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Reinhard

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Alle erstellten Inhalte von Reinhard

  1. Hallo @Apenzeller, viele hier würden dir sicherlich gern helfen, das erkennst du an der regen Anteilnahme. Aber alle User/Spezialisten hier sind fixiert auf die 3D-Modellbahnstudio-typischen Dateien. Das heißt Blender-Dateien oder solche für SketchUp würden von uns angesehen werden können, um dir dann weiter zu helfen. Dazu gehören auch alle Dateien, die von Blender oder SketchUp importiert werden können. Das typische Format dafür wäre eine obj-Datei. Deshalb hat @Neo dir diesen Hinweis gegeben. obj-Dateien können sowohl von Blender, als auch von SketchUp importiert werden. Nun sendest du diese zip-Datei mit dem Vermerk Leider ist in der zip-Datei keine obj-Datei enthalten, sondern eine wrl-Datei, also eine in VRML erstellte virtuelle Welt. Diese Datei kann Blender - und ich glaube auch SketchUp - nicht verarbeiten. Mit der Version, die du hier anbietest, kann auch der Windows-eigene VRML-Viewer nichts mehr anfangen, weil die VRLM-Version deiner Datei zu alt ist. Also - wenn du die Möglichkeit hast, deine Daten in eine obj-Datei umzuwandeln und diese hier zur Verfügung zu stellen, dann können wir dir ganz sicher und gern weiter helfen. Gruß Reinhard
  2. Alles Jut Max - @maxwei -, wir finden schon zusammen! Sei so gut und baue auch den, dann muss ich mich nicht darum kümmern. Das wäre für @Morsdorf eine Freude, dass sein Projekt endlich weiter kommt und mir eine Erleichterung in dem Sinne, dass ich nicht schauen muss, WANN ich das machen könnte... Gruß Reinhard
  3. Guten Morgen, damit nicht noch mehr Missverständnisse passieren - und schon gar nicht Verstimmungen auftreten (das haben wir alle nicht beabsichtigt) - antworte ich mal hier - auch auf persönliche Nachrichten: @maxwei: "verarscht" musst du dir ganz sicher nicht vorkommen - wie auch ich mich nicht "verarscht" fühle! @Morsdorf hat diese super Projektidee mit der Völklinger Hütte. Dazu hat er Modellbauer gesucht, die ihm bei den Loks helfen. Anfangs habe ich da natürlich zugesagt. Als ich wusste, dass mein Leben einen solchen Lauf nimmt, dass ich längere Zeit gar nix mehr werde bauen können (aus Zeitgründen), hat mich @Morsdorf natürlich gefragt, was denn nun aus den Loks wird, die ich ihm versprochen habe. Hier konte ich ihm zwar sagen, dass ich die Loks weiterbaue, dass ich auch irgendwann wieder zum 3D-MBS und Blender zurückfinde, aber ich konnte nicht versprechen wann. Da finde ich es vollkommen legitim, dass Reiner - @Morsdorf - weitere Modellbauer um Unterstützung bittet. Da in Fragen Dampfloks du zur Zeit der beste bist, hat er natürlich dich gefragt. Und ich finde es super, dass du dich dieser Hilfe angenomen hast. Natürlich habe ich versucht, mein Versprechen umzusetzen, aber ich bin da null traurg, sauer, verstimmt oder was auch immer drüber, dass ich das nun erstmal nicht weitermachen muss. Meine Zeit, zum 3D-MBS und zu Blender zurück zu kommen, ist nämlich leider noch nicht gegeben. Also: Glückwunsch zu der 46, wenn du ihm noch eine 45 und 47 dazu baust, findet Reiner das sicher toll. Und deine 21 (Schmalspur) wird ganz sicher auch super, ich freu mich drauf! Gruß und bleibt bitte alle gesund! Reinhard
