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Reinhard

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  1. Guten Abend, durch andere Beiträge im Forum, in denen ich auch auf diesen Beitrag hier hinweise, habe ich festgestellt, dass mir da oben ein Fehler passiert ist. Leider ist "Bearbeiten" des Beitrages nicht mehr möglich, weil er nicht von heute ist. Deshalb die Fehlerkorrektur auf diese Weise: Hier muss es natürlich heißen: Die Animation/Rotation der Räder habe ich in dem Modell nicht dem Spezialobjekt "_Wheel..." überlassen, weil die Rotation in dem Fall mit der Animation des Gestänges nicht synchron läuft. Deshalb habe ich auch die Rotation der Räder mit der Spezialanimation "_AnimWheel" gesteuert. Entschuldigt bitte. Ich hoffe, dass niemand über dieses Problem "gestolpert" ist, oder - wenn doch - den Fehler selbst bemerkt hat. Gruß Reinhard
  2. Guten Abend, zu dem Beitrag habe ich noch 3 Anmerkungen: 1. vielen Dank für die Likes und Kommentare! @HWB für die SketchUp-Animation bin ich nicht der richtige Ansprechpartner, da ich ausschließlich mit Blender arbeite. 2. Ich versuche bei "meinen" Modellen immer so "sauber" wie möglich zu arbeiten. Das beinhaltet auch, Unnötiges zu entfernen/löschen. Da mit dem "Backen" der Gestänge-Animation (oben im letzten Bild) die Abhängigkeiten des Gestänges von der Vertex-Group beim Rad_2 entfernt wurden (das Gestänge hat nun seine eigene Animation), kann also die Vertex-Group und die Vertices im Rad_2 gelöscht werden 3. An anderer Stelle wurde zurecht beschrieben, dass Gestänge auf beiden Seiten der Lok (zumindest bei Dampfloks muss das so sein) unterschiedliche Positionen haben. In diesem sowie in diesem Beitrag wurde erläutert, warum das für das 3D-MBS möglichst eine Viertel-Drehung sein sein sollte. Dies erreicht man leicht, indem man alle Modelle dupliziert und dann jeweils eine Seite der Modelle entfernt. Man hat nun Räder und Gestänge für die linke Seite sowie Räder und Gestänge für die rechte Seite Nun muss die Animation der einen Seite noch um eine Viertel-Drehung (in unserem Beispiel 6 Frames) verschoben werden. Wenn es gewünscht ist, kann ich das erläutern, aber im Moment würde es den Rahmen dieses Threads, oder genauer: die Absicht dieses Threads überschreiten. Gruß Reinhard
  3. Hallo @maxwei, sorry, das wusste ich ja nicht (die PNs). Mich hat er auch angeschrieben und ich dachte mir, dass man das ggf. hier für alle darstellen könnte. Eig. bin ich drauf gekommen, weil ich eben mit der von dir zur Verfügung gestellten Datei auch nicht klargekommen bin. Wichtig ist aber, dass das Problem angegangen wurde, von wem auch immer. Gruß Reinhard
  4. Reinhard

