Jump to content

Reinhard

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1724
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Reinhard

  1. Nochmal ich, vielleicht um ein bisschen Hoffnung zu machen, oder auch um zu zeigen, dass ich hier keinen Quatsch erzähle: der Talent 2 ist wirklich in Arbeit: Nur eben der "Kopf" scheint mir besonders schwer. Aber das dachte ich auch mal beim ET 403 oder bei den "Eierköpfen", auch die habe ich dann irgendwann soweit hinbekommen, dass ich sie euch anbieten konnte. So schaffe ich auch den Talent 2, nur eben die Zeitfrage... Also immer schön guter Hoffnung bleiben... Gruß Reinhard
  2. Guten Abend @Markus Meier, @Goetz, @RoniHB, @streit_ross @alle, lasst uns wieder ein wenig "runter fahren" und durchatmen. Irgendwie habt ihr ja alle recht: Modellbauer bauen natürlich zu allererst nach ihren eigenen Wünschen und nach ihrem eigenen Können. Dass da die Wünsche der User einfließen, ist immer Anregung für Modellbauer, aber nie Pflicht. Ob dabei ein bestimmtes Modell "gebraucht" wird, liegt ja auch eher im Interesse von einem oder mehrerer User/Anlagenbauer. Modellbauer lassen sich durch diese Wünsche durchaus inspirieren, aber nochmal: für niemanden entsteht daraus irgendeine Pflicht oder Modellreihenfolge, die erstellt werden muss. (Übrigens @Markus Meier halte ich es für ein Gerücht, dass eine frühere Version des 3D-MBS mit dem Talent 2 geworben hat, da es den ja noch nicht gibt. Und soweit mir bekannt ist, nimmt @Neo ausschließlich Bilder aus dem Programm, also von vorhandenen Modellen). Was gerade den Talent 2 angeht, habe ich ja mehrfach gesagt, dass ich den "im Schraubstock" habe, aber ich habe auch schon gesagt, dass der mir beim Bau besondere Schwierigkeiten bereitet. Also: ich habe ihn noch auf dem Zettel, wenn ich die Probleme beim Bau überwunden habe, geht der dann auch relativ zügig zu Ende. Aber bis dahin lenke ich mich eben mit anderen Modellen ab (wie derzeit der Re 6/6). Also: lasst uns weiter tolle Anlagen bauen, tolle Modelle bauen und Spaß mit dem Programm haben. Ich für meinen Teil tue alles, um die von mir angedeutete Modell-Liste zu erstellen. Sorry, wenn dabei das eine oder andere etwas länger dauert, weil es - auf welche Weise auch immer - sehr viel schwieriger ist, als andere Modelle. Gruß Reinhard
  3. Guten Abend, mitten in den Osterfeiertagen wünsche ich nicht nur viele bunte Eier, sondern vor allem ein bisschen Ruhe vor dem Alltag... Ein kleines Update zum Re 6/6: Fehlen noch ein paar Kleinigkeiten: 3. Spitzenlicht, Scheibenwischer, schaltbare Fahrlichter, Cockpit beleuchtet - überhaupt ein Cockpit, ich weiß gar nicht, wie das Teil innen aussieht... Und ich bin bereits bei 58.000 Polys, bleibt also nicht mehr viel. Dann natürlich noch die LOD und eine grüne und eine Cargo-Version, aber das ist alles mehr Routine... Wenn schon mal jemand Lust hat, das Teil anzuschauen, hier kann man es sehen Entwurfs-ID 374C0EC1-2E97-4387-B219-438E98E5001C Vielleicht hat ja jemand schon mal Lust, zu schauen und zu Testen. Kritik gern hier... Dass in Kurven die inneren beiden Achsen aus der Spur laufen, kann ich (noch) nicht ändern. Das geht erst, wenn mehr als 2 Drehgestelle möglich sind und diese dann auch seitwärts beweglich wären. Ich habe auch probiert, je 3 Achsen in ein Drehgestell zu packen, sieht noch bescheidener aus. Gruß Reinhard
  4. Hallo @maxwei, alles Gute dir, werde ganz schnell wieder ganz gesund!!! Gruß Reinhard
  5. Guten Abend, da das Modell doch länger dauert, als ich dachte, hier mal ein erster Eindruck von der fast fertigen Version: Frohe Ostern und ein paar ruhige Feiertage wünsche ich euch! Gruß Reinhard