  4. Oh mann, jetzt muss ich mal zu Wort melden!! Seit Monaten läuft nebenbei ein Projekt von @Morsdorf: die Völklinger Hütte. Bei allem, was ich derzeit nicht leisten kann, habe ich vor meiner problematischen derzeitigen Situation @Morsdorf versprochen, die Loks (Lok 46, Lok 21 [Schmalspur]) zu bauen und ich habe ihm versprochen, auch wenn bei mir derzeit eigentlich gar nix geht, dieses Versprechen (Lok 46 und Lok 21) einzuhalten. Und so versuche ich zur zeit jede freie Minute, die mir bleibt und und die ich meine Gedanken hier rauf konzentrieren kann, das Versprechen einzulösen. Alle Modellbauer wissen, dass bei Dampfloks die Gestänge-Animation der schwierigste Teil ist. Hat man die fertig, ist der Rest der Lok nicht mehr so ein großes Problem. Für die Lok 46 der Völklinger Hütte habe ich nun gerade diese Gestänge-Animation geschafft. Nun frage ich mich aber, ob ich die Loks (46 und 21) für @Morsdorf überhaupt weiterbauen soll? Sorry @Morsdorf, dass ich deine Projekt-Idee nun doch hier beschreiben muss. Aber mir wird einmal mehr deutlich, dass sich die wenigen Modellbauer hier mehr absprechen sollten. Auch wenn es mal so einen Total-Ausfall wie bei mir derzeit gibt, bin ich noch immer dabei - habe ich auch versucht, darzustellen - Baue ich denn nun "meine" 46 - und dann die 21 - weiter? Gruß Reinhard
  5. Hallo @arnyto, leider kann ich hier im 3D-MBS und dem Modellbau nicht so dabei sein, wie ich es mir wünschen würde. Das "normale" Leben hält mich leider mit sehr vielen Problemen "gefangen". Die weitere Version des VT 641 wäre eigentlich nicht so ein Problem, aber seit dem neuen Blender (Version 2.92 ff.) und dem neuen 3D-MBS (Version 6 ff.) gehört zu einer neuen Modell-Variante auch der Umbau der bisherigen Modelle auf das neue Materialsystem. Das bedeutet, dass auch die bisherigen (alten) Modelle umgebaut werden müssen. Das kann ich leider gerade überhaupt nicht leisten. - das nomale Leben mit seinen Problemen... - Ich versuche derzeit dir die neue Modellvariante als Einzelmodell zu erstellen und diese hier zur Verfügung zu stellen. Auch das dauert leider noch ein bisschen. Wenn ich wieder soweit bin, hier richtig einzusteigen, baue ich auch die VT 641 komplett um, aber leider kann ich derzeit nicht absehen, wann das sein wird. Ich hoffe, dass ich in den nächsten Tagen/Wochen wenigstens diese neue Variante als Einzelmodell schaffe... Tut mir Leid, dass gerade mehr nicht geht... Ich hoffe, dass ich bald wieder hierher in diese liebe Welt zurück finde... Gruß Reinhard
  6. Hallo @Toni, zunächst mal bin ich begeistert darüber, dass du in einem Video versuchst, dieses zusätzlich "sperrige" Thema (neben der so schon komplizierten Bedienung von Blender) verständlich zu machen. Aber da du dies als Turorial bezeichnest, gestatte mir 2 (besser 3 - einen zu Youtube) Hinweise. Vielleicht ist es dir ja möglich, diese in dein Tutorial noch einzuarbeiten: 1. Zunächst zu Youtube: vieles von dem was du beschreibst ist natürlich die Umsetzung in Blender. Aber im eigentlichen Sinne ist es kein Blender-Tutorial, weil es ausschließlich die Nutzung der Modelle für das 3D-Modellbahnstudio berücksichtigt. Das soll es natürlich, aber ich würde dies im Beschreibungstext auch deutlich machen. Die Beleuchtung mittels Emisive ist für Blender-Modelle, welche ausschließlich als solche erarbeitet werden, noch sehr viel umfangreicher und beispielsweise die 2er Potenz für die Textur-Dateien ist nur eine Bestimmung für die Umsetzung im 3D-Modellbahnstudio. 