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EASY

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  1. EASY

    Ronis Projekte

    Hallo Roland, ... der Anfang sieht schon mal gut aus... ... wenn das Modell (und Du) soweit ist... gerne. Gruß EASY
  2. EASY

    Blender und DirectX-Export

    Hallo, ... nur "geht nicht" ist etwas schwer zu beantworten... kannst Du noch etwas näher beschreiben, was Du gemacht hast? Mit welcher Blenderversion hast Du die Versuche gemacht? ... und was hast Du (leider erfolglos) ausprobiert? Gruß EASY
  3. Hallo, ich bin gerade dabei mich etwas mit "Driver" in Blender zu beschäftigen... dazu habe ich nir den Kurbeltrieb ausgesucht. ... die Konstuktion... ... und die geometrischen Verhältnisse... ... beim Kurbeltrieb gibt es 2 Möglichkeiten... ... den ungeschänkten Kurbeltrieb... (Mittelpunkt Rad und Mittelpunkt Zylinder leigen in der z-Achse auf einer Ebene) ... und den geschränkten Kurbeltrieb (Zylindermittelpunkt hat einen Versatz zum Radmittelpunkt in der z-Achse)... ... meine Grundüberlegung geht davon aus, daß wenn die Position von "Kreuzkopf" bekannt ist (berechnet wird), sich die Bewegung der anderen Teile durch Objektbeschränkungen definieren lassen... so ist die Animation erst einmal nur über das Drehen des Rades definiert... ... x-z-Position von "Antriebsstange" - Position kopieren... ... der Winkel der "Antriebsstange" ist "Verfolgung dämpfen"... ... die x-Position der "Kolbenstange" ist "Position kopieren"... ...die x-Position von Kreuzkopf ist ein "Driver"... ...die Driver Definition... ... ist eine Funktion des Winkels von "Rad" und dem Versatz b beim geschränkten Kurbeltrieb (beim ungeschränkten ist b=0)... ... prinzipiell kann man die Definition des Treibers gleich beim Driver Editor eintragen (Ausdruck -> Im Bild rot umranded). Ich habe mich aber dazu entschlossen den Treiben über eine Funktion zu definieren, die als kleines Phytonskript ausgeführt wird, ich habe dies deshalb getan, weil man auf diese Art auch mehrere oder komplexere Driver-Definitionen machen kann... ... Das Phytonskript muß bei einen Neuaufruf der Datei mit gestartet werden, damit das automatisch geht, kann man es "Registrieren"... ...bei Blender 2.81 geht das noch im Hintergrund... Blender 2.83 fragt beim Aufruf der .blender Datei, ob das Skript ausgeführt werden soll... ... und zum Schluß noch die .blender Datei und das Phytonskript (.py)... Kurbel-Driver03.zip (die .py ist beim schon bei der .blend "registriert" ... müßte also gehen, wenn beide im gleichen Verzeichnis liegen...) Hinweis: Für Versuche kann die z-Position von "Zylinder" verschoben werden... ...wer es allerdings übertreibt, bei dem gibt die Funktion ein Fehler und es geht nicht mehr... den "Reset" kann man sich ja dann mal als (kleine Übung) überlegen... Anmerkung: Dies ist eine Möglichkeit den Kurbeltrieb darzustellen... ... ich habe es zwischenzeitlich nur mit Objektbeschränkungen, dann mit Bones und nun mit einem Driver (und Objektbeschränkungen) realisiert... ... es gibt also mehrere Wege zum Ziel... Gruß EASY
  4. Hallo Max, ... das kenne ich gut... es ist das, was die Sache mit dem Modellbau (auch) interessant macht... und wer weiß wozu man es noch brauchen kann Gruß EASY
  5. Hallo, ... nix mit "sorry"... es ist Sinn und Zweck sich hier auszutauschen ... und es freut mich, wenn es für Dich ein Anstoß war, Dich damit zu beschäftigen. Mein gegenwärtiger Lösungsansatz sieht so aus... Setzen von einem Referenzobjekt "Ref-Objekt" auf die x-Position vom Seil bei Drehwinkel 0°... Setzen von Referenzobjekt für die Krananimation "_Crane_AnimRef" auf die x-Position vom Seil bei Drehwinkel 15° (Anfangswinkel) -> 1. Frame der Animation... Setzen von Referenzobjekt für die Krananimation "_Crane_AnimRef" auf die x-Position vom Seil bei Drehwinkel 80° (Endwinkel) -> letzter Frame der Animation... Es soll der Winkel w2 vom Arm berechnet werden. Geometrisch gesehen sind es 2 Dreiecke mit x1=x2; l1=l2; w1=w2... somit ist der Winkel w2 = asin(x1/l1) (mit l1 = 10 [Armlänge bis Anfang Seil]) Bei "Rotation" "y" von "Arm" mit Rechtsklick -> "Treiber hinzufügen" ... hier könnte auch schon die ganze Definition gemacht werden... ... ich habe noch einen Rechtklick auf "Rotation" "y" von "Arm" gemacht und "Open Drivers Editor" ausgewählt. Dadurch wird ein neues Fenster geöffnet, das sich auch in der Taskleiste zeigt. Ich halte dies für einfacher, wenn man etwas mit den Werten herumexperimentieren möchte... Setzen der Definition, wo der Driver wirken soll... ... als Variablentyp habe ich "Abstand" ausgewählt... ... die Variable in "x" umbenannt und die beteiligten Objekte gesetzt... ... und dann noch die Formel für den Winkel... Hinweis: Bei "Abstand" wird der Abstand in 3D berechnet. Für diesen Fall ist der Abstand in x-Richtung maßgeblich. Dies bedeutet die y- und z-Koordinaten für "Ref-Objekt" und "_Crane_AnimRef" müssen gleich sein. Zum Schluß kann die Animation des Armes noch "gebacken" werden... Achtung! Bei mir ist der Driver nach dem Backen der Animation immer noch da. Dies kann später Probleme verursachen... ... in Driver Editor Rechtsklick auf die Driverdefinition... ... und "Kanäle löschen"... ... soweit meine ersten Experimente mit "Driver"... P.S ... an den Umgang mit dem Ding könnte ich mich gewöhnen... Gruß EASY
  6. Hallo @HaNNoveraNer, ... ich muß zwar noch etwas herumexperimentieren, aber prinzipiell habe ich es mit einem Driver hinbekommen... Danke für diesen entscheidenden Hinweis! @Reinhard ... deine "Klugscheißerei" mit der Winkelberechnung kommt dabei auch zum Einsatz. ... so trägt jeder mit etwas Idee zur Gesamtidee bei... und das finde ich toll! Nach noch ein paar Versuchen, werde ich noch ein Beispiel hier veröffentlichen. Gruß EASY
  7. Hallo Thomas, ... zugegeben es kann etwas verwirrend sein, da ich beim Derrick Kran Bones verwendet habe... allerdings nur für das Problem der Darstellung der Zugseile. Mit diesem Problem der Armes schlage ich mich schon lange (immer wieder mal) herum... und finde keine Lösung. danke... ich weiß zwar (noch) nicht wie (und ob) das geht... aber ich sammle ja auch noch Hinweisen für einen Lösungsansatz. Gruß EASY
  8. EASY

