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~cab

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  1. ~cab

    DirectX: Totbox

    Danke für die Antworten. Doch, alles gut Und das war die Frage gewesen: Könnte man das aushelbeln. Könnte ich als Programmierer einen bestimmten Bereich definieren, von dem die Engine zwar weiß, dass die Flächen da sind, diese aber erst zur Darstellung berechnet, wenn der der Fall eintritt, dass diese Flächen diesen Bereich verlassen und nicht permanent. Daran, dass eine entsprechende Prüfung allerdings rechenlastiger sein könnte als das eigentliche Rendern, hätte ich nun nicht gedacht. Danke @Neo für die Info. Edit: Screenshots für @BahnLand:
  2. ~cab

    DirectX: Totbox

    Immer vorhanden sein: im Sinne von "dem Renderer zur Verfügung stehen" oder im Sinne von "am 3D-Modell hängen"? Ich hab mal ein Dummy in Blender gebaut: Ignore.zip Die LOD-Stufen sind nicht das Problem: eher wenn man mit _ENV_X für Glitzerkram herumspielt bzw. Anti-Alias auf höchster Stufe stehen hat. Denn das fällt dort imho auch alles mit rein. Und ich gehe davon aus, dass die Skybox mitgerendert wird, selbst wenn ein Blech darüberliegt. Edit: Blender-File ausgetauscht. In der ersten Version war _Ignore parent von Torus, was zu Annahme hätte führen können, dass die Elemente eine Beziehung zu einander hätten. Es geht hier aber ausschließlich um die Koordinaten des _Ignore-Cubes und darum, was sich innerhalb dieser Koodinaten befindet und was nicht.
  3. ~cab

