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Reinhard

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  1. Hallo zusammen, u.a. in diesem Beitrag sowie per PN an mich, taucht die Frage auf, wie die Gestänge-Animation bei Loks mit Blender 2.8 aufwärts gemacht werden kann. Dazu muss ich zunächst sagen, dass es hier tatsächlich einen entscheidenden Unterschied zu früheren Blender-Versionen gibt (2.79 abwärts). Ich vermute, dass liegt an den unterschiedlichen Exportern. Wenn man mit DirectX Objektabhängigkeiten exportiert hat, sind diese auch im 3D-MBS angekommen, mit dem glTF-Export funktioniert das nicht. Diesen Beitrag werde ich in 2 Teilen schreiben, weil die zugehörigen Bild-Dateien die 2MB überschreiten. Da ich nicht genau weiß, ob ich nur in einem Beitrag oder nur an einem Tag 2MB hochladen darf, kann es sein, dass Teil 2 erst morgen kommt. notwendige Voreinstellungen in Blender Animation Default-Interpolation: Linear Output Properties (gilt nur ab Blender 2.8 aufwärts mit glTF-Export, bei früheren Blender-Versionen bis 2.79 mit DirectX-Export sind auch andere Frame-Raten möglich) Frame-Rate: 24 fps Ausgangssituation: zu erstellen sind 3 Räder sowie das Gestänge. Die Räder sollen sich (beim Fahren) um sich selbst drehen, das Gestänge soll der Drehbewegung der Räder folgen. Hierbei ist zu beachten, dass der Objektmittelpunkt jedes einzelnen Rades an der richtigen Stelle ist. (siehe diesen Beitrag, gilt für Blender 2.79 wie für Blender 2.8 ff.) Die Animation der Räder kann so erfolgen (es gibt in Blender für die meisten Aktionen verschiedene Möglichkeiten, ich stelle hier eine der Möglichkeiten vor) erster Keyframe <Taste I - Rotation> (wichtig bei 0, nicht bei 1) dann die Animation auf den Frame 24 setzen, nun das Rad in der y-Achse 360 Grad drehen und den Keyframe setzen <Taste I - Rotation> Die eigentliche Bewegung des Rades befindet sich auf den Frames 0 bis 23, der letzte Frame 24 ist identisch mit dem Frame 0, das ist für die Animation im 3D-MBS wichtig. So kann nun die Animation auch für die Räder 2 und 3 erstellt werden. Anmerkung: Warum erstellt man die Animation der Räder nicht einfach dadurch, dass man sie als "_Wheel_1-3" bezeichnet? Weil es nicht möglich ist, das Gestänge so zu animieren, dass die Gestänge-Animation mit der "_Wheel"-Animation synchron läuft. Deshalb werden beide Animationen Räder und Gestänge mit "_AnimWheel" erstellt. Teil 2 folgt... Gruß Reinhard
  2. Hallo @maxwei, sorry, das wusste ich ja nicht (die PNs). Mich hat er auch angeschrieben und ich dachte mir, dass man das ggf. hier für alle darstellen könnte. Eig. bin ich drauf gekommen, weil ich eben mit der von dir zur Verfügung gestellten Datei auch nicht klargekommen bin. Wichtig ist aber, dass das Problem angegangen wurde, von wem auch immer. Gruß Reinhard
  3. Reinhard