    Blender und DirectX-Export

    Hallo @lernhilfe.bautzen, Dieser angepasste DirectX-Exporter funktioniert für das 3D-MBS nur bis zur Blender-Version 2.79. Für die aktuelle Blender-Version 2.8 (im Moment 2.83) gibt es keinen DirectX-Export. Wie ich gehört habe, soll das mit dem Format wohl veraltet sein. Ich finde das auch schade, aber mit der aktuellen Blender-Version (2.8...) gibt es den glTF-Export. Dieser soll wohl einige Vorteile haben. Allerdings hat er derzeit auch einige Nachteile, so lassen sich z.B. die Frame-Raten nicht mehr ändern. Geht in Blender, aber wird nicht exportiert. Auch kann man die exportierte glb-Datei nicht mehr "lesen", mit der x-Datei ging das früher. Gruß Reinhard
  5. Hallo @David Teide, in diesem Beitrag habe ich mal versucht, das darzustellen. Gruß Reinhard
  6. Teil 2 (als Kommentar ist es also möglich, die 2MB zu überschreiten) Das Gestänge soll nun der Drehung der Räder folgen. Das kann erreicht werden, wenn man das Gestänge mittels <Object-Constraint – Objekt-Beschränkung> mit dem Rad 2 verbindet. Dazu ist folgende Vorbereitung notwendig: Der Objektmittelpunkt des Gestänges sollte sich an der Stelle befinden, an der das Gestänge mit dem Rad verbunden sein soll. Der 3D-Cursor sollte sich ebenfalls genau an dieser Stelle befinden (Tastenkombination <Shift>+<S> --> Cursor to Selected) Dadurch wird erreicht, dass im nächsten Schritt eine Vertex-Gruppe genau an dieser Stelle eingefügt wird. Im Edit-Modus des Rad_2 wird nun mit <Shift>+<A> --> Circle ein Kreis genau an der Stelle des 3D-Cursors eingefügt. Diesen Kreis sollte man auf 3 Vertices und einen Radius von etwa 0.01 verkleinern (auch hier sind andere Möglichkeiten denkbar) Nun wird mit diesen 3 (markierten!) Vertices mit <Strg>+<G> --> Asign to New Group eine Vertexgruppe erstellt. Nun wird für das Gestänge unter <Object Constraint> --> <Copy Location> ausgewählt Im anschließenden Dialog wird mit der Pipette (Mausklick auf die Pipette) das zu verfolgende Objekt (Rad_2) angeklickt Nun muss noch die vorhin erstellte Vertex-Gruppe des Rad_2 ausgewählt werden. (Nicht erschrecken, dass das Gestänge zunächst „aus der Bahn“ rutscht, da es zunächst auf den Mittelpunkt des Rades spring – deshalb haben wir die Vertex-Gruppe erstellt, die das Gestänge wieder an die richtige Position bringt) Nun funktioniert das in Blender, wie es auch maxwei an anderer Stelle beschrieben hat. Bis Blender 2.79 (also mit DirectX-Export) würde das so auch im 3D-MBS funktionieren. Leider reicht das für Blender ab Version 2.8 (also mit glTF-Export) nicht. Deshalb muss die Animation des Gestänges nun in eine „ordentliche“ Keyframe-Animation umgewandelt werden: Die Animation des Gestänges muss hierzu „gebacken“ werden. Wichtig dabei die Häkchen in den markierten Feldern, damit alle anderen Abhängigkeiten des Gestänges entfernt werden Zum Schluss muss nun noch eine *.anim-Datei erstellt werden, welche aus der Animation eine automatische Rad/Gestänge-Bewegung macht, sobald das Fahrzeug fährt. Dazu muss eine *.anim-Datei erstellt werden, die denselben Namen hat, wie deine *glTF-Datei. In meinem Beispiel heißen die Dateien also Rad_Gestaenge.glb Rad_Gestaenge.anim in dieser Rad_Gestaenge.anim befindet sich nur diese eine Zeile _AnimWheel;0;24;NoAutoPlay;Loop Die Bezeichnung "_AnimWheel" legt fest, dass sich die betreffenden Objekte entsprechend Anfahren, Fahren oder Anhalten des Fahrzeugs bewegen. Daher reicht die _AnimWheel;0;24 völlig aus. So funktioniert das nun auch im 3D-MBS Gruß Reinhard
  7. Hallo zusammen, u.a. in diesem Beitrag sowie per PN an mich, taucht die Frage auf, wie die Gestänge-Animation bei Loks mit Blender 2.8 aufwärts gemacht werden kann. Dazu muss ich zunächst sagen, dass es hier tatsächlich einen entscheidenden Unterschied zu früheren Blender-Versionen gibt (2.79 abwärts). Ich vermute, dass liegt an den unterschiedlichen Exportern. Wenn man mit DirectX Objektabhängigkeiten exportiert hat, sind diese auch im 3D-MBS angekommen, mit dem glTF-Export funktioniert das nicht. Diesen Beitrag werde ich in 2 Teilen schreiben, weil die zugehörigen Bild-Dateien die 2MB überschreiten. Da ich nicht genau weiß, ob ich nur in einem Beitrag oder nur an einem Tag 2MB hochladen darf, kann es sein, dass Teil 2 erst morgen kommt. notwendige Voreinstellungen in Blender Animation Default-Interpolation: Linear Output Properties (gilt nur ab Blender 2.8 aufwärts mit glTF-Export, bei früheren Blender-Versionen bis 2.79 mit DirectX-Export sind auch andere Frame-Raten möglich) Frame-Rate: 24 fps Ausgangssituation: zu erstellen sind 3 Räder sowie das Gestänge. Die Räder sollen sich (beim Fahren) um sich selbst drehen, das Gestänge soll der Drehbewegung der Räder folgen. Hierbei ist zu beachten, dass der Objektmittelpunkt jedes einzelnen Rades an der richtigen Stelle ist. (siehe diesen Beitrag, gilt für Blender 2.79 wie für Blender 2.8 ff.) Die Animation der Räder kann so erfolgen (es gibt in Blender für die meisten Aktionen verschiedene Möglichkeiten, ich stelle hier eine der Möglichkeiten vor) erster Keyframe <Taste I - Rotation> (wichtig bei 0, nicht bei 1) dann die Animation auf den Frame 24 setzen, nun das Rad in der y-Achse 360 Grad drehen und den Keyframe setzen <Taste I - Rotation> Die eigentliche Bewegung des Rades befindet sich auf den Frames 0 bis 23, der letzte Frame 24 ist identisch mit dem Frame 0, das ist für die Animation im 3D-MBS wichtig. So kann nun die Animation auch für die Räder 2 und 3 erstellt werden. Anmerkung: Warum erstellt man die Animation der Räder nicht einfach dadurch, dass man sie als "_Wheel_1-3" bezeichnet? Weil es nicht möglich ist, das Gestänge so zu animieren, dass die Gestänge-Animation mit der "_Wheel"-Animation synchron läuft. Deshalb werden beide Animationen Räder und Gestänge mit "_AnimWheel" erstellt. Teil 2 folgt... Gruß Reinhard
  8. Reinhard