2. An einer Stelle beschreibst du eine Lösung für die Frage, wenn die Original-Texturdatei zu klein ist, um noch die Flächen für die beleuchteten Bereiche aufzunehmen. Deine Lösung: eine weitere Texturdatei - und damit natürlich ein weiteres Material. Ich denke, es ist besser in dem Fall die Original-Texturdatei zu vergößern und somit weiteren Platz für die Flächen der beleuchteten Bereiche zu schaffen. Auch hier ist es so, dass für eigenständige Blendermodelle das völlig egal wäre. Aber für die Umsetzung im 3D-Modellbahnstudio ist es eben wichtiger, die Zahl der Materialien so gering wie möglich zu halten. 3. Für die beleuchteten Flächen benutzt du (und beschreibst dies) dieselben Flächen(-inhalte) in der Texturdatei wie in der Emissive-Textur. An der Stelle, wo du das zu grelle Fenster etwas verdunkelst, machst du das sowohl in der Original-Textur wie in der Emissive-Textur. Inzwischen haben wir an anderer Stelle hier im Forum (mich hat zuerst @BahnLand drauf gebracht) gelernt, dass die beleuchteten Flächen die eigentliche Farbgebung nur in der Emissive-Textur benötigen. Diese beleuchteten Bereiche können (und sollten sogar) in der Original-Textur natürlich vorhanden sein, aber völlig schwarz. Im Dunkeln und wenn das Objekt gerade beleuchtet ist, ist der Unterschied kaum zu sehen. Aber wenn das Objekt im Hellen beleuchtet ist, kann es durchaus überbelichtet sein. Das umgehst du, wenn du die Farbbereiche der beleuchteten Objekte in der Original-Textur einfach schwarz darstellst. Ich hoffe nicht den Eindruck eines großen Meckerers zu hinterlassen. Ganz im Gegenteil, deshalb habe ich begonnen damit, dass ich begeistert davon bin, dass du dich an dieses Thema mit einem Tutorial herangewagt hast. Diesen "Hut ziehe ich weiterhin vor dir", und hoffe dass meine Punkte lediglich als Anregung verstanden werden. Gruß Reinhard PS: tut mir leid, dass ich derzeit nicht in der Lage bin, selbst beim Modellbau weiterzumachen, habe deinen Beitrag auch nur mal "zwischendurch" gefunden, denn ich bin leider im "echten" Leben derzeit zu sehr gefordert, um mich intensiv mit dieser lieben Welt hier zu befassen...
  7. Hallo @KarlFerdinand, Das habe ich schon verstanden. Das ist die "normale" Ansicht, die du immer erreichst, wenn du oben auf den "3D"-Button klickst. Hier ist eben genau das Problem, dass die Kamera-Bewegung genau gegen die Mausbewegung geht. Ich hoffte, dass du mit der Möglichkeit, die ich beschrieben habe, genau deine Wünsche bearbeiten kannst - und dann eben wieder in die 3D-Ansicht wechselst. Übrigens: Auch jede Position in der 3D-Ansicht kannst du unter den Kamerapositionen speichern (hat jetzt nicht soviel mit deinem Problem zu tun) Gruß Reinhard