  6. Guten Abend, der "Trick" dabei ist nicht, @Neo zu "drängeln", sondern das Modell zunächst als Entwurf zu veröffentlichen. Ab diesem Zeitpunkt können alle User darauf zugreifen. Wenn das Modell dann vom Modellbauer finalisiert wurde, muss dieser Modellbauer nur noch einmal das Modell als Entwurf veröffentlichen (dann steht allen Usern die finalisierte Version zur Verfügung), dann das Entwurfs-Häkchen entfernen und das Modell der richtigen Kategorie zuordnen. Die ID des Modells (im Entwurfs-Modus) bleibt erhalten und alle User können weiterhin darauf zugreifen, egal, ob @Neo die finale Version "schnell" freigeben kann, oder wegen anderer Verpflichtungen erst später dazu kommt. Einzige Ausnahme von dieser Verfahrensweise ist die Zeit: sollte das Modell (das sich ja noch im Entwurfs-Modus befindet) nicht innerhalb 30 Tagen final freigegeben werden, dann wird es entfernt - oder der Modellbauer veröffentlicht es nochmal als Entwurf, wiederholt die Prozedur, das Entwurfs-Häkchen zu entfernen und das Modell in der richtigen Kategorie zu veröffentlichen. Dann gibt es wieder 30 Tage, in denen jeder/jede auf das Modell zugreifen kann. Ich denke aber, dass @Neo keine 2 Monate zur Begutachtung benötigt, um den Modellbauer auf Korrekturen hinzuweisen, oder das Modell final freizugeben. Ein Zeitraum von Sonntag bis Donnerstag ist nicht dazu geeignet, @Neo für die scheinbar notwendige Freigabe zu ermahnen. Gruß Reinhard
  7. Hallo @schlagerfuzzi1, sicher ein interessantes Video, allerdings geht es dem Ersteller hier um die Szene und wie er sie (im Zeitraffer) in ein 45 min-Video bekommt. Sieht gut aus. Aber das Thema des Videos "Nachtlicht" ist so für uns (Modellbauer für das 3D-MBS) nicht brauchbar, da Lichtrelemente für Blender eine ganz andere Funktion haben, als das was wir für das 3D-MBS als "Licht" einbauen. Gruß Reinhard
  8. Guten Abend, die "runderneuerten" ICE 4 habe ich nun hochgeladen. Falls irgendjemand einen ICE 4 "auf der Platte" hat, die Außenmaße haben sich nicht verändert. Sollte aber jemand die Animationen in eine Steuerung eingebaut haben, oder gar Personen im Innenraum mit dem Teil verknüpft haben, bitte ich herzlich um Entschuldigung: die Animationen heißen jetzt anders und die Innenräume (Sitzaufteilungen) sind neu gestaltet. Nach der Anregung von @EASY in diesem Beitrag weiter oben habe ich auch die Dateien für den ICE 3 korrigiert, die Rückseiten der Sitze spiegeln nun nicht mehr so extrem. Somit meine herzliche Bitte an @Neo, die ICE 4 und ICE 3 erneut freizugeben. ICE 4 mit neuer Material- und Innenstruktur ICE 4 Triebkopf CE791BBA-D1AF-47B1-A641-A0C14A0C76A8 ICE 4 Mittelwagen 6C2F195B-69A9-447A-A427-EB3938A9B892 ICE 3 ausschließlich die png-Dateien für roughness erneuert. ICE 3 Triebkopf 10D854C4-3F5B-40CD-917D-E9F5BC8B10F2 ICE 3 Mittelwagen ohne Pantograf 9887D80E-8A9E-4B8D-B924-2D1364F0B1B9 ICE 3 Mittelwagen mit Pantograf 1013A7B5-03F6-43F2-8B68-1272EE3258CF Gruß Reinhard
  9. Hallo @EASY, Ja, danke für den Hinweis. Mein Fehler, liegt in dem entsprechenden Farbfeld der roughness-Datei. Hab ich leider auch schon beim ICE 3 falsch gemacht. Beim ICE 1 ist es noch richtig. Muss ich also noch korrigieren, eben auch für den ICE 3 Gruß Reinhard
  10. Hallo, der Umbau/die Modernisierung der ICE 4 ist aus meiner Sicht soweit abgeschlossen: Ich würde mich freuen, wenn jemand Lust hat, das Modell zu prüfen. Dafür ist es bisher mit den Entwurfs-ID's versehen ICE 4 Triebkopf neu temp AC0E9E9F-80D0-4A88-9987-81F1C0A450A9 ICE 4 Mittelwagen neu temp BA55F090-E9E6-474E-A9AF-2F24858D4F86 Wenn alle Fehler beseitigt sind (oder keine weiter vorhanden sind), werden diese Entwurfs-ID's gelöscht und der bisherige ICE 4 wird mit den neuen Modellen ersetzt ICE 4 Triebkopf CE791BBA-D1AF-47B1-A641-A0C14A0C76A8 ICE 4 Mittelwagen 6C2F195B-69A9-447A-A427-EB3938A9B892 Schönes Restwochenende Gruß Reinhard
