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Geschrieben

Hallo,

 

da die Anzahl der Polygone ja als ein kritisches Performancekriterium gilt, frage ich mich beim Modellieren dennoch, ob das die einzige Wahrheit ist.

Schaut euch mal die beiden Bilder an die meine Frage verdeutlichen sollen. Auf dem ersten Bild ist eine Fläche (rot) mit einem Poly dargestellt - aber auch etwas verwinkelt. Auf dem zweiten Bild ist diese Fläche durch 3 4-seitige Polys dargestellt. Aus meiner Erfahrung heraus - vor allem beim Arbeiten mit 3DS MAx ist es vorteilhafter, mit 4 seitigen Polys zu arbeiten. Trifft was ist für MBS besser ?

Q1.jpg

Q2.jpg

 

Gruß und Danke

Matthias

Geschrieben

Hallo Matthias,

DirectX kennt nur Dreiecke. Egal was du in 3DS Max modellierst, am Ende werden alle Flächen in Dreiecke unterteilt. So gesehen hast du beim Modellieren die freie Wahl. Erst die Anzeige im Studio (Modelleditor) gibt Aufschluss über die tatsächliche Anzahl von Polygonen.

Aber abgesehen davon, die Polygone selbst sind oft nicht das Problem, sondern die Anzahl der Unterobjekte, also der Verwendung verschiedener Materialien. Denn während Grafikkarten heutzutage sehr viele zusammenhängende Polygone schnell verarbeiten können, ist ein Wechsel des Materials sowohl für das Studio, wie auch die Grafikkarte deutlich fordernder. Daher lieber ein paar Polygone mehr und dafür im Idealfall nur ein Unterobjekt pro 3D-Modell.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hi Neo,

danke für diese Erklärung. Wenn man ein Modell wieder aus MBS exportiert, müsste man dann die erzeugten Dreiecke sehen ? Mit welchen Programm könnte man die exportierten Dateien am besten ansehen ? Da könnte ich selber noch etwas analysieren.

Ein Unterobjekt würde bedeuten, dass das ganze Modell nur aus einer Textur bestehen müsste ?

Gruß

Matthias

Geschrieben

Hallo Matthias,

Zitat

Ein Unterobjekt würde bedeuten, dass das ganze Modell nur aus einer Textur bestehen müsste ?

im Idealfall ja. Das bekommst du hin, indem du viele kleine Texturen auf einer Textur zusammenfasst und dann per UVW-Mapping die einzelnen Bereiche zu deinen Polygonen zuordnest.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Matthias,

wenn Du beispielsweise ein Modell mit beweglichen Teilen (z.B. ein Fahrzeug mit Drehgestellen) oder eines mit (halb-)transparenten Fenstern baust, wird es zwangsläufig mehrere Unterobjekte besitzen. Dann kannst Du für jedes Unterobjekt (also z.B für das Drehgestell und den Wagenkasten) eine separate Textur verwenden. Verwendest Du für ein Unterobjekt mehr als eine Textur, wird vom Modellbahn-Studio jede weitere Textur als "eigenes Unterobjekt" angesehen. Die Verwendung mehrerer Texturen für ein Unterobjekt solltest Du daher möglichst vermeiden.

Wenn Du für Deine Objekte (auch) Texturen verwendest, die gekachelt werden sollen, kannst Du diese normalerweise nicht mit mit anderen Texturen zu einer "Gesamttextur" zusammenfassen. Wenn diese Texturen jedoch nur in eine Richtung kachelbar sind, ist eine Zusammenfassung (auch mit nicht kachelbaren Texturen) wieder möglich: Die Einzeltexturen müssen dann jedoch so nebeneinander angeordnet sein, dass ihre "Kachel-Kanten" mit zwei gegenüberliegenden Kanten der Gesamttextur übereinstimmen.

Bei meinen Eurofima-Wagen habe ich beispielsweise für die Außenhaut des Wagenkastens und den beleuchteten Innenraum (zwei getrennte Bauteile, da ein beleuchtetes Bauteil ein eigenes Unterobjekt darstellt) jeweils zwei Texturen verwendet (eine zusammengesetzt aus nicht kachelbaren Einzeltexturen und eine zusammengesetzt aus schmalen einseitig kachelbaren Texturbändern). Deshalb macht das Modellbahn-Studio daraus 4 anstatt 2 Unterobjekte.

Viele Grüße
BahnLand

  • 5 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Leute,

 

ich greife mal diesen Thread wieder auf da ich gerade mit der Anzahl Unterobjekte experimentiere.

Ich habe mich gewundert, dass ich z.B. beim Drehgestell (Rad1) so viele Materialien in MBS angezeigt bekommen habe. Ich habe nur ein Material/Texture in 3D-Studio verwendet. Dann hab ich mal exportiert mit immer mehr Objekten - irgendwann hat MBS plötzlich bei Materialien 2 angezeigt. Hier scheint es eine Obergrenze von Polys (etwa 7500?) oder Einzelobjekten zu geben ?