    Blender und DirectX-Export

    Hallo @lernhilfe.bautzen, Dieser angepasste DirectX-Exporter funktioniert für das 3D-MBS nur bis zur Blender-Version 2.79. Für die aktuelle Blender-Version 2.8 (im Moment 2.83) gibt es keinen DirectX-Export. Wie ich gehört habe, soll das mit dem Format wohl veraltet sein. Ich finde das auch schade, aber mit der aktuellen Blender-Version (2.8...) gibt es den glTF-Export. Dieser soll wohl einige Vorteile haben. Allerdings hat er derzeit auch einige Nachteile, so lassen sich z.B. die Frame-Raten nicht mehr ändern. Geht in Blender, aber wird nicht exportiert. Auch kann man die exportierte glb-Datei nicht mehr "lesen", mit der x-Datei ging das früher. Gruß Reinhard
  4. Hallo @David Teide, in diesem Beitrag habe ich mal versucht, das darzustellen. Gruß Reinhard
  5. Teil 2 (als Kommentar ist es also möglich, die 2MB zu überschreiten) Das Gestänge soll nun der Drehung der Räder folgen. Das kann erreicht werden, wenn man das Gestänge mittels <Object-Constraint – Objekt-Beschränkung> mit dem Rad 2 verbindet. Dazu ist folgende Vorbereitung notwendig: Der Objektmittelpunkt des Gestänges sollte sich an der Stelle befinden, an der das Gestänge mit dem Rad verbunden sein soll. Der 3D-Cursor sollte sich ebenfalls genau an dieser Stelle befinden (Tastenkombination <Shift>+<S> --> Cursor to Selected) Dadurch wird erreicht, dass im nächsten Schritt eine Vertex-Gruppe genau an dieser Stelle eingefügt wird. Im Edit-Modus des Rad_2 wird nun mit <Shift>+<A> --> Circle ein Kreis genau an der Stelle des 3D-Cursors eingefügt. Diesen Kreis sollte man auf 3 Vertices und einen Radius von etwa 0.01 verkleinern (auch hier sind andere Möglichkeiten denkbar) Nun wird mit diesen 3 (markierten!) Vertices mit <Strg>+<G> --> Asign to New Group eine Vertexgruppe erstellt. Nun wird für das Gestänge unter <Object Constraint> --> <Copy Location> ausgewählt Im anschließenden Dialog wird mit der Pipette (Mausklick auf die Pipette) das zu verfolgende Objekt (Rad_2) angeklickt Nun muss noch die vorhin erstellte Vertex-Gruppe des Rad_2 ausgewählt werden. (Nicht erschrecken, dass das Gestänge zunächst „aus der Bahn“ rutscht, da es zunächst auf den Mittelpunkt des Rades spring – deshalb haben wir die Vertex-Gruppe erstellt, die das Gestänge wieder an die richtige Position bringt) Nun funktioniert das in Blender, wie es auch maxwei an anderer Stelle beschrieben hat. Bis Blender 2.79 (also mit DirectX-Export) würde das so auch im 3D-MBS funktionieren. Leider reicht das für Blender ab Version 2.8 (also mit glTF-Export) nicht. Deshalb muss die Animation des Gestänges nun in eine „ordentliche“ Keyframe-Animation umgewandelt werden: Die Animation des Gestänges muss hierzu „gebacken“ werden. Wichtig dabei die Häkchen in den markierten Feldern, damit alle anderen Abhängigkeiten des Gestänges entfernt werden Zum Schluss muss nun noch eine *.anim-Datei erstellt werden, welche aus der Animation eine automatische Rad/Gestänge-Bewegung macht, sobald das Fahrzeug fährt. Dazu muss eine *.anim-Datei erstellt werden, die denselben Namen hat, wie deine *glTF-Datei. In meinem Beispiel heißen die Dateien also Rad_Gestaenge.glb Rad_Gestaenge.anim in dieser Rad_Gestaenge.anim befindet sich nur diese eine Zeile _AnimWheel;0;24;NoAutoPlay;Loop Die Bezeichnung "_AnimWheel" legt fest, dass sich die betreffenden Objekte entsprechend Anfahren, Fahren oder Anhalten des Fahrzeugs bewegen. Daher reicht die _AnimWheel;0;24 völlig aus. So funktioniert das nun auch im 3D-MBS Gruß Reinhard
  6. Reinhard

    Animierte Profilbilder

    Hallo @EricD, entschuldige bitte, ich habe auch ein animiertes Profilbild, weil ich die Idee ganz toll fand. Allerdings habe ich darauf versucht zu achten, dass die Animation nicht allzu heftig wirkt. Abstellen kannst du das nach meinem Kenntnisstand nur in den Einstellungen deines Browsers. Da müsste es irgendwo die Option geben, Animationen nicht automatisch abzuspielen. Ob das dann aber nur für Videos oder eben auch für diese animierten *.gif- Dateien (Profilbilder) gilt, weiß ich gar nicht so genau. Gruß Reinhard
  7. Reinhard