  8. Hallo @KarlFerdinand, interessantes Feature, nach dem du da fragst. Deshalb habe ich das mal ausprobiert. Also bei mir funktioniert das - mit ein wenig Übung! Das eigentliche Problem ist, dass sich die Kamera-Funktion nicht mehr umdrehen lässt. Die Kamera-Bewegung läuft also genau gegen die Mausbewegung. Das bedeutet, wenn du mit gedrückter linker Maustaste das Objekt nach rechts bewegst und nun (mit ein wenig Übung) bei weiterhin gedrückter linker Maustaste mit einem Klick auf die rechte Maustaste die Kamera bewegen wolltes, geht diese entgegen dem Modell nach links. Damit stellt sich die Frage: wozu braucht man das? Oder besser: wie kann ich das Gewünschte trotzdem (oder besser) umsetzen? Und das ging auch in früheren Versionen schon besser. Wie wäre es mit folgender Vorgehensweise: Setze eine Kamera auf deine Platte (aus "Entdecken -> Zusätzlich") an die Stelle, von der du dein Objekt beobachten willst und richte sie auf dein Objekt aus Wenn du nun diese Kamera mit deinem Objekt verknüpfst (nach Klick auf das Kettensymbol direkt das gewünschte Objekt anklicken): Wird die Kamera dem Objekt folgen, so, wie du es wolltest. Nun kannst du noch "Aktivieren" anklicken, dann auf das Plus-Zeichen (Kamera-Ansichten verwalten) und genau diese Ansicht speichern, z.B. auf Position "0" Ab sofort kannst du zwischen den Kamera-Ansichten wechseln. Und jedes Mal wenn du die "0" anklickst, wird diese Kamera eingeschaltet, welches dein Objekt verfolgt, egal wo sich dieses Objekt gerade befindet. Gruß Reinhard
  9. Cockpit-Kamera (_CCP) Guten Abend, nun habe ich endlich die Cockpit-Kamera (_CCP) entdeckt. Irgendwie habe ich mich davon immer fern gehalten, weil ich aus einem früheren Beitrag im Wiki der - falschen - Ansicht war, dass ich das Cockpit für die Cockpit-Kamera-Ansicht ein 2. mal modellieren muss. Da inzwischen das Modellieren des Cockpits zum Bau einer Lok dazu gehört, kann man ja auch die im 3D-MBS implementierte Cockpit-Kamera (_CCP) anwenden. Ja klar, wenn man eine Kamera in das Cockpit setzt, sind die Optionen für die Ansicht weit größer, als mit der Cockpit-Kamera. Aber wenn jemand die Option Cockpit-Kamera aktiviert, macht es ja auch Sinn, wenn man das dann auch aus dem Cockpit sieht. Dasselbe Motiv ohne und mit _CCP Der Unterschied ist unverkennbar und erlaubt jedem User/jeder Userin, auch ohne das zusätzliche Positionieren einer Kamera den Blick aus dem Führerstand. Meine Bitte an @Neo, die Triebköpfe des ICE 1 erneut freizugeben, da ich in diese Teile die Cockpit-Kamera (_CCP) nun eingebaut habe. Content-ID: 7CCA6B3F-08FB-4522-91D4-FFAEB6951422 Ist mir so zwischendurch eingefallen, während ich den ICE 4 "modernisiere"... Gruß Reinhard
  10. Guten Abend, das Problem liegt wohl bei "meinen" Modellen. Die Größe der Lego-Steine sind ja genormt. Damit ist eig. klar, wie groß die damit gebauten Modelle sein müssen. Die Spur der Original-Lego-Eisenbahnen, die @HWBhier "im Auge hat" bzw. bauen will, hat die Breite von 6 Noppen. Eine Spurbreite von 6 Noppen (48mm) entspricht in etwa dem Modellmaßstab 1 (1:32 = 45mm) Eine Spurbreite von 4 Noppen gibt es bei Lego nicht, das ist eine reine Erfindung der Lego-Liebhaber (4-wide-Modelle). Wenn man aber den Ansatz ernst nimmt, dann entspricht