  11. Sorry @kdlamann, irgendwie stehe ich "auf dem Schlauch" Ist das jetzt nur ein toller Spaß oder habe ich wichtige Details (Klimaanlage) vergessen? Hilf mir mal bitte auf die Sprünge... Gruß Reinhard
  12. Guten Abend, der "neue" ICE 4 ist weiter in Arbeit. Die Triebköpfe sind soweit fertig. Neben neuen Materialstrukturen und neuem Innenleben habe ich versucht, das "Fernlicht" (Fahrlicht 2) etwas heller zu gestalten, als das Fahrlicht 1 (beim "alten" ICE 4 gab es da mal so einen Hinweis). Außerdem haben die Teile jetzt auch Wagennummern. Die neuen Triebköpfe sind als Entwurf veröffentlicht. Vielleicht hat ja mal jemand Lust zu testen... Die Entwurfs-ID der ICE 4 Triebköpfe (neu): AC0E9E9F-80D0-4A88-9987-81F1C0A450A9 ACHTUNG: das wird eine temporäre Entwurfs-ID bleiben! Sobald die neuen ICE 4 soweit für ok befunden sind, werden die "alten" ICE 4 überschrieben. Das mache ich derzeit nur, damit man - wer Lust dazu hat - die alten (auf dem Bild im Hintergrund) und neuen Modelle vergleichen kann. ICE 4 Triebkopf (alt) weiterhin: CE791BBA-D1AF-47B1-A641-A0C14A0C76A8 - unter dieser ID werden am Ende auch die neuen ICE 4 veröffentlicht. Nun stehen die Mittelwagen zur Erneuerung... Gruß Reinhard
  13. Hier der Waggon mit dem Graffity, ist natürlich dasselbe Modell mit einer anderen Textur. Aber so muss auch dieses nur exportiert werden und kann auf die Platte gestellt werden. NACCO_Tanoos_009-3.offen_RP_TAG.zip Gruß Reinhard
  14. Guten Abend, mal sehen, ob es funktioniert, die Datei hier einzustellen (3,8 Mb groß) NACCO_Tanoos_009-3.offen_RP.zip Auch den Waggon mit demGraffity gibt es, da die Zip-Datei aber ebenfalls fast 4 Mb groß ist, werde ich die erst morgen hochladen können. Gruß Reinhard
  15. LOD2 im Wiki unter "Detailstufen (LOD)" sind die Bedingungen aufgeführt Für LOD2 gilt: so wenig Polys wie möglich, - mindestens 1/3 weniger, als LOD1 - in LOD 1 bin ich ja bereits auf 5.600 Polys gekommen (früher galt mal, dass für LOD2 5.000 nicht überschritten werden sollen) - möglichst nur 1 Material (hat ja der Waggon auch nur, ein 2. Material wäre bei Objekten mit Fenstern denkbar, also ein weiteres transparentes Material) Das heißt, dass man für LOD2 bestenfalls ein Quader (das wären dann 12 Polys) in den Maßen des Modells erstellt und in etwa die Farben darauf packt. Ganz so einfach ist es nicht! LOD2 ist verantwortlich ist für den Schattenwurf auch des Original-Objektes. Wenn also ein Objekt/Fahrzeug/Personenwagen z.B. Fenster hat, sollten diese Fenster(-Löcher) auch in LOD2 vorhanden sein, damit im Original auch das Licht durch die Fenster scheinen kann. Und wenn ein Objekt (z.B. ein Triebzug) vorn rund ist, würde ein Quader in LOD2 Schatten auf das runde Original-Objekt werfen. Hatte ich leider schon, sieht besch... scheiden aus. Deshalb reicht ein Quader in LOD2 nicht. Das Objekt in LOD1 reduziere ich also soweit, dass die Außenmaße erhalten bleiben und in etwa die Formen des Modells erkennbar bleiben. Das geht so, dass man vom vorhandenen (LOD1-)Modell alles entfernt, was nicht notwendig ist und bei der verbleibenen Außenhülle nur noch die Form-bestimmenden Polys übrig lässt Damit bin ich für LOD2 bei 292 Polys. Fortsetzung folgt (die Dateien des fertigen Waggons) Gruß Reinhard
  16. Vielen lieben Dank für die vielen "Likes"! Ihr wisst, dass das anspornt nicht so schnell - erst müssen doch noch die LOD her. Dann werde ich die Dateien selbstverständlich hier zur Verfügung stellen. LOD1 im Wiki unter "Detailstufen (LOD)" sind die Bedingungen aufgeführt Da ich (spätestens bei LOD2) auch die Puffer reduziere (also die äußersten Punkte des Waggons) füge ich zunächst die Coupler-Objekte ein, damit die äußersten Punkte des Waggons erhalten bleiben im Wiki unter Fahrzeuge - Spezialobjekte beschrieben Bei der LOD1 fange ich meistens mit den Rädern/Drehgestellen an Bei den Rädern reduziere ich die 24 Segmente auf 12 (bei den Achsen von 12 auf 6). Die Achsen lasse ich bei komplexeren Fahrzeugen wie Triebzüge o.