    Ronis Projekte

    Hallo @RoniHB, das ist doch schon mal ein vielversprechender Start! Genau das ist der Grund, warum die wenigen Modellbauer, die wir hier haben, bei den Modellwünschen oft damit antworten, den Wünschenden zu ermuntern, es selbst zu versuchen. Meist liegt es ja nicht an der Lust oder Unlust der Modellbauer, entsprechende Wünsche zu erfüllen. Sondern in den meisten Fällen an den langen Wunschlisten. Wenn man es nun so wie du selbst probiert, wird man feststellen, - dass es gar nicht sooo schwer ist mit dem Modellbau - dass es hier im Forum jede erdenkliche Hilfe bei Fragen oder Problemen gibt - dass alle neuen Modelle herzlich willkommen sind im Katalog In diesem Sinne: viel Spaß und Erfolg! Und nochmal: keine Scheu Fragen zu stellen, es gibt keine "dummen" Fragen und alle Modellbauer hier haben mal mit ihrem ersten Modell angefangen! Gruß Reinhard
  8. Reinhard

    Blender Add-ons

    Hallo @Toni, diese AddOns gab es in früheren Blender-Versionen auch schon. Aus meiner Sicht: ganz nett anzuschauen, was so geht. Aber für Modelle konnte ich das bisher nicht gebrauchen. Zudem schrauben diese Packs die Ladezeit von Blender ganz schön nach oben. Wer es gebrauchen kann, ok, aber ich denke, wer Modelle ernsthaft baut, bekommt diese Teile auch mit "eigenen" Mitteln hin. Gruß Reinhard
  9. Hallo @Siejay, jo, ist bei mir auch so. Da ich in 1:1 baue, liegt der z-Wert sogar bei 1 cm. Warum das so ist, kann ich nicht erklären (ich weiß es nicht), aber das hat mich so noch nie gestört, ist mir bisher auch nie aufgefallen. Kann vielleicht daran liegen, dass ich bisher kein Modell gebaut habe, welches diese Grundplatte benötigt. Gruß Reinhard
  10. Reinhard

    Neues Hausmodell

    Hallo @Tec Jede ANimation an deinem Modell muss in der *.anim-Datei eingetragen werden (ausgenommen nur automatische Animationen, die sich aus dem Objekt-Namen ergeben, wie z.B. _Wheel oder _WheelSet) FÜr die Glocke könnte das z.B. so aussehen Im Modellbahn-Wiki kannst du das hier unter "Animationen" nachlesen. Gruß Reinhard
  11. Reinhard