    LOD1 und LOD2

    Hallo Thomas, ... ist in der wiki nachzulesen... Die Umschaltung der Detailstufen erfolgt vom Studio automatisch und ist abhängig der Modellgröße (große Modelle werden später umgeschaltet als kleine) LOD1 wird für mittlere Entfernungen genutzt, bei denen Objekte noch gut zu sehen sind, aber nicht mehr im Fokus des Betrachters liegen LOD2 wird für große Entfernungen genutzt, bei denen nur noch die Umrisse des Objekts sichtbar sind Gruß EASY
  9. Hallo Thomas, ... keiner. Es ist Teil eines Kranes mit schwenkbarem Ausleger. Beim Derrick-Kran ist der Turm abgestützt oder abgespannt und benötigt somit keine Gegengewichte. Ob es ein Derrick-Kran wird, entscheidet sich somit erst mit der weiteren Konstruktion. Gruß EASY
  10. Hallo Reinhard, ... auch (scheinbar) Triviales kann angesprochen zu Ideen führen... Das mit der Winkelberechnung habe ich mir auch schon überlegt... ist eben wieder eine Eingabe von Hand. Prinzipiell können in Blender Animationen auch über mathematische Funktionen definiert werden (habe ich in anderem Zusammenhang schon gemacht)... habe allerdings noch nicht ganz den Dreh heraus, wie für diese Animation... ... ich lasse mir da erst einmal alle Optionen offen für eine Lösung. Vielleicht gibt es ja noch weitere Ideen... Gruß EASY
  11. EASY

