Jump to content

Andy

Members
  • Content Count

    2,422
  • Joined

  • Last visited

1 Follower

Recent Profile Visitors

1,865 profile views
  1. Hallo Neo, schon richtig. (Achtung Programmiererschnickschnack) Es ersetzt im Sonderfall aber eine Reentrance-Semaphore (Schnickschnack Ende).
  2. Eine sehr wichtige Information!
  3. Andy

    Blender 2.8

    weitere Versuche: glb-Datei importiert. Texturansicht an, Peng! Absturz ohne Meldung, einfach weg. Nochmal: importiert. Um die Fehlerquelle zu suchen alle 'Augen' in der Objektliste ausgeschaltet. Nun wieder in Texturansicht geschaltet, gut. 'Augen' in einem Rutsch einschalten (bei gedrückter Maustaste über die 'Augen' runterziehen). Nach den ersten paar schmiert er wieder ab. Wieder rein. Augen aus, Texturansicht. Gleiche Aktion jetzt Auge für Auge gemacht, dabei immer gewartet bis das Objekt texturiert angezeigt wird, dann erst das Nächste. Er kommt heil durch!!! Wenn da nicht noch Beta draufstehen würde, würde das Programm bei mir jetzt normalerweise in den Mülleimer wandern. Okay, ich habe ja ein Save, bei dem er stabil bleibt und andere Programme (auch der 3D-Viewer) kommen offensichtlich mit der glb-Datei zurecht. Ich habe das jetzt nur gepostet, damit derzeitige 2.8-Nutzer erkennen, wie wichtig es hier ist, sehr oft und vielleicht mit aufsteigender Dateinummerierung zu sichern! Grüße Andy
  4. Andy

    Blender 2.8

    Zwischendurch noch eine Statusmeldung: Blender 2.79 und 2.80 deinstalliert. Blender 2.80 wieder installiert. Hochhausdatei geladen. Y ist da. Gehe auf Texturansicht. Er schmiert ab. Gleiches ohne Load UI. Lade erneut und lade in den Materialien die drei Texturen erneut ein. Jetzt bleibt er mit Texturansicht stabil. Ich sichere und exportiere erneut. Die glb-Datei ist von 1.5 MB runter auf 1.2 MB. Soweit scheint alles gut. Aber mache ich bei frischem Blender einen Import der glb-Dateien, schmiert er grundsätzlich ab, wenn ich wieder in die Textur-Ansicht gehe. MBS mag die glb-Datei aber. Das ist alles sehr mysteriös und wackelig. Gruß Andy
  5. Andy

    Blender 2.8

    Nutzt nix, Neo. Er baut etwas anders auf, hat kein 'default' mehr oben drin und geht stattdessen auf 'layout', und geht erstmal in den Solid Mode (und ich kann das Knöpfchen für die Textur wieder suchen). Ich meine, fehlen tut's mir nicht. Aber er ist schon zweimal kommentarlos abgeschmiert, wenn er die Texturen am Anfang reinbringt und gelegentlich mag er halt nicht exportieren. Das ist schon noch 'ne Beta! Ich werde mal beide Versionen rauswerfen und dann nur noch den 2.8 wieder draufmachen. Mal sehen, was passiert. (was'n Ärger - dann nutzen meine Bildchen von oben ja auch wieder nix, wenn da andere Leute was anderes auf den Schirm kriegen. Wer ahnt denn sowas ) Gruß Andy
  6. Andy

    Blender 2.8

    Ich habe noch eine Frage an andere 2.8-Nutzer. In meinem ersten Bild im letzten Post sieht man's: er zeigt bei Transform das Y nicht, X und Z sind da. Ist das bei euch auch so?
  7. Andy

    Blender 2.8

    Komisch, bei mir geht's: Treppenhauslicht;1;2;NoAutoPlay;NoLoop; Fensterlichter;3;4;NoAutoPlay;NoLoop;
  8. Andy