    Einstieg in Blender 2.81 Modellbau

    Hallo @RoniHB, habe mir gerade deine Wellblechanlage angesehen. Tolles erstes Modell mit Animation! Das habe ich bei "meinem" ersten Modell (es war das Multicar M25) noch nicht hinbekommen Wenn man jetzt deine Wellblechgarage "auf die Platte" zieht, beginnen augenblicklich die Tore zu öffnen und zu öffnen und zu öffnen... In der Beschreibung hast ja angegeben, dass die Tore animiert sind. Deshalb hätte ich folgenden Vorschlag: Es wäre besser, wenn man die Garage einsetzt und sie steht dann nur erstmal da. Damit die Animation nicht startet und nicht fortlaufend abspielt, müsstest du den EIntrag für die Tore in der *.anim-Datei folgendermaßen aufbauen: Tore;0;24;NoAutoPlay;NoLoop Dabei wäre "Tore" - deine Bezeichnung für die Tore "0; und 24;" - die Frames Beginn und Ende der Animation (könnten durchaus andere Frames sein) "NoAutoPlay;" - dafür verantwortlich, dass die Animation nicht gleich abläuft, wenn man das Modell auf die Platte stellt "NoLoop" - dafür verantwortlich, dass die Animation nicht fortwährend abläuft Im Wiki kannst du das hier unter "Animationen" nachlesen. Gruß Reinhard
  12. Eine Anfrage hat mich motiviert, zu versuchen, dies hier zu erläutern: „Wheel“ Damit sich ein (in Blender) erstelltes Rad im 3D-MBS korrekt um sich selbst dreht, ist zunächst die Bezeichnung wichtig (im Wiki hier erläutert) _Wheel (Zusätze wie z.B. _Wheel.01, _Wheel_003 oder _Wheel_a sind unbegrenzt möglich) Darüber hinaus müssen 2 Faktoren stimmen: die Ausrichtung des Objektes (Rad) und dessen Mittelpunkt (Ursprung/Origin). 1. Gerade wenn man ein Rad aus einem Zylinder erstellt hat, wird dieser in Blender meist gedreht Genau diese Drehung nimmt 3D-MBS sehr genau und dreht somit das Rad um eine falsche Achse. Um diese Drehung des ehemaligen Zylinders zu beseitigen, muss man sie „anwenden/apply“ <Strg> + <A> -> „Rotation & Scale" (oder Menü „Object“ wie im Bild) 2. Der Mittelpunkt des Rades muss sich an dem Punkt befinden, um den sich dieses Rad drehen soll Wenn man den Zylinder z.B. im Editier-Modus verschoben hat, befindet sich der Mittelpunkt meist nicht mehr an dieser Stelle. Dies wird korrigiert mit <Strg> + <Shift> + <Alt> + <C> -> „Origin to Geometry" (oder Menü „Set Origin“ wie im Bild) (Dass im Bild hinter den Befehlen eine „1“ steht, liegt daran, dass ich den Tastatur-Befehl für diese Funktion auf die Taste „1“ gelegt habe, normalerweise muss da „<Ctrl> + <Shift> + <Alt> + <C>“ stehen) Nun müsste sich das Rad im 3D-MBS korrekt drehen. „WheelSet“ Damit sich ein Rad/mehrere Räder im 3D-MBS in einem Drehgestell der Gleisführung anpassen, ist zunächst die Bezeichnung des Drehgestells wichtig (im Wiki hier erläutert) _WheelSet0 _WheelSet1 (0 vorn, 1 hinten, andere Bezeichnungen sind nicht möglich, es müssen bei Anwendung von „_WheelSet“ immer beide vergeben werden) „_WheelSet“ beschreibt eigentlich nur den Punkt, um den sich Drehgestell und Rad-Achsen oder ggf. nur die Rad-Achsen bei Gleisradien drehen sollen. „WheelSet“ kann daher z.B. aus einem 0-Objekt (Empty) bestehen Nun müssen die Räder diesem Drehgestell untergeordnet werden Hierfür gibt es (in Blender) zwei Wege 1. man greift im Outliner (Menü ganz rechts in Blender) mit der Maus die Symbole der Rad-Objekte und zieht sie auf das Empty-Symbol oder 2. man markiert mit gedrückter <Shift>-Taste nacheinander die Räder und das Empty-Objekt so, dass immer als letztes das Empty-Objekt markiert wird (und somit bei allen markierten Objekten das aktive Objekt ist) – mit der Tastenkombination <Strg> + <P> -> „Object“ ordnet man nun alle markierten Objekte dem zuletzt markierten unter (Set Parent to) oder im Menü „Object“ à „Parent“ à „Object“ Dies gilt auch, wenn das Drehgestell ein „echtes“ Objekt ist. Der Mittelpunkt des Drehgestells muss an der Stelle sein, um den sich Drehgestell und Rad-Achsen drehen sollen Und die Räder müssen dem Drehgestell untergeordnet werden So sollte die Drehung der Drehgestelle im 3D-MBS korrekt funktionieren. Gruß Reinhard
  13. Hallo @David Teide, freut mich, wenn ich helfen konnte! Für die Frage nach "_Wheel..." und "_WheelSet..." habe ich mal in diesem Beitrag versucht, das in Blender zu erläutern. Auch wenn das noch Blender 2.79 ist, gilt es für Blender 2.8* ebenso. Vielleicht hilft dir dieser Beitrag ja auch. Wichtig scheint mir beim Anschauen deiner Bilder folgendes: die Räder der Modelle sollten auf der "z= 0"-Linie aufsetzen, damit das im 3D-MBS funktioniert: Also das gesamte Modell so anheben, dass der unterste Punkt der Räder auf der z=0 Linie aufsetzt. Gruß Reinhard
  14. Hallo @David Teide, ich baue Modelle in "Originalgröße", das bedeutet, dass meine Räder den Durchmesser des Originalmodells haben (bei Triebwagen meist ca. 90 cm) Der Idealwert des 3D-MBS ist (derzeit) genau 1, damit stimmt die zurückgelegte Strecke genau mit dem Radumfang überein. "Derzeit" deshalb, weil @Neo mal angekündigt hatte, dass zukünftig dieser Wert im Modelleditor einstellbar sein könnte. Gruß Reinhard
  15. Reinhard

    Modelle von Reinhard

    Liebe Modellbahnfreundinnen und -freunde, auf vielfachen Wunsch eines Einzelenen hier das Multicar M25 in 12 Variationen (2 Bauformen [1sitzer und 2sitzer], 2 Aufbauten, 3 Farben [blue, green, red]) (inkl. Licht und gelenkten Vorderrädern). Zu finden (nach Freigabe) unter -> Straße -> Fahrzeuge -> Nutzfahrzeuge Gruß Reinhard "Porrey61" Porazik
  16. Reinhard