ä. ganz weg, da der Waggon aber sehr offen ist, belasse ich die Achsen in der reduzierten Fassung dabei. Bei den Drehgestellen wie bei allen weiteren folgenden Objekten gilt für mich: kleine Objekte (Rohre, Leitungen kleiner als 5 cm Durchmesser) kommen ganz weg. Alle Flächen, die nach unten oder zur Wagen-Innenseite zeigen, können weg. So können Räder/Drehgestelle gesamt von 8.288 auf 3.052 reduziert werden. Nach der oben beschriebenen Regel (kleine Objekte und Flächen, die nach unten oder zur Wagen-Innenseite zeigen) bearbeite ich den Rahmen (296 auf 244 Polys) die Zubehör-Teile (10.938 auf 2.024 Polys) - die Handräder sind mit der gelben Farbe sehr markant, deshalb belasse ich die nach außen zeigenden Flächen. und selbst den Aufbau konnte ich von 312 auf 264 Polys reduzieren. Nach dieser Bearbeitung hat die LOD1 noch 5.600 Polys (Original-Objekt 19.800 Polys) Das sollte für die Regeln der LOD reichen. Fortsetzung folgt (LOD2)...
  17. Zum Anschauen habe ich den Waggon mal als Entwurf hochgeladen. Entwurfs-ID: 578B4E86-1C0A-4341-A837-9C95A7D4A574 Gruß Reinhard
  18. Bei allen Teilen müssen die doppelten Flächen entfernt werden (wie bei den Drehgestellen und Rädern [hier durch Neubau] geschehen) Ich fange mit den Rahmenteilen an Um die doppelten Flächen zu beseitigen, gibt es in Blender wieder mehrere Möglichkeiten. Ich gehe von der Überlegung aus, dass die doppelten Flächen wirklich exakt miteinander übereinstimmen (lediglich mit umgedrehten Normalen). Das bedeutet, dass ich (im Editmodus) alle Teile markiere, mit <M> das Merge-Menü aufrufe und mit <Merge By Distance> alle direkt aufeinander liegenden Vertices verbinde - und damit die doppelten beseitige. Nun müssen die Normalen überprüft und korrigiert werden, da ja nicht klar ist, welche der beiden Flächen Blender belassen hat. Dazu schalte ich wieder in den Modus "Face Orientation" wie weiter oben beschrieben Nun erkennt man, welche Flächen (nach außen) noch immer rot sind. Diese Flächen markiere ich, rufe mit <Alt> + <N> das Normalen-Menü auf und drehe die Normalen der markierten Flächen mit <Flip> um. Auf diese Weise konnte ich die Polys allein des gesamten Rahmens von 592 auf 296 genau halbieren. So verfahre ich mit allen Einzelteilen, was besonders bei den Zubehör-Teilen ein kleines bisschen Fleißarbeit war. Lediglich beim Aufbau habe ich die Innenseiten belassen, weil man den auch von innen sehen kann. Dazu habe ich die Textur der Innenflächen gering verändert, weil es keinen Sinn macht, dass innen der Aufdruck drauf ist. Ist der Waggon soweit erstmal fertig Durch die Beseitigung der doppelten Flächen hat sich die Poly-Anzahl von 39.300 auf 19.800 verringert. Als nächstes sind die LOD dran. Aber zuvor soll, glaube ich, noch Animation hinzugefügt werden. Hier benötige ich die Hilfe von @HWB und @arnyto zu der Frage, was denn eigentlich animiert ist? Ich vermute, dass die 4 Klappen unten sich öffnen lassen je 2 mit den gelben Handrädern an der Seite? Aber auch das Gestänge an der Vorder- und Rückseite lässt auf Animationen schließen, ich weiß nur nicht was. Es würde mir helfen, wenn ihr mir vielleicht ein Bild hier einstellen könntet, auf dem der animierte/geöffnete Zustand zu sehen ist. Zu den LOD mache ich dann später weiter hier. Gruß Reinhard
  19. Nun lösche ich das Material "PLFM_Bka_Sol-01" und man sieht sofort, welchen Teilen dieses Material fälschlicherweise zugeordnet war "Fälschlicherweise" deshalb, weil sich zeigte, dass alle Objekte auf der Original-Textur die richtige Position haben. Ausgenommen die Trittbretter, die habe ich neu zugeordnet. Jetzt werden bei allen weiteren teilen die doppelten Flächen entfernt. Am Beispiel des Rahmens zeige ich, wie ich dabei vorgehe Fortsetzung folgt...
