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Geschrieben

Ich glaube, das Einrasten von Modellen folgendermassen verstanden zu haben:

Gleise und dergleichen (Spline-Modelle) rasten untereinander an den Enden der Spuren ein. Die Spuren werden im MBS definiert. Alle Variationen eines Modells haben dieselben Spuren.
3D-Modelle (ohne Spuren) rasten untereinander an Kontaktpunkten ein. Die Kontakte werden in Blender gesetzt, durch Empties mit Bezeichnung _CP... .  Sie können an Spuren einrasten unter Verwendung von _CP_Splines (in Blender).
Das funktioniert alles.

Was mir nicht gelingt, ist das Umgekehrte, also das Einrasten von Splines an Kontaktpunkten von Modellen ohne Spuren. Das wäre manchmal auch nützlich. Ich weiss nicht, ob das überhaupt geht, wahrscheinlich nicht. Falls doch, wie macht man es? Falls nicht, liesse sich das ev. implementieren?

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Bummelzug,

das ist korrekt, aktuell können Splines nicht an Kontaktpunkten einrasten (abgesehen von den Spline-Endpunkten). Was wäre für dich ein sinnvolles Einsatzgebiet?

Vieles Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo @Neo

Vielen Dank für die Antwort.

Was ich versuche ist das Folgende: Ich baue Bahnsteige (als Splines, die am Gleis einrasten) und weitere Modelle dazu, etwa Treppen, Unterführungen und Dächer.  Diese weiteren sind vorwiegend normale 3D-Modelle (ohne Splines). Sie sollen zwar am Gleis einrasten (via _CP_Spline), aber in der Länge unverändert bleiben.Kontaktpunkte1.thumb.jpg.28096b828d6c3bda97e7704fe74e61ac.jpg

Das Bild zeigt das gewünschte Verhalten:
A ist ein Stück Bahnsteig, am Gleis eingerastet. B ist eine Treppe in eine Unterführung (kein Spline). A soll nun durch ziehen am Pfeil an B einrasten. C ist ein Stück Unterführung (ein Spline). Es soll seitlich an B einrasten.

Nach langem Probieren habe ich schliesslich gefunden, wie man es machen muss. B muss dort Kontaktpunkte haben, wo die Splines einrasten sollen (_CP's, keine _CP_Splines). Diese müssen in +y Richtung zu den Splines zeigen, damit das Einrasten klappt (die Splines gehen ja immer in y-Richtung). Hinten ist das Resultat, noch mit einem Dach. Es geht also, und braucht kein neues Feature, wenn man die _CP's richtig orientiert.

Kontaktpunkte2.thumb.jpg.4f861c466adfe5d1e2cf6ca01fd150f8.jpg

Das zweite Bild zeigt die Kontaktpunkte im Blender-Modell. Bis auf die beiden bei y=0 (die rote Linie) sind alles gewöhnliche _CP, nur die zwei bei y=0 sind _CP_Spline. Wichtig ist einfach die +y-Orientierung.

Ich bin gespannt auf die neue Version 9.

Viele Grüsse von Bummelzug

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