    Modelle von Reinhard

    Hallo @arnyto, was du hier darstellst, sind 2 unterschiedliche Herangehensweisen an die Texturierung. In den ersten beiden Beispielen sind sehr viele große Flächen des Modells in der Texturdatei untergebracht. Im dritten Beispiel siehst du ebenfalls die geamte Textur, das ist nicht nur ein Teil davon. Der Unterschied ist an einigen Stellen deutlich: Mit den ersten beiden Beispielen kannst du die kompletten Flächen des Modells komplett neu gestalten. Mit dem dritten Beispiel kannst du Änderungen nur im Rahmen der vorgegebenen Flächen vornehmen. Beispielsweise ist der graue Bereich des VT 641, der vom vordersten Fenster bis nach vorn reicht, farblich veränderbar, wenn du in der Texturdatei die entsprechende graue Farbe (in diesem Fall das Grau ganz oben rechts neben dem blauen Feld) änderst. Aber du kannst nicht ändern, dass es diese Fläche bleibt, egal in welcher Farbe. Damit ergibt sich der nächste Unterschied: in den ersten beiden Beispielen benötigt man eine deutlich größere Texturdatei (damit die Qualität der Aufdrucke einigermaßen bleibt), als im dritten Beispiel, dafür ist bei den ersteren eine deutlich größere Veränderbarkeit möglich. Ursprünglich gehörte es zu den Bedingungen im Modellbau für das 3D-MBS, dass neben möglichst geringer Polygonzahl auch möglichst kleine Texturdateien verwendet werden. Daraus habe ich mich an die Arbeitsweise gewöhnt, diese Dateien so klein wie möglich zu halten. Dafür müssen dann aber z.B. Farbbereiche im Modell "eingebaut" werden. Das wieder bedeutet, dass ich eine kleinere Texturdatei benötige, aber gleichzeitig mehr Polygone, als wenn ich die Fläche komplett mit der Texturdatei gestalte. Dass damit dem User auch die Möglichkeit genommen wird, das Modell mit der Texturdatei komplett neu zu gestalten, ist mir schon klar. Aber dafür waren die Tauschtexturen urprünglich auch nicht gedacht. Sie sollten die Möglichkeit bieten, Details wie z.B. Zugnummern, oder wie beim VT 641 die Beschriftung der Zielanzeige, zu ändern. "Meine" Arbeitsweise bringt es mit sich, dass ich gern weitere Ideen für neue Varianten des Modells entgegennehme, die man mit den bisherigen Varianten nicht darstellen kann. Diese neue Variante würde ich dann natürlich dazu tun. Was aber speziell beim VT 641 aus meiner Sicht nicht so ohne Weiteres möglich ist, sind die von dir früher schon vorgeschlagenen "Ganzkörper-Texturen". Hier ist das Problem weniger die Größe der notwendigen Texturdatei, darauf könnte ich mich ja einlassen. Dafür braucht es aber eben auch eine gute Abbildung der gewünschten "Ganzkörper-Textur", damit man eine qualitativ gute Variation erstellen kann. Wenn du solche gute Abbildungen hast, die man als Textur verwenden kann, will gern auch eine Variation mit deutlich größerer Texturdatei erstellen. Gruß Reinhard Hello @arnyto, what you are showing here are 2 different approaches to texturing. In the first two examples there are many large areas of the model in the texture file. In the third example you also see the whole texture, this is not just a part of it. The difference is clear in some places: In the first two examples you can completely redesign the complete surfaces of the model. In the third example, you can only make changes within the given surfaces. For example, the gray area of the VT 641, which extends from the front window to the front, can be changed in color if you change the corresponding gray color in the texture file (in this case the gray at the top right of the blue field). But you can't change that it remains this area, no matter what color. This is the next difference: in the first two examples you need a much larger texture file (so that the quality of the imprints remains reasonably good), than in the third example, but in the first two you can change much more. Originally, it was one of the conditions in model making for 3D-MBS that besides the lowest possible number of polygons, also the smallest possible texture files are used. From this I got used to the working method of keeping these files as small as possible. For this purpose, however, color areas must be "built into" the model. This again means that I need a smaller texture file, but at the same time more polygons than if I design the surface completely with the texture file. I know that this also deprives the user of the possibility to completely redesign the model with the texture file. But that's not what the exchange textures were originally intended for. They should offer the possibility to change details such as train numbers or, as with the VT 641, the labeling of the destination display. "My" way of working means that I like to receive further ideas for new variants of the model, which cannot be displayed with the previous variants. This new variant I would then of course add. But what is not so easy to do, especially with the VT 641, from my point of view, are the "full body textures" you suggested earlier. Here, the problem is less the size of the necessary texture file, I could go for that. But for that, you also need a good image of the desired "whole body texture", so that you can create a good quality variation. If you have such good images that can be used as texture, I would like to create a variation with a much larger texture file. Greetings Reinhard
  17. Reinhard

