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Reinhard

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  1. Guten Abend, da das Modell doch länger dauert, als ich dachte, hier mal ein erster Eindruck von der fast fertigen Version: Frohe Ostern und ein paar ruhige Feiertage wünsche ich euch! Gruß Reinhard
  2. Guten Abend, der "Trick" dabei ist nicht, @Neo zu "drängeln", sondern das Modell zunächst als Entwurf zu veröffentlichen. Ab diesem Zeitpunkt können alle User darauf zugreifen. Wenn das Modell dann vom Modellbauer finalisiert wurde, muss dieser Modellbauer nur noch einmal das Modell als Entwurf veröffentlichen (dann steht allen Usern die finalisierte Version zur Verfügung), dann das Entwurfs-Häkchen entfernen und das Modell der richtigen Kategorie zuordnen. Die ID des Modells (im Entwurfs-Modus) bleibt erhalten und alle User können weiterhin darauf zugreifen, egal, ob @Neo die finale V
  3. Hallo @schlagerfuzzi1, sicher ein interessantes Video, allerdings geht es dem Ersteller hier um die Szene und wie er sie (im Zeitraffer) in ein 45 min-Video bekommt. Sieht gut aus. Aber das Thema des Videos "Nachtlicht" ist so für uns (Modellbauer für das 3D-MBS) nicht brauchbar, da Lichtrelemente für Blender eine ganz andere Funktion haben, als das was wir für das 3D-MBS als "Licht" einbauen. Gruß Reinhard
  4. Guten Abend, die "runderneuerten" ICE 4 habe ich nun hochgeladen. Falls irgendjemand einen ICE 4 "auf der Platte" hat, die Außenmaße haben sich nicht verändert. Sollte aber jemand die Animationen in eine Steuerung eingebaut haben, oder gar Personen im Innenraum mit dem Teil verknüpft haben, bitte ich herzlich um Entschuldigung: die Animationen heißen jetzt anders und die Innenräume (Sitzaufteilungen) sind neu gestaltet. Nach der Anregung von @EASY in diesem Beitrag weiter oben habe ich auch die Dateien für den ICE 3 korrigiert, die Rückseiten der Sitze spiegeln nun nicht mehr so extr
  5. Hallo @EASY, Ja, danke für den Hinweis. Mein Fehler, liegt in dem entsprechenden Farbfeld der roughness-Datei. Hab ich leider auch schon beim ICE 3 falsch gemacht. Beim ICE 1 ist es noch richtig. Muss ich also noch korrigieren, eben auch für den ICE 3 Gruß Reinhard
  6. Hallo, der Umbau/die Modernisierung der ICE 4 ist aus meiner Sicht soweit abgeschlossen: Ich würde mich freuen, wenn jemand Lust hat, das Modell zu prüfen. Dafür ist es bisher mit den Entwurfs-ID's versehen ICE 4 Triebkopf neu temp AC0E9E9F-80D0-4A88-9987-81F1C0A450A9 ICE 4 Mittelwagen neu temp BA55F090-E9E6-474E-A9AF-2F24858D4F86 Wenn alle Fehler beseitigt sind (oder keine weiter vorhanden sind), werden diese Entwurfs-ID's gelöscht und der bisherige ICE 4 wird mit den neuen Modellen ersetzt ICE 4 Triebkopf CE791BBA-D1AF-47B1-A641-A0C14A0C76A8 ICE
  7. Sorry @kdlamann, irgendwie stehe ich "auf dem Schlauch" Ist das jetzt nur ein toller Spaß oder habe ich wichtige Details (Klimaanlage) vergessen? Hilf mir mal bitte auf die Sprünge... Gruß Reinhard
  8. Guten Abend, der "neue" ICE 4 ist weiter in Arbeit. Die Triebköpfe sind soweit fertig. Neben neuen Materialstrukturen und neuem Innenleben habe ich versucht, das "Fernlicht" (Fahrlicht 2) etwas heller zu gestalten, als das Fahrlicht 1 (beim "alten" ICE 4 gab es da mal so einen Hinweis). Außerdem haben die Teile jetzt auch Wagennummern. Die neuen Triebköpfe sind als Entwurf veröffentlicht. Vielleicht hat ja mal jemand Lust zu testen... Die Entwurfs-ID der ICE 4 Triebköpfe (neu): AC0E9E9F-80D0-4A88-9987-81F1C0A450A9 ACHTUNG: das wird eine temporäre Entwurfs-ID bleiben!