    Blender 2.8

    Hallo Jungs, in diesem Thread sind hier schon viele wichtige Informationen für das Arbeiten mit Blender 2.8 für MBS enthalten. Ich möchte die Betonung auf 'für MBS' legen und ein wenig darauf eingehen, was ich für meine (im Verhältnis zu Lokmodellen) doch recht minimalistischen Anforderungen beim Faller Hochhaus gebraucht habe, speziell im Hinblick darauf, wie ein Bordmittelbauer wie Lothar doch den Weg in den Blender finden kann. Er hat noch die gleichen Berührungsängste, wie ich sie hatte. Zum Ersten ein Wort im Vergleich zum alten 2.79er: durch die Kamerasymbole im Viewport und dem neuen Verhalten der linken Maustaste finde ich 2.8 dem 2.79 schon mal sehr überlegen. Damit gehen die allerersten Klicks bedeutend einfacher. Ein Wort zu Einsteigervideos: mal grundlegend was zum Interface ansehen, lernt man was. Wenn's an bunte Lichtquellen und den Eevee-Renderer geht, bringt das nichts für MBS. Oder wenn als erstes Modell ein Geschützturm gebaut wird, kriege ich 'nen sauren Magen. Also: 1. Objekte habe ich eigentlich nur zwei Typen gebraucht. Würfel (Cubes) und Ebenen (Planes). 2. die Positionierung der Objekte habe ich direkt aus den herausgezogenen MBS-Daten des Hochhauses gewonnen und so eingegeben: 3. Ich habe drei PNG-Grafiken mit GIMP angelegt. Für 'normale' Texturen, für 'leuchtende' LS-Texturen und für transparente Texturen. Hierfür wird man sich drei Materiale anlegen. Für jede Grafik eins. Dazu geht man auf das Materialsymbol, erzeugt ein neues Material und selektiert bei BaseColor Image (Neo hat das weiter oben beschrieben), gibt den Dateinamen an und lädt die Datei über das Ordnersymbol. Die ist nun als Textur bekannt. 4. Jetzt ist das Objekt mit einer Textur verknüpft und die würde man jetzt in folgender Einstellung schon sehen können, wenn sie schon die richtige Ausrichtung hätte. Dazu gleich. Erstmal die Einstellung: wichtig: Objektmodus, und das Textursymbol. Oben ist unser Objekt angewählt. 5. Jetzt schaltet man in den Editmodus um und holt sich in der Mitte den UV-Editor. Unter Menüpunkt UV wählt man Unwrap, was die Eckpunkte (Vertices), Kanten (Edges) und Flächen (Faces) nun in den UV-Editor bringt. Die zieht man nun (mit der rechten Maus) an die entsprechenden Stellen, wobei die Funktion View Center (in View), bzw. die Taste Numpad . sehr wichtig für genaues Positionieren ist. Ggf. muß man über die Menüpunkte Select noch auswählen, was man will. Oder man klickt mit rechts die Stellen an, mit gehaltenem Shift kann man noch eins dazu selektieren. Die beiden blauen Kästchen unten sagen, was angewählt ist: im Viewport links sind es die Flächen, im UV-Editor rechts stehe ich auf Vertices (hätten sie links und rechts auch gleiche Symbole nehmen können...) Für die einfache Wand habe ich alle Punkte einfach ins Grau gezogen: So. Der ganze Prozess wiederholt sich nun für alle Objekte, wobei die leuchtenden Objekte im Namen mit _LS beginnen und als Material auf das zweite PNG eingestellt sind: Am Ende muß es nur noch exportiert werden: Also, soviel zu den absolut notwendigen Basics für MBS. Ich kann praktisch noch nichts, aber wenn ich das hingekriegt habe, schafft ihr das auch! Brummi hat an anderer Stelle noch einen Thread, wie man mit den Texturen auch anders umgehen kann - mithilfe eines sogenannten Texturatlas. Wie ich das gelesen habe, war's für mich schon zu spät mich darauf umzustellen. Bin mal gespannt, was die 'Profis' dazu und dem Post an sich anmerken. Texturen kann man sich zur Not auch ganz einfach machen, indem man mit MBS was auf den Boden sprüht und 'abfotografiert'. Da gibt's bestimmt kein Copyright-Problem. Jeder Modellbauer zählt (jeder Programmierer auch ). Grüße Andy
  9. Hallo Hermann, ja, Gärten jeder Art sind noch ein Thema. Diesmal beeindruckt mich aus gegebenem Anlaß das Treppenhaus im Mehrfamilienhaus von Franz. Das bleibt in jeder Ansicht ohne Artefakte. Weil die Ausgangstextur einfach schon etwas 'dirty' ist. Das gewinnt in Entfernung an Qualität. Bei mir ist's umgekehrt. Sehr interessant! Sehr schön gelungen, der ganze Straßenzug! Gruß Andy
  10. Hallo Lothar, da unten wäre ich auch mal gerne wieder. Bin gerne für 'alles was ich weiß' bereit, aber sehr viel ist das noch nicht. Aber alles was unbedingt gebraucht wird, ist schon dabei. Gruß Andy
  11. Andy

