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Geschrieben

Hallo und guten Abend in die Runde.

Letzten Monat hatte ich euch das Modell einer Kirche im Schnee vorgestellt.

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Soweit, so gut erstmal. Allerdings leuchten die Fenster nach meinem Geschmack zu stark.

Das wollte ich ändern und habe in Blender versucht die Intensität  der Emissive-Datei zu reduzieren. Das ist ja eigentlich kein Problem, habe ich bei anderen Modellen ja auch schon gemacht. Aber hier schlägt jeder Versuch fehl. Der Import über .gltf nach MBS zeigt immer eine Leuchtkraft von 100%.

Darauf hin habe ich die Emissive-Datei in Blender gelöscht um zu sehen was passiert. Und was soll ich sagen, die Fenster strahlen nach einem weiteren Export nach MBS weiter um die Wette.

Dabei ist mir etwas aufgefallen, das ich mir nicht erklären kann. Hier erst mal ein Screenshot:

Screenshot2025-01-23153013.thumb.jpg.8fa536aed96498551bf4b6e7866f1bdd.jpg

Wie ihr seht, leuchten die Fenster in Blender nicht. Was mich irritiert sind die 5 User die ich links unten eingekringelt habe. Wer sind die? Eventuell die 5 Ebenen die ich in GIMP (Wie oben links markiert) für die Emissive angelegt habe? Vielleicht ist das aber auch eine falsche Fährte und mein Gedanke ist nicht richtig, denn wenn ich hier schaue bin ich noch mehr verwirrt:

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Uff, ich bin ratlos und würde mich sehr freuen wenn sich der ein oder andere geneigte Modellbauer das mal anschauen würde.

Weil die Daten viel zu groß sind um sie hier hoch zu laden habe ich sie in meiner Cloud bei GMX abgelegt. Der Link dorthin:

https://c.gmx.net/@324518695869092928/BblygSkcRkiLF9wPm3zYMw

Viele liebe Grüße

Dirk

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

vor 1 Stunde schrieb dirk.z:

Uff, ich bin ratlos und würde mich sehr freuen wenn sich der ein oder andere geneigte Modellbauer das mal anschauen würde.

die Antwort auf Dein Problem findet sich in der wiki....

Zitat

Da nicht jedes Dateiformat PBR-Materialien unterstützt (z.B. das ältere X-Format), gibt es im Studio eine Speziallösung. Existiert neben der normalen Textur eine weitere Textur, die die Namenserweiterung _Metallic, _Roughness und/oder _Emissive enthält, werden diese Texturen beim Import in das Studio entsprechend verwendet, unabhängig der Materialeinstellung im Dateiformat.

Du hast die Datei Jule-Kirke i Sne 4096x4096_Emissive.png im gleichen Verzeichnis, wie die .glb, weshalb sie für Emissive genommen wird.
Benenne die Datei einfach um in Jule-Kirke i Sne 4096x4096 Emissive.png (also ohne den _ vor Emissive) und das Leuchten kann wie gewohnt in Blender eingestellt werden.

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
Geschrieben

Hallo @EASY

Vielen Dank für deinen Tip. Das hat funktioniert. (y)

Ich hatte immer gedacht, das die Emissive-Textur zwingend im gleichen Ordner wie die .glb-Datei liegen muss und das Studio aus diesen Dateien dass Modell generiert.

Also können die Texturen irgendwo gespeichert sein. Solang Blender sie findet kann ich das Modell als .glb exportieren und die Texturen sind eingebettet. Ist das so richtig?

Grüße

Dirk

Geschrieben

Hallo,

vor 5 Stunden schrieb dirk.z:

Also können die Texturen irgendwo gespeichert sein. Solang Blender sie findet kann ich das Modell als .glb exportieren und die Texturen sind eingebettet. Ist das so richtig?

Das ist richtig so. Persönlich lege ich mir gerne für ein Projekt einen Projektordner an mit einem Unterordner "Texturen".
Hier kommen dann die Referenzbilder, die Dateien für das Programm in dem ich die Texturen erstelle und die Texturen rein (finde ich übersichtlicher so).
Unter "Datei" -> "Externe Daten" -> setzte ich mir dann "Pfade relativ machen" [geht erst wenn das Projekt erstmalig gespeichert wurde!]
So kann ich einen Projektordner auch mal verschieben und es bleibt alles beisammen...
P.S. "irgendwo" ist weniger zu empfehlen, da dann die Pfade absolut sind und die Texturen immer am gleicher Ort bleiben müssen...

Gruß
EASY

Geschrieben

Hallo @EASY

Danke auch für diesen Hinweis. Das werde ich bei den nächsten Projekten berücksichtigen. Mehr Ordnung wird mir sicherlich gut tun.

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Grüße

Dirk

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