  9. Hier der Waggon mit dem Graffity, ist natürlich dasselbe Modell mit einer anderen Textur. Aber so muss auch dieses nur exportiert werden und kann auf die Platte gestellt werden. NACCO_Tanoos_009-3.offen_RP_TAG.zip Gruß Reinhard
  10. Guten Abend, mal sehen, ob es funktioniert, die Datei hier einzustellen (3,8 Mb groß) NACCO_Tanoos_009-3.offen_RP.zip Auch den Waggon mit demGraffity gibt es, da die Zip-Datei aber ebenfalls fast 4 Mb groß ist, werde ich die erst morgen hochladen können. Gruß Reinhard
  11. LOD2 im Wiki unter "Detailstufen (LOD)" sind die Bedingungen aufgeführt Für LOD2 gilt: so wenig Polys wie möglich, - mindestens 1/3 weniger, als LOD1 - in LOD 1 bin ich ja bereits auf 5.600 Polys gekommen (früher galt mal, dass für LOD2 5.000 nicht überschritten werden sollen) - möglichst nur 1 Material (hat ja der Waggon auch nur, ein 2. Material wäre bei Objekten mit Fenstern denkbar, also ein weiteres transparentes Material) Das heißt, dass man für LOD2 bestenfalls ein Quader (das wären dann 12 Polys) in den Maßen des Modells erstellt und in etwa die Farben darauf pack
  12. Vielen lieben Dank für die vielen "Likes"! Ihr wisst, dass das anspornt nicht so schnell - erst müssen doch noch die LOD her. Dann werde ich die Dateien selbstverständlich hier zur Verfügung stellen. LOD1 im Wiki unter "Detailstufen (LOD)" sind die Bedingungen aufgeführt Da ich (spätestens bei LOD2) auch die Puffer reduziere (also die äußersten Punkte des Waggons) füge ich zunächst die Coupler-Objekte ein, damit die äußersten Punkte des Waggons erhalten bleiben im Wiki unter Fahrzeuge - Spezialobjekte beschrieben Bei der LOD1 fange ich meist
  13. Zum Anschauen habe ich den Waggon mal als Entwurf hochgeladen. Entwurfs-ID: 578B4E86-1C0A-4341-A837-9C95A7D4A574 Gruß Reinhard
  14. Bei allen Teilen müssen die doppelten Flächen entfernt werden (wie bei den Drehgestellen und Rädern [hier durch Neubau] geschehen) Ich fange mit den Rahmenteilen an Um die doppelten Flächen zu beseitigen, gibt es in Blender wieder mehrere Möglichkeiten. Ich gehe von der Überlegung aus, dass die doppelten Flächen wirklich exakt miteinander übereinstimmen (lediglich mit umgedrehten Normalen). Das bedeutet, dass ich (im Editmodus) alle Teile markiere, mit <M> das Merge-Menü aufrufe und mit <Merge By Distance> alle direkt aufeinander liegenden Vertices verbinde - und damit d
  15. Nun lösche ich das Material "PLFM_Bka_Sol-01" und man sieht sofort, welchen Teilen dieses Material fälschlicherweise zugeordnet war "Fälschlicherweise" deshalb, weil sich zeigte, dass alle Objekte auf der Original-Textur die richtige Position haben. Ausgenommen die Trittbretter, die habe ich neu zugeordnet. Jetzt werden bei allen weiteren teilen die doppelten Flächen entfernt. Am Beispiel des Rahmens zeige ich, wie ich dabei vorgehe Fortsetzung folgt...