    Jim Knopfs Bastelecke 2019

    Heißes Ding
  12. Andy

    Bahnhofs Uhr zum Anbau

    Nein Maik, die bleibt erhalten. Möglicherweise gibt es neuere Modelle oder andere Gründe. Aber wenn sie denn noch lädt und läuft; bleibt sie im Archiv erhalten und ist auch von den anderen zu sehen. Gruß Andy
  13. Andy

    Modelle von Henrik (v5)

    Toller Schneeschieber
  14. Neo hat die Freigabe dankenswerterweise gegeben. Ich habe mich dann noch einmal drangesetzt und folgende Dinge verbessert: 1. Keine Vermischung mehr von Volltexturen, LS_Texturen und Transparenztexturen. Alle drei Files konnten daraufhin in einer Richtung halbiert werden. Hat aber nur 10% Gesamteinsparung in der glb-Datei gebracht. Naja, wenn's MBS hilft. 2. Das Treppenhaus-Entfernungs-Schredderpixelproblem habe ich mit ausgleichenden Farben nach vielen Versuchen ganz gut in den Griff bekommen. Und die Treppenhausbeleuchtung wirkt sich auch unten auf die Tür aus, sodaß der Rahmen jetzt nicht mehr leuchtet (Brummi's Vorschlag). Die Hauptschiebetür leuchtet aber noch, da sind Scheinwerfer oben . 3. Die Zwischendecke hat eine dezentere Farbe bekommen, die Seitenfarben der anderen Farben wurden auch gestrichen, der Boden wurde farblich so verändert, dass die Farbe zu den Wegen passt, die angelegt werden sollten. Insgesamt wird das Hochhaus dadurch im Umfeld etwas weniger dominant. So - und jetzt ein Riesen-Dankeschön an alle, die mich hier mit vielen Tipps unterstützt haben und der Rest ganz jetzt mal in Ruhe die Nerven entspannen. Lothar - ich hatte das Hochhaus selbst sehr vermißt und versprochen, dass ich's probiere. Ich hab's geschafft! Brummi, Dir einen Extradank, dass Du grünes Licht gegeben hast! Die Qualität Deiner anderen Fallerhäuschen kann ich noch nicht bieten. Aber so ganz verstecken muß es sich, glaube ich, nicht. Gruß Andy
  15. Andy

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, warum machst Du's Dir denn so schwer. Ich weiß nicht, ob bei einem Häuschen eine Tauschtextur überhaupt gebraucht wird. Bei einer Marktbude würde ich's ja verstehen. Aber selbst da würde ich eine Schießbude und eine Popcornbude als fertige Variation machen. Aber beim Gilldenhaus ist doch vielleicht nur das Gildenwappen unterschiedlich. Und das kann extra angebracht werden. Also, ich kann in dem Fall auf Tauschtextur verzichten. Andere würden vielleicht schon gerne weiße Wände und ein rotes Dach haben und ein normales Wohnhaus draus machen. Wer weiß. Das ist das leider Einzige, mit dem ich Dir bei dem Problem helfen kann. Gruß Andy
×