    Straßenkurve

    Hallo @siggi, obwohl ich nicht ganz der Straßen-/Gleis-Experte bin, habe ich doch schon das eine oder andere Gleis (z.B. für die Holzeisenbahn) erstellt. Nach den Erinnerungen daran fällt mir bei deiner Straßenkurve folgendes auf (da du den Editor gut dargestellt hast): Wieso hast du für deine Straße 3 Spuren definiert (0, 1 und 2)? Soweit ich das sehe, benötigt deine Straße nur 2 Spuren (0 und 1). Deine Spur 0 liegt ja praktisch in der Mitte zwischen den beiden eigentlichen Spuren. Die ist m.E. nicht nötig. Deine Spur 1 muss die Spur 0 werden und deine Spur 2 muss die Spur 1 werden. Deine Spur 0 (Rd. 150) kann weg. Dann sollte das funktionieren. Gruß Reinhard
  18. Reinhard

    Kanten darstellen

    Hallo @HaNNoveraNer, zu Beginn meiner Blender-Karriere habe ich das probiert, die Ambient-Occlusion in die Textur-Datei zu übernehemen. Es geht, aber tatsächlich benötigst du dann für jede (in Worden JEDE) Fläche einen Bereich auf der Texturdatei und der müsste dann auch noch groß genug sein, damit die Qualität stimmt. Das lässt sich für das 3D-MBS praktisch nicht umsetzen. Deshalb bin ich (und andere) davon wieder abgekommen. Dein Dilemma mit der einheitlich grauen Farbe der Treppe kannst du nur auf 2 Wege beseitigen: - entweder benutzt du für die senkrechten und waagerechten Flächen unterschiedliche Farbfelder - ja, da muss man viel mit der UV-Map arbeiten, aber das gehört dazu - oder du machst für die Treppe die dazugehörige Farbe nicht "einfarbig" sondern gibst dem Grau ein wenig Struktur (Farbverlauf von hell- nach dunkelgrau o.ä.) Gruß Reinhard
  19. Reinhard

    Modelle von Reinhard

    Hallo @streit_ross, hallo @maxwei, wow! Ja super, das hilft mir auf jeden Fall weiter! Gruß Reinhard
  20. Reinhard

    Modelle von Reinhard

    Hallo @streit_ross, Dankeschön! Nein, größer brauche ich das eigentlich nicht (bei mir hat es eine Auflösung von 1747x569). Wenn dir die Datei aber noch größer vorliegt, dann würde ich die natürlich gern haben, weil bei Bildern meist gilt: größer=mehr Qualität. Aber wie gesagt, für den Bau der BR 89.0 würde das reichen, wenn du sicher bestätigen kannst, dass das die BR 89.0 ist. Dass ich das so fragend schreibe liegt daran, dass das Bild dem der BR 80 sehr ähnlich ist. Bei den Bildern der BR 89.0 die mir vorliegen, sieht es aber so aus, als ob das Gestänge der BR 89.0 doch sehr viel anderes ist. Vielen Dank für die Hilfe. Gruß Reinhard
  21. Reinhard