  16. Nun setze ich die neue Datei in der Standard-Textur (main_SolidNorm) ein. Dazu klicke ich im Material auf den kleinen Punkt vor "Base Color" und wähle "Image Texture" aus Anschließend wähle ich mit dem Ordnersymbol die neue Datei aus Im UV-Editor wähle ich ebenfalls die neue Datei aus. (Vor der alten Datei [Image_0] steht nun eine 0, weil kein Material mehr diese Datei nutzt. Nach dem Speichern und erneuten Öffnen der Blend-Datei ist der Eintrag Image_0 verschwunden) Jetzt müssen die Bereiche im UV-Editor verschoben werden, welche ich zuvor auf der Image-Datei ve
  17. Guten Abend, damit nicht der Eindruck entsteht, ich würde mich "nur" um Güterwagen kümmern Metasequoia-Modelle der Umbau des ICE 4 ist parallel in vollem Gange: der Triebkopf benötigt nur noch die LOD 2, dann kommen die Waggons links der neue, rechts der alte ICE 4 Triebkopf Gruß Reinhard
  18. Material/Textur Bevor ich mit den Objekten weitermache, sind jetzt erstmal die Texturen dran. Der Waggon benutzt 3 Materialien. Diese 3 Materialien bestehen aus 2 Bilddateien/Texturen. Die Materialien "Alphamain_Al-02" und "main_SolidNorm" greifen auf Image_0 zu (Größe 2048x2048 Pixel) und das Material "PLFM_Bka_Sol-01" greift auf Image_1 zu (Größe 512x512 Pixel). Mal abgesehen von den Bezeichnungen (kann ja jeder/jede machen, wie er/sie will - ich würde Namen wählen, die ich - oder andere nachvollziehen können -), ist es für das 3D-MBS wichtig, so wenig wie möglich Materi
  19. Danke für die "Likes", aber wir sind ja noch lang nicht fertig Als nächstes waren die Drehgestelle dran. Auch hier waren alle Flächen doppelt vorhanden. Da diese doppelten Flächen nicht notwendig sind, konnten sie entfernt werden. Dazu mussten einige kleine Korrekturen vorgenommen werden. Zudem wurden die Einzelteile der Drehgestelle zusammengefasst und in das 3D-MBS-taugliche "_WheelSet" umbenannt und die Objektmittelpunkte der Drehgestelle festgelegt (beschrieben diesem Beitrag oder im Wiki). So konnte die Zahl der Polys für beide Drehgestelle zusammen von 12.896 auf 6.368 ve
  20. Bei den Rädern sind mir sehr viele Ungenauigkeiten aufgefallen - Mittelpunkte der Achsen an anderer Stelle, als die Mittelpunkte der Radkränze - ungenauer Raddurchmesser - die Positionen der Räder (im Drehgestell) sehr ungenau - Achsen bestehen aus mehreren unverbundenen Teilen (dafür besteht kein Grund) - ungenaue Spurweite (1435 mm) - dazu doppelte Flächen - 48 Segmente für die Kreise (hier reichen 24 aus) Haltet mich für einen Pedanten (das sehe ich hier ganz positiv). Jedenfalls habe ich die Räder neu erstellt - wie hier beschrieben - und sie auf der Textur dort zuge
  21. Hallo @HWB, das ist das Modell, welches du als zip in dem anderen Thread zur Verfügung gestellt hast. Gruß Reinhard
  22. Nun schaue ich erstmal auf ein paar Gesamt-Eindrücke. Dabei fallen 2 Aspekte auf, auf die ich im Weiteren auch eingehen werde: Schaltet man die Face-Orientation an, sollen die Vorderseiten der Flächen in blau und die Rückseiten der Flächen in rot angezeigt werden (als Beispiel der kleine Würfel). Die Flächen des Waggons sind aber eher violett und pink. Das weist darauf hin, dass (wahrscheinlich) alle Flächen 2x vorhanden sind. Das ist für 3D-MBS nicht notwendig. Da also die meisten der doppelten Flächen entfernt werden können, sollte sich die Zahl der Polygone (derzeit ca. 39.000) e
  23. Hallo, in diesem Thread https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/6669-msts-modelle-im-mbs/ stellt @HWB MSTS-Modelle (Metasequoia - 3D-Programm) vor, die er im 3D-MBS nutzt. Dabei taucht in dem Thread (von @arnyto) die Frage auf, wie diese Modelle mit einem 3D-Programm so bearbeitet werden können, dass sie für alle User im 3D-MBS nutzbar sind. U.a. @maxwei hat bereits helfend eingegriffen. Am Beispiel des "NACCO Tanoos_009-3 offen" der als Metasequoia-Modell vorliegt, will ich mal versuchen, zu zeigen, welchen Änderungen/Korrekturen notwendig sind, damit da
  24. Hallo @maxwei, hallo @arnyto, inzwischen habe ich festgestellt, dass das gar nicht so ist. Es sind alle Seiten vorhanden (innen und außen) deshalb ist in meinem Bild das Blau auch so violett, weil innen und außen genau aufeinander liegen. Ich nehme mir das Modell mal vor und versuche hier zu dokumentieren, was da zu machen ist, damit das Modell in 3D-MBS funktioniert. Dann könnt ihr das zukünftig vielleicht auf andere Metasequoia-Modelle anwenden. Gruß Reinhard
  25. Hallo @arnyto, hallo @HWB, habe die Datei, geht problemlos mit Blender auf. Sieht zu Beginn auch alles "richtig aus", auch die Zahl der Polys hält sich mit 39.000 "im Rahmen". Einziger Fehler ist, dass alle Flächen in den Normalen falsch herum sind. Das ist auch mit einem Klick zu ändern. Bleibt einzig, dass auf den sichtbaren Innenseiten noch Material "dazu gebaut" werden muss (im unteren Bild der rote Bereich) hier ist tatsächlich das Material nur von außen sichtbar, weil die Innenseiten nicht modeliert sind. Wenn ihr wollt, kann ich mich ein wenig darum kümmern. Sieht
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