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Phil

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  1. Danke fmkberlin! Das ist mein Fehler... Man lernt jeden Tag . Gruss. Phil
  2. Dir auch vielen Dank, Bahnland. Die Unterstriche und die Nummerierung der _Wheel/sets werde ich nochmals kontrollieren, wobei ich meinte dass sie richtig waren. Der vertikale Abstand des Modells zu den Schienen habe ich dagegen tatsaechlich vergessen anzupassen ... mache ich. Nochmals vielen Dank und Gruss, Phil
  3. Vielen Dank, Reinhard. Probiere ich und melde die Resultate sobald moeglich. Gruss. Phil
  4. Liebe Blender Hotshots, Ich komme langsam vorwaerts, bin aber gleich noch ganz Anfaenger mit Blender. Ich habe mir einen Boxwagen gebaut, das aus 1 Wuerfel auf zwei Drehgestelle besteht, die selber aus je 2 Zylinder bestehen. Blender Direct.x Export + MBS import funktionieren nun damit perfekt in V3 und V4 auf Roco N Schienen. Habe dann die 2x2 Raederzyinder durch echte Raeder Mit Material und Textur (echter Durchmesser der Rad"sohle" = 75cm, Durchmesser des Radkranzes = 80cm) auf Achsen (echte Breite = 1.4m + 2x1.3cm fuer die beiden Radkranze = 1.43m) ersetzt. Alles in Skala 1:1 (echte 1:1, nicht HO!) modelliert. Ueberall gleiche Namen (_Wheel & _Wheelset usw.) Beim Import in MBS tut V4 abstuerzen und ich muss es von Hand im Windows Task Manager beenden sonst kann ich den nicht mehr starten. Beim Import in V3 funktioniert alles OK und ich kann das Modell auf die Schienen bringen ABER: Die Achsen sehen nur etwa 1m breit anstatt den erwarteten 1.4m Die Raeder schweben 40cm ueber die Schienen, d.h. eigentlich auf ihre Kraenze anstatt auf ihre Sohlen. Was mache ich falsch? .blend und .x Dateien liegen anbei. Besten Dank im Voraus! boxcar-a.zip
  5. Danke euch! Alles gefunden. Die Eurofima CH Wagen konnte man in V3 durch Suche nach SBB finden. Irgendwie geht das nicht mehr in V4... Darum meine Verwirrung. Danke fuer die immer schnellen und behilflichen Antworte. Phil
  6. Wie im Wiki vermerkt (https://www.3d-modellbahn.de/wiki/8074) wurde der V4 Katalog gegenueber den V3 Katalog erheblich umgestaltet. Wie soll man aber gehen, um Modelle zu finden, die im V3 Katalog an einer sinnvolle Stelle waren aber im V4 Katalog aus dieser Stelle scheinbar verschwunden sind, z.B. eine ganze Reihe der Eurofima Wagen sind im V4 Katalog unter 3D models>Online catalog>Browse>Railroad>Track vehicles>Passenger cars>4-axle cars nicht mehr zu finden. Ich kann mich nicht vorstellen dass sie ganz verschwunden sind aber was mache ich falsch, dass sie nicht mehr ersichtlich sind? pj
  7. Danke euch allen! Diesen ganzen Thread hatte ich schon mehrmals hin und her gelesen und darum war ich ratlos... ... und das waere ich immer noch ausser fuer eine merkwuerdige Beobachtung: Ich habe vor kurzem MBS V4 gekauft und installiert aber bis auf weiteres hatte ich noch mit V3 gearbeitet, wo das Problem auftaucht, wie oben beschrieben. Aus Ratlosigkeit habe ich nun meine neue Drehgestelle gerade in V4 probiert ... und da geht alles reibungslos! Wo/wie/warum/worin der Unterschied zwischen V3 und V4 in Zusammenhang mit Drehgestellen liegt, ist mir unklar aber egal ... ich steige sofort von V3 und V4 um, und so ist meine Frage nun irrelevant (ausser wenn andere das gleiche Problem haetten ). Auf jedem fall danke fuer die schnelle Antwort, ganz nett von euch. Phil
  8. Hallo Blender Modellbauer hotshots! Nachdem ich keine Antwort zu meiner Frage vom letzten Monat fand, habe ich angefangen meine Drehgestelle selber zu modellieren, mit der (scheinbar falschen) Erwartung dass Objekte die als _wheelset in Blender genannt werden dann im MBS nicht nur automatisch aufgleisen sondern sich auch unter dem Wagen 'drehen', was nicht der Fall ist. Anstatt dass sie sich drehen und an das Gleis kleben sodass der Wagen gegen die innere Seite einer Kurve verschoben wird, bleibt der Mittelpunkt des Wagens ueber das Gleis und die beiden Drehgestelle kleben gerade und fest an den Wagen und schweben ins Leere. (Siehe Bild hierunten. Und ich habe den richtigen direct-X Exporter nochmals gecheckt.) Deshalb eine Bitte an euch um Hilfe: was habe ich da verpasst? Sind die Gelenke zwischen Wagenkoerper und _Wheelset in MBS nicht automatisch definiert? Muss man eine Blender Armatur mit Drehpunkt und Beschraenkungen definieren? Und wenn dem so ist, was fuer Armatur, Drehpunkt, und Beschraenkung ist dazu noetig? (Ich moechte vermeiden die ganze Blender Benutzeranleitung lesen zu muessen ) Dafuer waere ein Beispiel .blend Datei fuer einen Kastenwagen sehr nuetzlich. Danke im Voraus Phil
