020 (bearbeitet) 512x512 alle! ;-) Bearbeitet 27. November 2020 von HaNNoveraNer
Neo Geschrieben 27. November 2020 Geschrieben 27. November 2020 Hallo, ohne Beispieldaten bleibt es beim Raten. Was ich schon sagen kann ist, dass Weiß nicht die richtige Farbe ist, um ein leuchtendes Grün darzustellen. Die Emissive-Farbe wird zur Grundfarbe hinzu addiert, dein Weiß sollte also wenigstens ein Grün sein. Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 27. November 2020 Autor Geschrieben 27. November 2020 (bearbeitet) Hallo Neo. Das ist nicht das Problem. Darum geht es nicht. Ich möchte GAR KEIN Leuchten darstellen. Hier leuchten Teile der Meshes, die nicht leuchten sollen. Der weiße Emissive Bereich ist z.B. für Scheinwerfer der Strahler gedacht. Daher liegen die Vertices ja auch im schwarzen Bereich. Ich hänge die Dateien mal ran. Nochmal die Frage: Warum bleibt der Würfel im schwarzen Bereich der Emissive Textur nicht dunkelgrün, wie er auch bleibt, wenn die komplette Emissive Textur schwarz ist? Oder muß ich für Emissive doch ein eigenes Material anlegen? Test Emissive.zip Bearbeitet 27. November 2020 von HaNNoveraNer
Neo Geschrieben 27. November 2020 Geschrieben 27. November 2020 Hallo, verwende für die grüne Textur keine monochrome Farbe, sondern wähle einen Pixel in einem anderen Grün. Die Erklärung folgt... Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 27. November 2020 Autor Geschrieben 27. November 2020 ??? ok, damit funktioniert es. Gruß Thomas
Neo Geschrieben 27. November 2020 Geschrieben 27. November 2020 Hallo Thomas, Hintergrund ist folgender: Eine einfarbige Basistextur mit 512x512 Pixel ist reichlich Ressourcenverschwendung, weshalb das Studio monochrome Texturen auf 1x1 herunter skaliert. Gleichzeitig werden Metallic/Roughness/Emissive-Maps auf die gleiche Größe wie die Basistextur skaliert, weshalb aus deiner Schwarz/Weiß-Textur eine 1x1 Textur mit grauem Pixel wird. Das Studio erkennt nicht, dass es sich bei deinem Fall um einen Test handelt und optimiert das Modell daher zu stark. Umgehen kannst du das, in dem du statt monochromen Texturen mit Farbwerten im Blender-Material arbeitest. Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 27. November 2020 Autor Geschrieben 27. November 2020 (bearbeitet) Hallo Neo Da hat mich das Studio ja ganz schön vera.... ;-) Ok, jetzt bin ich da, wo ich hin wollte. Die neuen Funktionen/Möglichkeiten sind wirklich super. Mit Metallic muß man etwas aufpassen, das darf man im Normalfall garnicht oder nur gering dosiert einsetzen. Gruß Thomas Bearbeitet 27. November 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 28. November 2020 Autor Geschrieben 28. November 2020 Hab ich das richtig verstanden? Ist es so, daß man jede Fläche also auch die Polygonzahl, die Nachts leuchten soll, aber Tagsüber nicht leuchten soll, verdoppeln muß, damit man sie mit der Emissive Textur auf 2 Arten (dunkel/hell) "beleuchten" kann? Und dann per Skalierung umschaltet. Gruß Thomas
Neo Geschrieben 28. November 2020 Geschrieben 28. November 2020 Hallo Thomas, ja das ist korrekt. Aktuell gibt es keine animierbaren Materialeigenschaften, weshalb zwei unterschiedliche Modelle für Tag und Nacht verwendet werden müssen. Viele Grüße, Neo
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