    Modelle von Reinhard

    Hallo @arnyto, Ja, es geht darum, dass die ICE im 3D-MBS nicht mehr so ganz dem derzeitigen Niveau entsprechen. Da ich den ICE 4 gebaut habe, steht nun die Aufgabe, auch die vorhandenen ICE 1-3 zu modernisieren. Das will ich gern tun, das macht ja meine Liste auch so lang. Ganz besonders beim ICE 3 ist die Herausforderung doppelt so groß, weil der vorhandene ICE 3 von @seehund auch nicht mehr den heutigen Anforderungen entspricht, aber dennoch dieses wunderschöne Modell nicht "in der Versenkung" verschwinden darf. Da @seehund hier im Modellbau immer mein Vorbild bleibt, ist meine eigene Herausforderung an mich selbst besonders groß. Daher traue ich mich auch noch nicht wirklich daran. Das Modell als solches traue ich mir schon zu, aber mit meinen Anfängen bei er Holzeisenbahn ist es schon etwas merkwürdig, dass ich hier nun davon spreche, Modelle von @seehund ausbessern zu wollen. Es gab schon einige User, die mir in dieser Richtung Mut gemacht haben, aber meine eigene Courage hilft mir hier noch nicht wirklich weiter... Ich bin dabei, es zu versuchen... Gruß Reinhard
  22. Reinhard

    Modelle von Reinhard

    Hallo @arnyto, hallo @Andy, vielen Dank für euer Feedback und Verständnis. Zu meinen Problemen kommt ja auch, dass ich mich mit dem VT 641 durchaus an der einen oder anderen Stelle "in die Nesseln gesetzt" habe. Ich hoffe dennoch, dass er (der VT 641) seinen Platz im 3D-MBS findet. Du erinnerst dich richtig! Genau bei den Modellen bin ich gerade: ICE 1, 2, T und 3 (an den ICE 3 traue ich mich noch immer nicht so recht, weil es ja das Modell von meinem Vorbild @seehund gibt, ich den "modernisieren" will). Beim TGV ist das so, dass es da vom Urmodell TGV 01 bis heute (über den TGV PSE alte und neue Version bis zum TGV Douplex) sehr viele Variationen gibt, die ich irgendwie alle abbilden will. Dazu kommt, dass ich auch - parallel dazu - dabei bin, endlich aus der BR 80 die BR 89.0 zu erstellen. Hier ist mein Problem, dass ich kein wirklich gutes Bild vom Gestänge habe, welches an die BR 89.0 gehört. Gern würde ich auch den Talent 2, aber auch den "Blauen Blitz" endlich "in Angriff" nehmen... Also wie bisher - die Liste bleibt lang... Gruß Reinhard
  23. Reinhard

    Modelle von Reinhard

    Hallo @arnyto, hallo @Andy, mein Problem ist: jaaa der sieht super aus, aber dass der 711 auf dem 641 aufgebaut sein soll, kann ich nicht wirklich erkennen. Oder andersherum: diesen 711 zu bauen bedeutet, ein völlig neues Modell zu konstruieren, selbst die Frontscheibe hat mit der Trapez-Form nichts mehr vom 641. Das werde ich aber (zur Zeit) nicht machen, da ich schon bei anderen Modellen von "meiner" Liste weitermache. Gruß Reinhard
  24. Hallo @EASY, unabhängig von einer möglichen Lösung mit Bones (hab ich mich noch nicht mit befasst), hätte ich es bis jetzt so wie du gemacht (händisch die Zwischenwinkel gesetzt). Aber vielleicht kommst du mit folgendem (rechnerischen) Ansatz weiter: Du hast hier ein rechtwinkliges Dreieck gebildet aus den Seiten Armlänge, Strecke x des Nullobjektes, Winkel (zwischen Arm und Strecke x des Nullobjektes) Der Winkel beträgt in deiner Ausgangssituation (15° zum Kran) also 75° zur Strecke x DIe Länge des Arms weißt du Die Strecke x weißt du In der Endsituation (80° zum Kan) also 10° zur Strecke x Armlänge bleibt gleich Strecke x weißt du Je nach Einzelbild-(Frame-)Zahl weißt du, welche Länge Strecke x in jedem Frame hat. Daraus kann man für jeden Frame den Winkel (Arm zu Strecke x) berechnen. Wirkt wie n Klugscheißer, bin aber gerade selbst ganz stolz, dass ich so spielerisch mit Dreiecksberechnung umgehen kann. Gruß Reinhard
  25. Reinhard

    Netiquette im Forum

    Hallo @David Teide, Es wäre großartig, wenn wir uns hier begrüßen/ansprechen und die Ansprache so formulieren, dass man erkennen kann, was eigentlich der Wunsch/Vorschlag ist. Entsprechend der Netiquette wäre natürlich auch ein Gruß zum Abschluss sympathisch. Gruß Reinhard
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