    Animierte Profilbilder

    Hallo @EricD, entschuldige bitte, ich habe auch ein animiertes Profilbild, weil ich die Idee ganz toll fand. Allerdings habe ich darauf versucht zu achten, dass die Animation nicht allzu heftig wirkt. Abstellen kannst du das nach meinem Kenntnisstand nur in den Einstellungen deines Browsers. Da müsste es irgendwo die Option geben, Animationen nicht automatisch abzuspielen. Ob das dann aber nur für Videos oder eben auch für diese animierten *.gif- Dateien (Profilbilder) gilt, weiß ich gar nicht so genau. Gruß Reinhard
  9. Reinhard

    Ronis Projekte

    Hallo @RoniHB, das ist doch schon mal ein vielversprechender Start! Genau das ist der Grund, warum die wenigen Modellbauer, die wir hier haben, bei den Modellwünschen oft damit antworten, den Wünschenden zu ermuntern, es selbst zu versuchen. Meist liegt es ja nicht an der Lust oder Unlust der Modellbauer, entsprechende Wünsche zu erfüllen. Sondern in den meisten Fällen an den langen Wunschlisten. Wenn man es nun so wie du selbst probiert, wird man feststellen, - dass es gar nicht sooo schwer ist mit dem Modellbau - dass es hier im Forum jede erdenkliche Hilfe bei Fragen oder Problemen gibt - dass alle neuen Modelle herzlich willkommen sind im Katalog In diesem Sinne: viel Spaß und Erfolg! Und nochmal: keine Scheu Fragen zu stellen, es gibt keine "dummen" Fragen und alle Modellbauer hier haben mal mit ihrem ersten Modell angefangen! Gruß Reinhard
  10. Reinhard