eine Spurweite von 4 Noppen (32mm) etwa dem Modellmaßstab 0 (1:48 = 32mm). Da ich meine Modelle aber immer im Maßstab 1:1 baue, habe ich auch die 4-Noppen-Lego-Eisenbahnen so umgerechnet, dass sie am Ende etwa der Spurbreite Normalspur (1435mm) entsprechen - glaube ich jedenfalls. Das hat dann wohl mit dem Maßstab 1:48 nicht mehr viel zu tun. Wenn also @HWBdie "echten" Lego-Modelle für das 3D-MBS bauen will und dabei den Maßstab von 1:32 einhalten will, dann hat er dafür meinen größten Respekt! Und ich werde mir - wenn neben den anderen Modellen mal ein bisschen Zeit ist - überlegen, wie ich "meine" Lego-Modelle an das richtige Maßstab-System anpassen kann. Das kann aber ein bisschen dauern... bis dahin ignoriert bitte einfach die vorhandenen 4-wide-Lego-Modelle... Gruß Reinhard
  11. Hallo @fbsgn, das mit den Rädern (Aufsetzen auf Schienen) habe ich diesen beiden Beiträgen mal beschrieben: blender-wheel-und-wheelset das-richtige-aufsetzen-der-r%C3%A4der Ist ursprünglich für Blender 2.79, gilt aber (bis auf die eine Tastenkombination) auch für Blender 2.8 ff. Eines scheint mir noch wichtig. Du schreibst oben u.a. Aus diesem "X-Achse=0" lese ich, dass dein Modell in Blender die Fahrtrichtung Y hat. Das ist zwar heutezutage eigentlich egal, aber für den Anfang (ohne noch mehr Einstellungen im 3D-MBS vornehmen zu müssen) wäre es besser, du baust dein Modell in Blender mit der Fahrtrichtung X. Das heißt, dass deine Rad-Mittelpunkte auf "Y=0" stehen müssten. Wie in den beiden Beiträgen oben von mir beschrieben. In dem zweiten Beitrag oben habe ich auch beschrieben, wo du im 3D-MBS die Stärke des Radkranzes einstellen musst, damit die Räder mit der Lauffläche auf dem Gleis stehen. Gruß Reinhard
  12. 3,5763 Grad Guten Abend, nach der Veröffentlichung des ICE 1 bin ich mehrfach gebeten worden, den ICE 4 ebenfalls mit den neuen Material-Eigenschaften auszurüsten (insbesondere die neue Glanz-Funktion der "Außenhaut"). Natürlich will auch ich das und setze das gerade um. Wenn man dann aber ein "älteres" Modell aufruft, bleibt es meistens nicht bei der reinen Textur-Änderung, weil man inzwischen wieder soviel Neues dazu gelernt hat, das man dann auch bei der "Modernisierung" anwenden will. So dauert der "neue" ICE 4 doch ein bisschen länger... Dabei ist mir Folgendes aufgefallen: Beim ICE 1 sind die Tür-Bereiche aller Wagen leicht schräg gestellt. Erst jetzt habe ich bemerkt, dass das auch beim ICE 4 der Fall ist (also bei allen ICE) - was bei "meinen" alten ICE 4 nicht berücksichtigt wurde. 3,5763° - das ist die Grad-Zahl für die Abweichung des Türbereiches (vermutlich original 4 Grad?). Ist für die Animation der Türen eine Menge Mehr-Arbeit... Da ich das bei den ICE 1 eingebaut habe, muss natürlich nun auch der "neue" ICE 4 dieses Detail haben. Aber: kann mir jemand sagen, warum das so ist? Warum sind die Türbereiche beim ICE so typisch angewinkelt? Hat das irgendeine funtionelle Bedeutung? Gruß Reinhard