  20. Nun setze ich die neue Datei in der Standard-Textur (main_SolidNorm) ein. Dazu klicke ich im Material auf den kleinen Punkt vor "Base Color" und wähle "Image Texture" aus Anschließend wähle ich mit dem Ordnersymbol die neue Datei aus Im UV-Editor wähle ich ebenfalls die neue Datei aus. (Vor der alten Datei [Image_0] steht nun eine 0, weil kein Material mehr diese Datei nutzt. Nach dem Speichern und erneuten Öffnen der Blend-Datei ist der Eintrag Image_0 verschwunden) Jetzt müssen die Bereiche im UV-Editor verschoben werden, welche ich zuvor auf der Image-Datei verschoben habe, um Platz für das rostige Gitter zu bekommen Die betreffenden Flächen werden markiert (es sind die kleinen Haken an den Drehgestellen, die Hinweisschilder an den Seiten des Rahmens und die Pufferbohle an Vorder- und Rückseite des Rahmens) Im UV-Editor werden diese markierten Flächen mit <G> an die richtige Stelle verschoben. Fortsetztung folgt...
  21. Guten Abend, damit nicht der Eindruck entsteht, ich würde mich "nur" um Güterwagen kümmern Metasequoia-Modelle der Umbau des ICE 4 ist parallel in vollem Gange: der Triebkopf benötigt nur noch die LOD 2, dann kommen die Waggons links der neue, rechts der alte ICE 4 Triebkopf Gruß Reinhard
  22. Material/Textur Bevor ich mit den Objekten weitermache, sind jetzt erstmal die Texturen dran. Der Waggon benutzt 3 Materialien. Diese 3 Materialien bestehen aus 2 Bilddateien/Texturen. Die Materialien "Alphamain_Al-02" und "main_SolidNorm" greifen auf Image_0 zu (Größe 2048x2048 Pixel) und das Material "PLFM_Bka_Sol-01" greift auf Image_1 zu (Größe 512x512 Pixel). Mal abgesehen von den Bezeichnungen (kann ja jeder/jede machen, wie er/sie will - ich würde Namen wählen, die ich - oder andere nachvollziehen können -), ist es für das 3D-MBS wichtig, so wenig wie möglich Materialien zu nutzen (bestenfalls 1, ein 2. Material nur, wenn transparente Texturen [z.B. Fenster] dabei sind). Wenn ich mir die Objekte, welche die 3 Materialien benutzen, genauer anschaue, fallen 2 Aspekte auf, die ich gleich ändere: Das Material "Alphamain_Al-02" wird von 2 Objekten benutzt "Alphamain" und "main". Beide Objekte liegen an der Unterseite des Waggons direkt übereinander und erfüllen (für Blender oder für 3D-MBS) keinen Zweck. Ich vermute, dass das 3D-Programm "Metasequoia" diese Objekte benötigt. Aber da sie für unsere Zwecke (3D-MBS) nicht gebraucht werden, lösche ich beide. Damit kann auch das Material "Alphamain_Al-02" entfernt werden und wir haben nur noch 2 Materialien. Das Material "PLFM_Bka_Sol-01" wird von vielen Objekten genutzt, aber nur ein/zwei Objekte benötigen wirklich die Optik dieser Datei (rostiges Gitter) Die Trittbretter brauchen die Optik. Aber die Geländer, die Rückseiten der Puffer und weitere brauchen einen braunen Anstrich, aber nicht diese Bilddatei mit dem rostigen Gitter. Deshalb gilt es, das rostige Gitter und die Standard-Datei zusammenzuführen. Hierfür gibt es (wie für alles in Blender) mehrere Wege. Ich versuche den Weg zu wählen, der für die Verwendung im 3D-MBS am besten ist. Eine Möglichkeit wäre, die Standard-Material-Datei um diese Gitter-Datei zu erweitern (dann müssten nur die UV's angepasst werden). Aber da die