    Derrick-Kran

    Hallo Roland, ... nein, muß man nicht. befasse Dich doch mal mit dem Modifikator "Dezimieren". Leider habe ich es nur auf englisch in der Blender Dukumentation gefunden. .. aber Du kannst auch mal google fragen... Gruß EASY
  12. Hallo, ich habe ein spezielles Problem für eine Animation in Blender für die ich bisher noch keine (automatische) Lösung gefunden habe... ... Ausgangssituation... ... Endsituation... Vorgegeben ist nur die Animation des Null-Objekes und die Beziehungen zwischen Seil und Arm. Bisher habe ich es so gemacht, daß ich auf den ersten Frame den Anfangskippwinkel des Armes und auf den letzten Frame den Endkippwinkel des Armes gesetzt habe. Die (korrigirten) Zwischenwerte für den Winkel habe ich dann (mühsam) von Hand gemacht. Hat jemand eine Idee, wie man das mit einem oder mehreren Skeletten (Bones) lösen könnte? (... oder über Blender-Physics?) Ich hänge mal noch die .blend Datei (2.8) mit an. KippAnim-02.zip ... ich würde mich über Lösungsansätze sehr freuen. Gruß EASY
  13. EASY

    Derrick-Kran

    Hallo Roland, Die Verzerrung des Ladebaums im MBS hat folgende Ursache: Der "Ladebaum" ist ein Kind von "Mast" und "Mast hat eine Skalierung die nicht 1 ist.... ... dies wird beim Export mit berücksichtigt. Den "Mast" mit Strg+A in der Skalierung zurückgesetzt... ... ergibt ein funktionstüchtiges Modell im MBS... Gruß EASY
  14. EASY

    EASY's kleiner Modellbau V5

    Hallo, ... einstellen kann man da leider nichts. Gerade beim schwenkbaren Ausleger ist es immer schwer zu entscheiden, wie hoch die Last gezogen werden soll und wo die Grundstellung des Kranes ist. Zum einen soll ein möglichst großer Bereich abgedeckt werden und auch Lasten gestapelt werden können und zum anderen sieht man dann, wie es oben immer enger wird... Anmerkung: Ich habe den Kran noch einmal als Entwurf hochgeladen... prinzipiell hat sich nichts geändert... es sind nur noch die LOD Stufen hinzugekommen... ... somit wäre der Kran fertig... und wartet geduldig auf den Sonnenuntergang... Gruß EASY
  15. EASY

    Derrick-Kran

    Hallo Roland, ... das Erste was mir aufgefallen ist, der Knochen ist geometrisch ziemlich verzerrt... dies liegt daran, daß er schon eine Skalierung mitbekommen hat. das Zweite ist, daß der Knochen und der Zylinder in x um gegensätzliche Winkel gedreht sind (90° ; -90°) ... wenn ich nun die Beschränkungen deaktiviere... ... zeigt der Knochen nach oben und der Zylinder nach unten... ... dies ist für die Betrachtung der Skalierung wichtig. Werden z.B. beide Teile in z größer skaliert, wird der Knochen in +z-Richtung länger, der Zylinder hingegen in -z-Richtung. ... also wieder beides über die x-Rotation gleich ausgerichtet und die Transformationen "Rotieren und Skalieren" mit Strg+A zurücksetzen... (dargestellt nur für den Knochen) ... jetzt sind alle wesentlichen Parameter für beide Objekte gleich... Anmerkung: Dies erleichtert auch das Umdenken, wenn eine Eigenschaft von einem Objekt auf das andere übertragen werden soll (z.B. Skalierung in (eine Richtung) kopieren). Bei der Objektbeschränkung "Skalierung kopieren" hast Du zwar das Skelett "Anmature" ausgewählt... ... aber nicht welchen Knochen... (... außerdem wird jetzt in y-Richtung skaliert) ... wenn man nun die Beschränkungen wieder aktiviert, stimmt es noch nicht ganz... ... die Ausrichtung muß noch korrigiert werden... ... nun geht es... @Neo... wäre es möglich, dieses spezielle Thema mit dem Kran und die dazugehärigen Beiträge auszulagern, da es mehr ist als nur "Einstieg in Blender"... Gruß EASY Anmerkung: dieses Bild unterhalb der Grußformel gehört hier nicht hin... will aber nicht gelöscht werden!!!
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