  13. Hallo @hubert.visschedijk, einfach mal ein bisschen probieren - testen, dann findest du brauchbare Werte für alle Beleuchtungseffekte: Der "unbeleuchtete" Körper (links) benötigt auf der emissive-Datei ein reines schwarz. Der "beleuchtete" Körper (rechts) sollte auf der _Custom.png schwarz sein, so ergeben sich keine Überbelichtungen (habe ich kürzlich erst in einem Beitrag von @BahnLandgelernt). Nun kannst du im Lichtbereich der emissive-Datei mit allen möglichen Farben und Helligkeiten experimentieren. Gruß Reinhard
  14. Hallo @Neo, natürlich habe ich die Variationen jetzt im Text angegeben - ich weiß nicht, wo mir derzeit der Kopf steht... Bitte nochmal um Freigabe Gruß Reinhard
  15. Hallo @AndreasWB, das Modell sollte nun endgültig veröffentlicht sein, also in dem Ordner, der auf deinem Bildschirmfoto zu sehen ist. Es gab für die weitere Entwicklung der Modelle "ICE 1 Triebkopf" und "ICE 1 Mittelwagen" immer nur die 2 Content-ID, welche i ch auch immer wieder veröffentlicht habe. Diese ID`s haben sie auch jetzt noch nach Veröffentlichung. Die unterschiedlichen Modelle (Großraum, Bordrestaurant bei den Mittelwagen und die Farben rot, rot_pink etc. bei den Triebköpfen und Mittelwagen) sind jeweils in den Variationen zu finden. Gruß Reinhard
  16. Hallo @AndreasWB, Eigentlich nicht. Ich habe jede neue Variante immer als Entwurf veröffentlicht - zum Schluss eben auch die finalen Versionen als Entwurf. ICE 1 Triebkopf: 7CCA6B3F-08FB-4522-91D4-FFAEB6951422 ICE 1 Mittelwagen: 7B0D7919-9214-451E-A15B-53F21D6F46C8 Bis zur Freigabe von @Neo sollten sie unter den Entwurfs-ID zu finden sein. Allerdings weiß ich nicht, ob sich Modelle im Entwurfs-Modus automatisch aktualisieren, wie das der Fall wäre, wenn ein aktualisiertes Modell erneut freigegeben wurde. Eventuell musst du die Modelle erneut mit den Entwurfs-ID suchen. Danke für dein Lob. Gruß Reinhard
  17. Hallo @h.w.stein-info, danke fürs aufmerksame Testen! Bei den beiden Mittelwagen gab es sogar überhaupt keine Animation. Mein Fehler: Ich habe die entsprechenden glb-Dateien versehentlich mit "ss" anstatt" mit "ß" geschrieben. Ist behoben und wie es aussieht, noch vor der endgültigen Freigabe. Gruß Reinhard
  18. Hallo @Neo, Ooops, das ist mir ja noch nicht passiert. - Erledigt. Gruß Reinhard
  19. Guten Abend und vielen lieben Dank für die vielen Klicks! Der ICE 1 ist aus meiner Sicht fertig: Die Mittelwagen haben nun die Varianten 1 Kl Abteil und Großraum 2 Kl Abteil und Großraum 2 Kl Großraum Bordrestaurant Triebkopf und Mittelwagen gibt es jeweils in den Farbvarianten rot-pink rot blau grün Hiermit meine herzliche Bitte an @Neoum Freigabe. Nach Freigabe ist der ICE 1 zu finden unter Bahnfahrzeuge > Elektrotriebwagen > Fernschnelltriebwagen Bis dahin sind sie weiterhin unter den Entwurfs-IDs zu finden ICE 1 Triebkopf: 7CCA6B3F-08FB-4522-91D4-FFAEB6951422 ICE 1 Mittelwagen: 7B0D7919-9214-451E-A15B-53F21D6F46C8 Meine Frage nun - das ist für mich zum ersten mal - sollten für den "neuen" ICE 1 die bisherigen Modelle ausgeblendet werden? ICE 1: 21F29748-7D46-4AB1-A820-6F68F73EE045 ICE 1 Bordrestaurant: AA045ABC-2A07-4EA4-BDB7-AAD12A123838 ICE 1 Personenwagen: 60B2EBF5-8792-46E2-8C9B-FA43102E8F37 "Ausblenden" heißt, dass sie nicht gelöscht, sondern ins Archiv verschoben werden. Der Unterschied besteht darin, dass gelöschte Objekte bei allen, welche diese "auf der Platte" haben, unweigerlich