Kann hier jemand noch etwas Licht ins Dunkel bringen ?

Übrigens: wenn ich es richtig verstehe : kann ich mit einer 6-Achsigen Lok mit 2 Drehgestellen gar nicht auf ein Unterobjekt kommen, es können nicht weniger als 9 sein oder ? Pro Achse 1 (macht 6) - pro Drehgestell 1 (macht 2) und noch eins für den Lokkasten.

 

Danke

Matthias

Geschrieben

hallo alle,

Matthias scheint recht zu haben, bei meinem "Oel- und Diesellager mit Tankstellen" mit nur einer multitextur 512x512px bekomme ich 4 unterobjekte (2 zuviel) aufgebrummt?

vg quackster

Zuviele_unterobjekte.jpg

Geschrieben

Hallo nochmal,

 

jetzt habe ich mal noch die einzelnen Objekte zu einem zusammengefasst als Poly mit mehreren Elementen. Hier kommt die gleiche Anzahl Unterobjekte beim Import raus wie mit den vielen Objekten mit dem gleichen Material. Sieht also für mich so aus, dass ich wegen der Komplexität des Modells gar nicht an Unterobjekten optimieren kann.

Gruß

Matthias

Geschrieben

Hallo Matthias und Quackster,

ja, es stimmt: Wenn ein Modell Teile mit speziellen Teilfunktionen besitzt (z.B. RadAnim..., Rad0/Rad1, _LS... usw.), wird hier für jedes dieser Spezialteile ein eigenes Unterobjekt erzeugt, sodass tatsächlich ein solches Modell nicht auf ein Unterobjekt reduziert werden kann.

Weiterhin ist auch die Vermutung korrekt, dass bei Überschreitung einer bestimmten Polygon-Anzahl für ein Objekt das Modellbahn-Studio beim Hochladen des Modells in den Katalog automatisch ein weiteres Unterobjekt anlegt. Wieso das so ist, und wo die Grenze der Polygon-Anzahl liegt (ich meine um die 5000 Polygone in Erinnerung zu haben), kann uns nur Neo konkret sagen.

Was eine mögliche hohe Anzahl von Materialien innerhalb eines Teilobjekts anbelangt, muss man wissen, dass jede separate Textur, aber auch jede separate Farb-Zuweisung (die nicht aus einer Textur stammt) jeweils ein eigenes "Material" darstellen. Und jedes Material wird wiederum als eigenes Unterobjekt gezählt.

Das folgende Bild zeigt als Beispiel ein Fahrzeug von mir, das ich noch für den alten 3D-Eisenbahnplaner gebaut und zwischenzeitlich noch nicht optimiert habe. Hier habe ich noch keine Multitextur verwendet, sondern den einzelnen Polygonen noch explizite Farben oder Einzeltexturen zugewiesen. Hierdurch erklärt sich die hohe Anzahl von Materialien, die wiederum die Anzahl der Unterobjekte in die Höhe treibt.

Materialien.jpg

Wenn ich den TEE-Triebzug einmal optimiert haben werde (ich weiß noch nicht, wann das sein wird), wird sich dessen Material-Anzahl (und damit die Anzahl seiner Unterobjekte) etwa in der Größenordnung meines Eurofima-Wagens (siehe das nächste Bild) bewegen.

Optimiert.jpg

Die 6 Materialien und Unterobjekte, die ich für das Teilobjekt "Unbenannt" verwendet habe, lassen sich wie folgt zuordnen:

Wagenkasten mit passiver Ausleuchtung: 1 (in eine Richtung) kachelbare und 1 nicht kachelbare Multitextur, 2 Unterobjekte
Innenraum mit aktiver Ausleuchtung (_LS-Gruppe): 1 (in eine Richtung) kachelbare und 1 nicht kachelbare Multitextur, 2 Unterobjekte
Fensterscheiben (zu einem Teilobjekt zusammengefasst): 1 halbtransparente Farbzuweisung, 1 Unterobjekt
Schlusslichter (aktiv leuchtend, separate _LS-Gruppe): 1 Multitextur, 1 Unterobjekt

Angesehen von der Überschreitung der oben beschriebenen Grenze für die Polygone eines Teilobjekts spielt die Polygonzahl bezüglich der Anzahl der Materialien bzw. Unterobjekte keine Rolle.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo,

aus technischen Gründen kann ein Unterobjekt im Studio nur aus maximal 5000 Polygonen bestehen, danach wird es automatisch weiter unterteilt. Das erklärt, warum man manchmal trotz eines Materials auf mehrere Unterobjekte kommt.

Viele Grüße,

Neo

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