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~cab

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  1. Wow, Danke! Dem T4D mit der fiktiven Nummer 222491-7 gefällt das Wegen des Eintrages: ich hatte letzlich das Binary aufgemacht. Das brachte mich dann erst auf den Gedanken, dass das Problem die Szenen selbst sein könnten, weshalb die Fehlermeldung nicht passen wollte und ich den Thread aufmachte. Ich habe mich weder mit der Spezifikation befasst noch das JSON komplett angesehen und unterlag deshalb der Annahme, die Collections trügen ein Array für eine Relation. Nach Spec soll man mit den Collections alles tun können, einschließlich in andere blend-Files verlinke
  2. Moin @Reinhard, keine Sorge: es werden keine 22k Varianten. Es wird eher darauf hinauslaufen, dass ich die markantesten Änderungen nehme, um eine Variation abzuleiten. Es bleibt dann aber ein einziges Blender-File ohne der Möglichkeit Collections in Szenen zu verlinken. Zumindest, solang MBS beim Import herumflucht, nur weil eine Collection in mehr als einer Szene liegt. Wenn ich Abkürzungen verwendet habe, die nur von Insidern verstanden werden, bitte ich um Entschuldigung und frage nach, an welcher Stelle ich nachbessern soll, damit das Geschriebene verständlicher ist. (ER = Einr
  3. Hallo @Reinhard, Danke für die Antwort. Das Projekt, um dass es hier geht, entspricht eigentlich einem Komposit-Pattern. Zum Verständnis werde ich das etwas ausführen, auch, warum ich alles in einem File ablege und warum ich keine neuen Files für LOD-Stufen aufmache. Es war einmal ein Hersteller, der ~22000 Fahrzeuge baute… Diese untergliedern sich in 2, für mich relevante, Typen zu ~14000 und ~4000 Fahrzeugen. — Ich bin genügsam und konzentriere mich auf die 4000 RGW-Fahrzeuge und breche auch diese nochmal herunter auf einen ganz bestimmten Kunden und bin nun bei ~800. Auch das brech
  4. Vielen Dank für die Antwort. Organisatorisch. Bisher hatte ich LOD-Stufen in Layern verwaltet. Die Modelle/Files sind alle gleich strukturiert: Layer 1: Empties/Controller Layer 2: Lod0 (Objekte sind Empties in Layer 1 untergeordnet) Layer 3: Lod1 (Objekte sind Empties in Layer 1 untergeordnet) Layer 4: Lod2 (Objekte sind Empties in Layer 1 untergeordnet) Beim Export sind immer Layer 1 und dann der jeweilige LOD-Layer aktiv: Ich muss ich mir keine Gedanken über vergessene Objekte für Animationen machen (alles liegt in den Empties) und alles hat die gleichen Koordinaten
  5. Tach, ich habe in Blender Collections in einer Scene verlinkt (New Scene, Linked Copy) und exportiere aus einer solchen heraus. In MBS V6 importieren kommt ein Fehler, der, nach dem was ich jetzt so sah, absolut nichts mit Sonderzeichen zu tun hat. Die Scene kann auch einfach ABC heißen… Gibt es eine Lösung dafür oder muss ich die Blender-Datei komplett umschnitzen? Edit: Das Problem existiert anscheinend nur, wenn eine Colletion in einer weiteren Scene verlinkt ist; unabhängig davon aus welcher Scene man die markierten Objekte exportiert. ExportTest.zip
  6. Ich will ja gar nichts dazu sagen. Aber… Danke! Bei den T3/T4 Modell käme das gelegen. Nicht weil ich es drauf anlege, und schon gar nicht wegen des Bodys: der tuckert trotz endlosen Rundungen mit 2k herum (hrhr) Als ich mit dem Projekt anfing, das muss März gewesen sein, war ich wirklich sparsam. Abgesehen von den Drehgestellen, denn ich hab die Werkzeichnungen und da waren mir 8k Eckpunkte wirklich Brille. Stromabnehmer Typ ESS48 "nur" 3k. Gesamt 29k. Aber dann fing es an, erst langsam. 4 Türflügel: á 3k (da ist nicht mal die Sicke drin). Ich brauch 3, in Sonde