  9. I have a similar problem, albeit not inside Sketchup or Blender but outside. I explain. I am about to start building my first loc and car models. I am interested in modeling the bodies themselves in Sketchup / Blender but lazy enough to prefer reusing the bogies (Drehgestelle) already available in MBS under /Extra/Test since they come with automatic coupling points. Before embarking in detailed modeling of the bodies, I figured it would be good to understand how to link a plain white box as car body to a couple of these ready-made Drehgestelle, which just did. The trouble is these Drehgestelle are like frozen to the box and do not turn at all in curves. I tried renaming them _WheelSet0 and _WheelSet1 but that only gets worse ... then they do not even click onto the rails any more. What am I missing? How is one supposed to reuse these Drehgestelle in MBS to 'easily' couple them to new loc or car bodies? Thx in advance for any tip. Phil
  10. Sorry fuer die verzoegerte Antwort, Andreas ... Bin wieder da aber unter Wasser ... Animation oder Tauschtexure? Eigentlich beide: ein solcher Anschlagbrett habe ich fuer jedes Gleis definiert. Die physische Objeckt Struktur ist fuer alle Gleise natuerlich gleich. Jedes Gleis hat aber eine eigene Textur mit den verschiedenen Meldungen, die duer das entsprechende Gleis relevant sind. Und jedes Gleis hat dann auch eine eigene Animation, die im Lauf der Simulation durch die Zeitsequenz der Meldungen geht. Ob es Sinn macht, solche Objekte in den Katalog zu veroeffentlichen, ist aber fraglich: das physische Objekt zu modelieren ist trivial und kann jeder fuer sich machen. Interessant ist hoechstens, wie die Texturen und Animationen definiert sind aber eben: diese sind fuer jedes Gleis und jeden Bahnnof anders. Ein solches Objekt in den Katalog aufzunehmen haette nu dann Sinn, wenn jeder Benutzer das Objekt aus dem Katalog als .X Datei exportieren und dann die Texturen und Animationen fuer den eigenen Bedarf editieren koennte. Soweit ich weiss ist aber ein solcher Export aus dem Katalog nicht moeglich. Gruss, Phil
  11. Ist abgeschlossen... gehoehrt einem Modell des Bahnhofs Arth-Goldau im Kanton Schwyz, CH, wo ich eine Zeit-gestrumpfte Simulation aber gemaess echtem Fahrplan anpeile. Hierunten einige Bilder des Gleis 4 Anschlagbrettes und des gesamten Bahnhof ... es fehlen nur noch Modelle der verschiedenen SBB Zuege ... food for next year. Ich verschwinde morgen fuer mehrere Wochen. Gruss.
  12. Herzlichen Dank, Reinhard. Alles ist nun unter Kontrolle ... habe meine ersten elektronischen CH Bahnhofgleise Anschlagtafeln modelliert und sie kommen gut aus ... muss nur nch Animationen dazu bringen ... food for this weekend!... ;-) Nochmals Danke & Gruss, Phil
  13. I have a similar but somewhat more complex question: Modern stations increasingly use LED panels such as the one below to identify the next train starting from each platform. I would like to model such a thing and have it change display as trains pass through the station. To me this sounds like I should model a simple stretched cube as a signal displaying different things as time goes by. Trouble is the different things are not 3-4 lights next to one another but say a dozen displays one after the other in exactly the same place. Can I model that as explained above with a dozen superposed / merged stretched cubes of which only one at a time is displayed?
  14. YES! Now it works! Nochmals herzlichen Dank, Andreas! Das Problem lag scheinbar darin, dass bei mir das solide Multitexture Kaestchen im rechten (N) Panel der 3D Ansicht nicht markiert war (Bild anbei). Ich habe mehrere Blender Tutorials angeschaut, in den ueberall von Multitexture gesprochen wird aber keiner hat das Kaestchen erwaehnt ... Anyway, thx again, that made my day ;-) Gruss & schoene Feiertage! Phil
  15. Herzlichen Dank fuer deine schnelle und detaillierte Beratung, Andreas. Deine Dateien werden mir bestimmt helfen, diese Formate besser zu verstehen und meinen Fehler mit Blender zu verstehen. Ich schaue mir das an und probiere morgen damit weiter zu kommen. Den Nodes Editor habe ich eigentlich nicht verwendet, nur aufgerufen um zu pruefen, ob die Material und Textur Bilder dort richtig registriert sind, was scheinbar der Fall ist. (Den richtigen X Exporter habe ich auch schon zweimal downloaded und installiert, und sogar heute nochmals line-by-line mit meiner installierten Version verglichen und da sieht alles wirklich i.O. - aber Danke gleich fuer den Tipp.) Bis bald mit einem hoffentlich positiven Resultat...
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