Standard-Datei bereits 2048x2048 Pixel groß ist, müsste sie (um den Faktor hoch2 einzuhalten) mindestens 4096x2048 groß gemacht werden, um die 3D-MBS-Regeln einzuhalten. Da ich für diesen Waggon eigentlich schon die 2048x2048-Datei für zu groß halte, kann das nicht meine Lösung sein, diese noch größer zu machen. Eine weitere Möglichkeit, die ich hier verwende, besteht darin, das "rostige Gitter" in die bestehende Solid-Textur zu integrieren. In der Original-Material-Datei sind einige nicht genutzte Bereiche - in grau erkennbar - Diese Datei bearbeite ich so, dass der ungenutzte graue Bereich im Zentrum etwas größer wird (die 3 Bildteiele verschiebe ich nach links - das muss dann nur mit den UV's nachvollzogen werden) und fülle den gewonnenen Breich mit dem "rostigen Gitter" Fortsetzung folgt...
  23. Danke für die "Likes", aber wir sind ja noch lang nicht fertig Als nächstes waren die Drehgestelle dran. Auch hier waren alle Flächen doppelt vorhanden. Da diese doppelten Flächen nicht notwendig sind, konnten sie entfernt werden. Dazu mussten einige kleine Korrekturen vorgenommen werden. Zudem wurden die Einzelteile der Drehgestelle zusammengefasst und in das 3D-MBS-taugliche "_WheelSet" umbenannt und die Objektmittelpunkte der Drehgestelle festgelegt (beschrieben diesem Beitrag oder im Wiki). So konnte die Zahl der Polys für beide Drehgestelle zusammen von 12.896 auf 6.368 verringert werden. Nun habe ich die Räder (_Wheels) den Drehgestellen untergeordnet (Set Parent - oder im Outliner die _Wheels in das _WheelSet verschoben). Alle anderen Teile des Waggons habe ich inzwischen in unterschiedliche Bereiche unterteilt - für die bessere Übersicht (Aufbau, Rahmen, Zubehör) Jetzt kann mal ein erster Test im 3D-MBS erfolgen. Dazu alles markieren <A> (im Objekt-Mode) und Datei-Export Diese Einstellungen sollten dabei vorgenommen werden. Besonders das Häkchen bei "Remember Export Settings" erleichtert diese Einstellungen beim nächsten Export. Und so sieht das dann im 3D-MBS aus: die Räder drehen wie sie sollen und die Drehgestelle folgen dem Lauf der Gleise. Fortsetzung folgt...
  24. Bei den Rädern sind mir sehr viele Ungenauigkeiten aufgefallen - Mittelpunkte der Achsen an anderer Stelle, als die Mittelpunkte der Radkränze - ungenauer Raddurchmesser - die Positionen der Räder (im Drehgestell) sehr ungenau - Achsen bestehen aus mehreren unverbundenen Teilen (dafür besteht kein Grund) - ungenaue Spurweite (1435 mm) - dazu doppelte Flächen - 48 Segmente für die Kreise (hier reichen 24 aus) Haltet mich für einen Pedanten (das sehe ich hier ganz positiv). Jedenfalls habe ich die Räder neu erstellt - wie hier beschrieben - und sie auf der Textur dort zugeordnet, wo sich die alten Räder befanden. Wichtig hierbei ist, dass ich die Ausrichtung der Räder und die Objektmittelpunkte "richtig" zugeodnet habe, damit sie sich in 3D-MBS richtig drehen (in dem o.g. Beitrag beschrieben) Einerseits stimmen die Maße jetzt exakt, andererseits konnte ich die Polys der 4 Räder gesamt von 3.584 auf 1.920 verringern. Fortsetzung folgt...
  25. Hallo @HWB, das ist das Modell, welches du als zip in dem anderen Thread zur Verfügung gestellt hast. Gruß Reinhard
×
×
  • Neu erstellen...