  7. Lustiges Spiel. Ich hab hier mal 3 Rechtecke mit 9, 13 und 15mm Breite angelegt.
  8. Tach, ich habe aktuell 2 Modelle: - ein Modell wartet auf ein Lektorat - ein Modell wartet auf die Texturen; Und ich muss ohne Ende Vertices löschen, denn ich bin bei 58k/LOD0: was mich nicht stört, aber ich habe keinen Puffer mehr nach oben für eventuelle Umbau-Varianten, vgl T4D-Z Halle mit 2 Triebköpfen Aktuell ist eh alles doof: wegen Corona für nix Zeit. Dennoch habe ich das Interesse die beiden Modelle zeitnah fertigzustellen. Meine Frage ist: kommen mit der nächsten MBS-Version irgendwelche Features, die sich auf GFX beziehen? Normal-Maps e
  9. Zusammengehackt sähe das irgendwie so aus: var = variable const = unveränderlicher Wert Angaben in Millimeter 1:1, ab Schienenoberkante, irgendwelche Beispielwerte --- const Sensitiver Bereich Spline Oberleitung: S. var Oberleitung Unterkante: L. var Sensitiver Bereich beginnt bei: Ls = L-S. --- Modell wird in den Katalog aufgenommen und damit eh mindestens einmal analysiert. Diese Werte werden mit dem Modell gespeichert: const Schleifstück Oberkante (Empty#3) b. Stromabnehmer unten: Su, definiert in Animation Frame 1. const Schleifstück Oberkante (Empty#3) b
  10. Hallo, weder gibt es O-Busse noch entsprechende andere Fahrzeuge mit Rollenstromabnehmern — und das wird wohl auch immer so bleiben. Alle anderen E-Fahrzeuge mit Stromabnehmern behelfen sich mit einer "MBS-genormten" statischen Höhe und die Oberleitung ist aktuell nur deshalb ein Spline, damit man es einfacher konfigurieren kann — aber technisch betrachtet handelt es mit jedem dieser Splines um ungenutztes Potential. Nimmt man die aktuellen Gegebenheiten, dann könnte Spline 1 das Gleis, Spline 2 eine Oberleitung, Spline1-User ist das Fahrzeug, Spline2-User könnte die Schleifkohle
  11. Hallo @fmkberlin, da es dir erst mal nur um das Fahrwerk geht, hier ein Link zur Sächsischen III K. Das Prinzip müsste ja das gleiche sein: https://www.schienendampf.com/34487225nx30160/vorstellung-test-und-fahrberichte-f23/saechsische-iiik-t1554.html http://www.accucraft.de/Produkte/1_20_3/Dampflokomotiven_1_20_3__Live_/Sachsische_IIIK__Live_Steam_/sachsische_iiik__live_steam_.html Eventuell mal in entsprechenden Museen nachfragen, ob es mehr Infos gibt? Verkehrsmuseum Dresden z. B. hat ein Archiv: https://www.verkehrsmuseum-dresden.de/de/führungen-bildung/bibliothek-archiv Sch
  12. Danke für die Antworten. Doch, alles gut Und das war die Frage gewesen: Könnte man das aushelbeln. Könnte ich als Programmierer einen bestimmten Bereich definieren, von dem die Engine zwar weiß, dass die Flächen da sind, diese aber erst zur Darstellung berechnet, wenn der der Fall eintritt, dass diese Flächen diesen Bereich verlassen und nicht permanent. Daran, dass eine entsprechende Prüfung allerdings rechenlastiger sein könnte als das eigentliche Rendern, hätte ich nun nicht gedacht. Danke @Neo für die Info. Edit: Screenshots für @BahnLand:
  13. Immer vorhanden sein: im Sinne von "dem Renderer zur Verfügung stehen" oder im Sinne von "am 3D-Modell hängen"? Ich hab mal ein Dummy in Blender gebaut: Ignore.zip Die LOD-Stufen sind nicht das Problem: eher wenn man mit _ENV_X für Glitzerkram herumspielt bzw. Anti-Alias auf höchster Stufe stehen hat. Denn das fällt dort imho auch alles mit rein. Und ich gehe davon aus, dass die Skybox mitgerendert wird, selbst wenn ein Blech darüberliegt. Edit: Blender-File ausgetauscht. In der ersten Version war _Ignore parent von Torus, was zu Annahme hätte führen können, dass die E
  14. Vorab: Ich prog zwar selbst, aber meine Erfahrungen im Game-Design/DirectX/Shader gehen gegen null. Deshalb kann es sein, dass mein Verständnis für die 3D-Modelle etwas falsch und dieser Thread damit obsolet ist. Annahme: Ich erstelle ein Fahrzeug mit Fahrgestell. Dieses Fahrgestell liegt im Original hinter einer Blechklappe. Das Modell kann ich jetzt so bauen, a) dass ich das Fahrgestell ignoriere, da man dieses, bedingt durch die Blechklappe eh nie sehen wird, oder b) ich entscheide mich das Fahrgestell zu modellieren und später über eine animierte Blechklappe sichtbar zu machen (We
  15. [1] …sollte auch dann funktionieren, sofern Baumansicht deaktiviert ist. Ich bin Neuling in diesem Programm und hatte in der Testversion mal eine Kategorie angelegt, anschließend die Baumansicht deaktiviert. Es hat (mir zu lang) gedauert, bis ich herausfand, dass das nur dann geht, wenn man die Baumansicht aktiv hat. [2] Auch die beiden Checkboxen zur Aktivierung Baumansicht/Kleine Symbole sind in diesem Zusammenhang eher schlecht platziert. Der Button für das entsprechende Dropdown liegt im Suchfeld — an einer Stelle, an der ich eventuell eine Lupe als Submit-Button oder ein Zahnrad
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