    Blender Add-ons

    Hallo @Toni, diese AddOns gab es in früheren Blender-Versionen auch schon. Aus meiner Sicht: ganz nett anzuschauen, was so geht. Aber für Modelle konnte ich das bisher nicht gebrauchen. Zudem schrauben diese Packs die Ladezeit von Blender ganz schön nach oben. Wer es gebrauchen kann, ok, aber ich denke, wer Modelle ernsthaft baut, bekommt diese Teile auch mit "eigenen" Mitteln hin. Gruß Reinhard
  11. Hallo @Siejay, jo, ist bei mir auch so. Da ich in 1:1 baue, liegt der z-Wert sogar bei 1 cm. Warum das so ist, kann ich nicht erklären (ich weiß es nicht), aber das hat mich so noch nie gestört, ist mir bisher auch nie aufgefallen. Kann vielleicht daran liegen, dass ich bisher kein Modell gebaut habe, welches diese Grundplatte benötigt. Gruß Reinhard
  12. Reinhard

    Neues Hausmodell

    Hallo @Tec Jede ANimation an deinem Modell muss in der *.anim-Datei eingetragen werden (ausgenommen nur automatische Animationen, die sich aus dem Objekt-Namen ergeben, wie z.B. _Wheel oder _WheelSet) FÜr die Glocke könnte das z.B. so aussehen Im Modellbahn-Wiki kannst du das hier unter "Animationen" nachlesen. Gruß Reinhard
  13. Reinhard

    Einstieg in Blender 2.81 Modellbau

    Hallo @RoniHB, habe mir gerade deine Wellblechanlage angesehen. Tolles erstes Modell mit Animation! Das habe ich bei "meinem" ersten Modell (es war das Multicar M25) noch nicht hinbekommen Wenn man jetzt deine Wellblechgarage "auf die Platte" zieht, beginnen augenblicklich die Tore zu öffnen und zu öffnen und zu öffnen... In der Beschreibung hast ja angegeben, dass die Tore animiert sind. Deshalb hätte ich folgenden Vorschlag: Es wäre besser, wenn man die Garage einsetzt und sie steht dann nur erstmal da. Damit die Animation nicht startet und nicht fortlaufend abspielt, müsstest du den EIntrag für die Tore in der *.anim-Datei folgendermaßen aufbauen: Tore;0;24;NoAutoPlay;NoLoop Dabei wäre "Tore" - deine Bezeichnung für die Tore "0; und 24;" - die Frames Beginn und Ende der Animation (könnten durchaus andere Frames sein) "NoAutoPlay;" - dafür verantwortlich, dass die Animation nicht gleich abläuft, wenn man das Modell auf die Platte stellt "NoLoop" - dafür verantwortlich, dass die Animation nicht fortwährend abläuft Im Wiki kannst du das hier unter "Animationen" nachlesen. Gruß Reinhard
  14. Hallo @David Teide, freut mich, wenn ich helfen konnte! Für die Frage nach "_Wheel..." und "_WheelSet..." habe ich mal in diesem Beitrag versucht, das in Blender zu erläutern. Auch wenn das noch Blender 2.79 ist, gilt es für Blender 2.8* ebenso. Vielleicht hilft dir dieser Beitrag ja auch. Wichtig scheint mir beim Anschauen deiner Bilder folgendes: die Räder der Modelle sollten auf der "z= 0"-Linie aufsetzen, damit das im 3D-MBS funktioniert: Also das gesamte Modell so anheben, dass der unterste Punkt der Räder auf der z=0 Linie aufsetzt. Gruß Reinhard
  15. Hallo @David Teide, ich baue Modelle in "Originalgröße", das bedeutet, dass meine Räder den Durchmesser des Originalmodells haben (bei Triebwagen meist ca. 90 cm) Der Idealwert des 3D-MBS ist (derzeit) genau 1, damit stimmt die zurückgelegte Strecke genau mit dem Radumfang überein. "Derzeit" deshalb, weil @Neo mal angekündigt hatte, dass zukünftig dieser Wert im Modelleditor einstellbar sein könnte. Gruß Reinhard
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