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Geschrieben

Hallo @Neo

Was hat es eigentlich damit auf sich, daß die transparente Textur einen bestimmten Anteil Transparenz
aufweisen muß, weil das MBS die Transparenz sonst nicht darstellen kann?
Ich bin immer wieder mit dem Problem am Kämpfen mit Türen und Fenstern, die Teilweise aus transparentem Teil und aus nicht transparemtem Teil bestehen.
Meist besteht so eine Tür nur aus 2 Dreiecken, die auf die Textur gelegt werden. (siehe Beispiel)
Ist es nicht möglich eine Textur zu ermöglichen, in der man beliebige Flächen mit einem Alpha Anteil einzeichnen kann, die dann vom MBS durchlässig
dargestellt werden?
Gruß
Thomas

bbb.jpg.4182fa3c78b2485b89261b0d22d39b2a.jpg Ich muß die Textur auf einen bestimmten Anteil Transparenz vergrößern, damit die Tür wie unten dargestellt erscheint :-(

aaa.thumb.jpg.6e3fcd23d2ac54e3e79ef4b7b05b17c3.jpg

Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

Was hat es eigentlich damit auf sich, daß die transparente Textur einen bestimmten Anteil Transparenz
aufweisen muß

Das Rendern von Flächen mit semi-transparenten Bereichen (= Fensterscheiben, keine simplen Löcher) ist wesentlich aufwändiger, weil du dieses Objekt mit allem, was dahinter liegt rechnerisch vermischen musst. Deckende Flächen bewirken, dass alles dahinter liegende gar nicht erst gerendert wird.

Du kommst dem Renderprozess entgegen, indem du nur solche Teilbereiche zu "Flächen mit Transparenz" erklärst, die es auch wirklich benötigen. Je mehr "drumherum" du aus der transparenten Textur heraushältst, desto flotter läuft das Studio mit deinem Modell.

Bearbeitet von Goetz
Schreibfehler korrigiert
Geschrieben

Hallo,

Götz hat schon den richtigen Hinweis gegeben. Während semi-transparente Objekte zwingend von "hinten nach vorn" gerendert werden müssen, können opaque Objekte in einer beliebigen Reihenfolge gezeichnet werden. Letzteres besitzt großes Optimierungspotential, denn mehrere opaque Objekte, die das gleiche Material verwenden, können in einem Rutsch von der Grafikkarte bearbeitet werden.

Deine Tür sollte daher besser aus zwei Materialien/Texturen bestehen, dem undurchsichtigen Rahmen und den Fensterscheiben (die zusätzlichen Polygone sind vernachlässigbar).

Dass eine Textur erst eine bestimmte Mindestanzahl transparenter Pixel benötigt um als transparent eingestuft zu werden ist eine spezielle Eigenschaft des Studios. In den Anfangstagen des Studios haben einige Modellbauer mit weichen Pinselwerkzeugen in ihrem Bildbearbeitungsprogrammen Ausschnitte in Texturen eingezeichnet, ohne dabei mit Semi-Transparenzen zu arbeiten. Durch die weichen Pinselwerkzeuge mit Antialiasing entstanden aber doch Halbtransparenzen, die im Studio fälschlicherweise dann auch als komplexe Materialien interpretiert wurden. Aus diesem Grund wurde die Schwelle von 75% eingeführt, um wirklich erst bei vielen halbtransparenten Pixeln auch ein transparentes Material zu erzeugen.

Viele Grüße,

Neo

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