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Beleuchtung allgemein


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Hallo

Ich bin gerade dabei, mir ein paar Grundlagen und Vorgabewerte für Beleuchtungseffete in Blender zu hinterlegen.

Ist es so, daß man jede Fläche, die Nachts leuchten soll, aber Tagsüber nicht leuchten soll, verdoppeln muß?
Das erhöht, ja massig die Polygonzahl.

Theoretisch müßte man ja "nur" eine andere Textur hinterlegen oder die UV Koordinaten zu verschieben.
Gibt es für so einen Texturwechsel per Animation eine Möglichkeit/Trick?

Gruß
Thomas

Edited by HaNNoveraNer
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Ok, dann probiere ich mal das alte Verfahen.
Aber mit der _Emission Textur klappt das irgendwie nicht.
Wenn ich eine komplett schwarze Textur wähle, dann ist alles dunkel. ok.
Wenn ich eine komplett weiße Textur wähle, dann ist alles hell. ok.

Wenn ich aber eine schwarz/weiß Textur wähle und meine Vertices in den schwarzen Bereich lege, wird es komisch.
Dann leuchten die Vertices trotzdem!?
Was mache ich falsch? Ich dachte, man kann die Textur dort wo die Vertices die UV Koordinaten haben beliebig konfigurieren?

Grundfarbe des Würfels:

bbb.thumb.jpg.3b579ae54717b5841f7d56facfff21b3.jpg

Textur _Emissive

aaa.thumb.jpg.63cb791bb836d4dd4b201572564b9d5b.jpg

Ergebnis bei Tag: (müßte grün sein, wie auf dem ersten Bild)
Ist aber weder grün noch voll hell. Irgendwie dazwischen ?????????

ccc.thumb.jpg.40b6f3bdf14f83af386f1811f91631d6.jpg

Ergebnis bei Nacht: (dürfte nicht leuchten)

ddd.thumb.jpg.d94dc352ef30abc6759ba5790669ec96.jpg

Edited by HaNNoveraNer
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Hallo,

ohne Beispieldaten bleibt es beim Raten.

Was ich schon sagen kann ist, dass Weiß nicht die richtige Farbe ist, um ein leuchtendes Grün darzustellen. Die Emissive-Farbe wird zur Grundfarbe hinzu addiert, dein Weiß sollte also wenigstens ein Grün sein.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Neo.
Das ist nicht das Problem. Darum geht es nicht.
Ich möchte GAR KEIN Leuchten darstellen.
Hier leuchten Teile der Meshes, die nicht leuchten sollen.
Der weiße Emissive Bereich ist z.B. für Scheinwerfer der Strahler gedacht.
Daher liegen die Vertices ja auch im schwarzen Bereich.

Ich hänge die Dateien mal ran.

Nochmal die Frage:

Warum bleibt der Würfel im schwarzen Bereich der Emissive Textur nicht dunkelgrün, wie er auch bleibt, wenn die komplette Emissive Textur schwarz ist?
Oder muß ich für Emissive doch ein eigenes Material anlegen?

Test Emissive.zip

Edited by HaNNoveraNer
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Hallo Thomas,

Hintergrund ist folgender: Eine einfarbige Basistextur mit 512x512 Pixel ist reichlich Ressourcenverschwendung, weshalb das Studio monochrome Texturen auf 1x1 herunter skaliert. Gleichzeitig werden Metallic/Roughness/Emissive-Maps auf die gleiche Größe wie die Basistextur skaliert, weshalb aus deiner Schwarz/Weiß-Textur eine 1x1 Textur mit grauem Pixel wird.

Das Studio erkennt nicht, dass es sich bei deinem Fall um einen Test handelt und optimiert das Modell daher zu stark. Umgehen kannst du das, in dem du statt monochromen Texturen mit Farbwerten im Blender-Material arbeitest.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Neo
Da hat mich das Studio ja ganz schön vera....  ;-)

Ok, jetzt bin ich da, wo ich hin wollte.
Die neuen Funktionen/Möglichkeiten sind wirklich super.
Mit Metallic muß man etwas aufpassen, das darf man im Normalfall garnicht oder nur gering dosiert einsetzen.

aaa.thumb.jpg.5c884b7cfb80dff6cd9c4c75beaddfe3.jpgbbb.jpg.34f0671d56a4597720e96d2f09002a88.jpg

Gruß
Thomas

Edited by HaNNoveraNer
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Hab ich das richtig verstanden?

Ist es so, daß man jede Fläche also auch die Polygonzahl, die Nachts leuchten soll, aber Tagsüber nicht leuchten soll, verdoppeln muß, damit man sie
mit der Emissive Textur auf 2 Arten (dunkel/hell) "beleuchten" kann? Und dann per Skalierung umschaltet.

Gruß
Thomas

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