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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Hubert,

das bedeutet, dass die gröbste Detailstufe Deines Modells aus maximal 5000 Polygonen bestehen und höchstens 3 Materialien (Texturen und/oder sparate  Farbzuweisungen) besitzen darf.

Beispiel:
Besitzt Dein Modell ohne zusätzliche LoD-Stufen mehr als 5000 Polygone oder mehr als 3 Texturen, so musst Du eine weitere LoD-Stufe bauen, welche mit höchstens 5000 Polygonen und höchstens 3 Texturen auskommt. Die Polygonzahl der neuen LoD-Stufe darf hierbei höchstens halb so hoch sein wie bei der übergordneten Polyginstufe.

Deine schöne Straßenunterführung, die mir übrigens außerordentlich gut gefällt (y), kommt zwar mit weniger als 5000 Polygonen aus und erfüllt damit die erste Bedingung. Du verwendest aber in Summe 5 verschiedene Texturen und/oder separate Farbzuweisungen, die Du um mindestens 2 reduzieren musst (z.B. durch Zusammenfassen in einer gemeinsamen Textur). 

Wenn das nicht geht, benötigst Du eine zweite LoD-Stufe, die dann bei Deinem Beispiel eben höchstens 3 Textur- und Farbzuweisungen enthalten darf, aber auch aus maximal 1353 Polygonen (der Hälfte der in Deinem Bild ausgewiesenen 2706 Polygone) bestehen darf (das ist die geforderte Polygon-Halbierung bei einem LoD-Stufen-Wechsel).

Wenn das auch nicht geht, baust Du ein ganz einfaches und "abstraktes" Unterführungsportal" (z.B. nur 3 Mauern im 90°-Winkel, kein Geländer, möglicherweise keine offene Durchfahrt), dessen Dateibezeichnung im Vergleich zur originalen x-Datei den Suffix "_LOD2" bekommt. Wenn Du auf diese Weise die LOD1-Stufe auslässt, wird Dein Originalmodell (LOD0 - im Dateinamen nicht angeschrieben) auch in der Entfernung verwendet, wo normalerweise die LOD1-Stufe angezeigt würde. Da die LOD2-Stufe im Prinzip ein (offener) "Schuhkarton" sein kann, sollte es da nicht schwer fallen, mit wenigen zig oder wenigen hundert Polygonen auszukommen und die Grenze von maximal 3 Texturen einzuhalten.


this means that the roughest detail level of your model may consist of a maximum of 5000 polygons and may have a maximum of 3 materials (textures and/or sparate color assignments).

Example:
If your model has more than 5000 polygons or more than 3 textures without use of additional LoD-levels, you have to build a further LoD-step, which requires only a maximum of 5000 polygons and a maximum of 3 textures. The polygon number of the new LoD level must not be more than half as high as the higher-level polygon level.

Your beautiful road underpass, which I like extraordinarily well, manages less than 5000 polygons and fulfils the first condition. However, you use 5 different textures and/or separate color assignments in total, which you have to reduce by at least 2 (e. g. by combining them into a common texture).

If this is not possible, you will need a second LoD-step, which in your example may contain a maximum of 3 texture and color assignments, but must also consist of a maximum of 1353 polygons (half of the 2706 polygons shown in your image) (this is the required polygon halving for a LoD-step change).

If it doesn't work, you need a very simple and "abstract" underpass portal (e. g. only 3 walls at a 90° angle, no railing, possibly no open passage), whose file name gets the suffix "_LOD2" in comparison to the original x-File. If you omit the LOD1 level in this way, your original model (LOD0 - not part of the file name) will also be used at a distance where the LOD1 level would normally be displayed. Because the LOD2 level can in principle be a "shoe box", it shouldn't be difficult to get along with just a few tens or even a few hundred polygons and keep within the limit of a maximum of three textures.


Viele Grüße / many greetings
BahnLand 

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben (bearbeitet)

Danke Bahnland !

Wenn ich diese LOD-Stufen mache und die X-Datei mit _ LOD 1 und _LOD2 umbenenne (kleinere Details sogar), wird das Spiel diese beiden erkennen, wenn ich die ursprüngliche X-Datei hochlade?

Sobald ich das verstanden habe, wird auch die Erneuerung der ICM-Züge wieder stattfinden. (Ich war etwas verwirrt in dieser Angelegenheit)

 

 

Zitat

verschiedene Texturen und/oder separate Farbzuweisungen, die Du um mindestens 2 reduzieren musst (z.B. durch Zusammenfassen in einer gemeinsamen Textur).

Beim Projizieren der Texturen auf den Flächen treten bei der Verwendung einer Farbpalette einige Probleme auf. Die Texturen sehen verzerrt aus

Es ist lustig. Ich mache schon seit geraumer Zeit Modelle, aber es gibt noch eine Menge, die ich lernen muss! :$

 

When i make those LOD stufen, and rename the x-file with _ LOD 1 and _LOD2 (smaller details even) the game will recognize those two when i upload the original x-file ?

Once i understand this, the re-make of the ICM trains will also go ahead again. ( i was a little confused on that matter)

Viele Grüße / many greetings

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Halo Hubert,

wenn die x-Datei des Originals "ABC.x" heißt, muss die LOD1-Datei (sofern vorhanden) "ABC_LOD1.x" und die LOD2-Datei "ABC_LOD2.x" heißen. Wenn man dann beim Hochladen in das Modellbahn-Studio die Datei "ABC.x" angibt, erkennt das Modellbahn-Studio die Dateien "ABC_LOD1.x" und "ABC_LOD2.x" selbst und lädt diese automatisch mit hoch.

Wegen der Textur-Verzerrungen wäre ein Bild sehr hilfreich, um zu sehen, was passiert ist.
 

if the x file of the original is called "ABC. x", the LOD1 file (if present) must be named "ABC_LOD1. x" and the LOD2 file must be named "ABC_LOD2. x". If you then specify the file "ABC. x" when uploading to the Modellbahn-Studio, the Modellbahn-Studio recognizes the files "ABC_LOD1. x" and "ABC_LOD2. x" itself and uploads them automatically.

Because of the texture distortion, an image would be very helpful to see what happened.


Viele Grüße /many greetings
BahnLand

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