    DirectX: Totbox

    Vorab: Ich prog zwar selbst, aber meine Erfahrungen im Game-Design/DirectX/Shader gehen gegen null. Deshalb kann es sein, dass mein Verständnis für die 3D-Modelle etwas falsch und dieser Thread damit obsolet ist. Annahme: Ich erstelle ein Fahrzeug mit Fahrgestell. Dieses Fahrgestell liegt im Original hinter einer Blechklappe. Das Modell kann ich jetzt so bauen, a) dass ich das Fahrgestell ignoriere, da man dieses, bedingt durch die Blechklappe eh nie sehen wird, oder b) ich entscheide mich das Fahrgestell zu modellieren und später über eine animierte Blechklappe sichtbar zu machen (Werkstattaufenthalt etc). Mich interessiert b); Zustand Klappe geschlossen und Fahrwerk so nicht sichtbar: Imho hat es keinen Einfluss ob ich das Fahrwerk skaliere oder nicht, die Polygone werden mitgeschleppt und müssen mit jedem Frame neu berechnet werden, selbst wenn ich auf 0 skaliere. Die Normals über Keyframes zu flippen geht imho nicht (zumindest habe ich gerade nichts dazu gefunden) — und selbst wenn, weiß ich nicht, ob die Polygone des zu versteckenden Objektes immer noch berechnet werden, oder ob sich dass nur auf die Texturen bezieht. Meine Frage: würde die Möglichkeit funktionieren einen speziellen Cube zu definieren, zum Beispiel mit dem Namen _IGNORE, dessen Inhalte nicht gerendert werden? Zustand Klappe geschlossen und Fahrwerk nicht sichtbar -> Fahrgestell wird über Keyframe in die Koordinaten von _IGNORE gezogen und ist für MBS nicht mehr existent. Zustand Klappe geöffnet und Fahrwerk sichtbar -> Fahrgestell wird über Keyframe aus dem _IGNORE-Cube gezogen, ist für MBS sichtbar und wird gerendert. Ich stelle diese Frage, weil ich gerade ein Fahrzeug modelliere, dass ausfahrbare Puffer und andere Geschichten mitbringt, die in der Summe, selbst mit Gewalt, nicht unter 1000 Polygone zu bringen aber im Normalzustand des Fahrzeuges alle unsichtbar sind — und das wäre nur eine Fahrzeugseite. Gruß
  4. [1] …sollte auch dann funktionieren, sofern Baumansicht deaktiviert ist. Ich bin Neuling in diesem Programm und hatte in der Testversion mal eine Kategorie angelegt, anschließend die Baumansicht deaktiviert. Es hat (mir zu lang) gedauert, bis ich herausfand, dass das nur dann geht, wenn man die Baumansicht aktiv hat. [2] Auch die beiden Checkboxen zur Aktivierung Baumansicht/Kleine Symbole sind in diesem Zusammenhang eher schlecht platziert. Der Button für das entsprechende Dropdown liegt im Suchfeld — an einer Stelle, an der ich eventuell eine Lupe als Submit-Button oder ein Zahnrad für Suchoptionen erwarten würde. Ich will niemandem auf die Füße treten – manchmal hilft nur der unbedarfte Blick eines Neulings: anfangs gab es noch mehr Punkte, die ich als wirklich störend empfand — unterdessen habe ich mich aber auch daran gewöhnt. Die Usability-Probleme sind damit nicht gelöst, sondern nur durch die Blindheit der Gewohnheit verschwunden. Vielen Dank.
  5. Wow! Die Mitarbeiter im Betriebshof konnten sich nur ein Funktionsmodell bei einer Skalierung von 1:100 ansehen. Alles andere hätte die Möglichkeiten des Tisches gesprengt. Ich hatte mir nie die Frage gestellt, was für Dimensionen so ein Tragschnabelwagen mit sich bringt, aber dein kleiner Arbeitswagen kommt gut vorran (bloß gut hier gibt es keine Physics, nen Tender wäre mir hier ständig umgekippt:
  6. Moin, vielen Dank für die ausführlichen Antworten, @BahnLand. Ein Mockup werde ich am WE mal bauen. Bei dem Herumgespiele mit Drehgestellen und Kupplungen habe ich festgestellt, dass Straßenbahn-Modellbauer sehr… tolerant sein müssen. Während es heute 3-4 Niederflurfahrzeuggrundtypen gibt die sich durchgesetzt haben (und hier alle wie im Original nachbilden lassen), herrschten in den von mir favorisierten Epochen I und II noch Pioniergeist — [(A)][2][A] — und Entgleisungen Die Lösung mit Einzelachsdrehgestellen funktionieren nur bedingt: bei bestimmten Fahrzeugkonstruktionen schiebt sich das Fahrzeug in die Kurve. Die Planung stört es dann, wenn ich im Modell Begnungsverbote einbauen muss, wo es im Original keine gibt, weil die Hüllkurve zu sehr vom Original abweicht. Versuch, deinen Gelenkwagen nachzubauen: Ja, ich weiß: bei den Achsfolgen, die Straßenbahnen mit sich bringen können, kann ein Programmierer schon mal einen leichten Brechreiz verspüren
  7. Hallo, danke für die schnelle Antwort. Ja, mit versteckten Einachsdrehgestellen funktioniert es: Der Nullpunkt des Fahrzeuges richtet sich danach, ob ich Drehgestelle benutze oder nicht? Wenn ich keine nutze ist er immer in der Wagenkastenmitte? Drehgestelle verschachteln geht wiederum nicht, oder? Als Beispiel der Trafo-Transport mit 3 (oder 4?) Drehgestell-Ebenen: https://www.bahnbilder.de/bild/deutschland~gueterverkehr~schwertransporte/737931/trafo-schwertransport-der-firma-ncs-gmbh.html
  8. Hallo, bin neu hier und fang direkt mit einer Frage an: Was mach ich falsch? Der zu bauende Wagen ist asymmetrisch (Schienenkran), verhält sich aber auf dem Gleis so, als würden die Achsen/das Fahrgestell mittig sitzen. Erwartet hätte ich stattdessen das hier: Ich hab es probiert mit Koordinaten-0-Punkt an der Pfeilspitze als auch zwischen den Achsen. Bei Drehgestellen funktioniert es: Liegt das jetzt an der Engine oder an mir? – Falls ersteres: gibt es irgendwelche fummeligen Workarounds? Schönen Abend noch und Danke für Tipps.
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