zu "Fragezeichen-Symbolen" führen würden. Ins Archiv verschobene Modelle, sind für alle Userinnen und User weiterhin vorhanden (vor allem für die, welche sie gerade in Gebrauch haben). Alle anderen würden sie bei gezielter Suche im Archiv finden. Neu ist das deshalb für mich, weil ich erstmals darum bitte, Modelle auszublenden, deren Erbauer ich nicht war. Allerdings hat mir @Neoberichtet, dass auch er nicht der Erbauer war, sondern die Modelle lediglich übernehmen konnte. Deshalb traue ich mich, um das Verschieben ins Archiv zu bitten. Gruß Reinhard
  20. Guten Abend, beim ICE 1 fehlt gerade noch der Mittelwagen "1. Klasse Abteil und Großraum", den ich gerade in Arbeit habe. Alle anderen sind soweit fertig: ICE 1 Triebkopf ICE 1 Mittelwagen 2. Klasse Großraum ICE 1 Mittelwagen 2. Klasse Abteil und Großraum ICE 1 Bordrestaurant Alles in den Farben rot-pink, rot, blau und grün. Weiterhin unter den Entwurfs-ID ICE 1 Triebkopf: 7CCA6B3F-08FB-4522-91D4-FFAEB6951422 ICE 1 Mittelwagen: 7B0D7919-9214-451E-A15B-53F21D6F46C8 Gruß und schönes Wochenende Reinhard
  21. Guten Abend, weiter geht´s mit dem ICE 1 - erstmal nur als Vorschau, für die Entwurfs-Veröffentlichung fehlt noch einiges an Inneneinrichtung: Schönen Rest-Sonntag und Gruß Reinhard
  22. Hallo @Markus Meier, Genau so ist es! Die Polygone beeinflussen die Darstellung und stehen damit direkt im Zusammenhang mit der jeweiligen eigenen Rechnerleistung. Das heißt: je mehr Polygone ein Modell hat, desto besser sieht es aus, aber umso mehr Rechnerleistung braucht es auch. Aber mal nur als Kurzeinstieg: Jede Fläche eines Modells besteht aus Dreiecken. Auch die im Bild markierten Vierecke bestehen aus Dreiecken (nur dass Blender es erlaubt, trotzdem Vierecke zu zeigen). Jedes Viereck besteht also immer aus 2 Dreiecken. Diese Dreiecke sind die Polygone (Polys). Links im Bild der Sitz hat 482 Polygone, also Flächen, die aus Dreiecken bestehen. Das war da oben die Version, wo der Mittelwagen des ICE 1 fast 90.000 Polys hatte. Rechts im Bild habe ich einige dieser Polys entfernt - du siehst das im direkten Vergleich. Nun hat der Sitz nur noch 226 Polys und in der Gesamtzahl der Sitze im Modell des Mittelwagens kommt dieser nur noch auf etwas über 60.000 Polys. Diese Zahl ca. 60.000 Polys war früher ein Grenzwert, den ein Modell nicht übersteigen durfte. Das hat @Neogenau aus diesem Grund vorgegeben: damit nicht so leistungsstarke Rechner mit einer Vielzahl von Modellen auf der Platte noch klarkommen. Es gab inzwischen einige Modellbauer, die das 3D-MBS verlassen haben, weil sie mit dieser Vorgabe nicht einverstanden waren - oder weil sie die Herausforderung gescheut haben, diese Vorgabe einzuhalten. Diese Grenze ist nun seit Version 6 des 3D-MBS gefallen, aber das Beispiel mit den Sitzen des ICE 1 zeigt uns Modellbauern, warum wir daran als Richtwert festhalten sollten. Auch mit dem ICE 1 werde ich das schaffen, wie du mit dem Beispiel der Sitze siehst. Gruß Reinhard
  23. Hallo zusammen, und danke für die vielen Kommentare!! Vorweg @BahnLand: was mir bei deinen Großraum-Sitzen auffällt ist, dass da kein "smooth", "weichzeichnen", "Kantenglätten" oder wie immer das bei SketchUp heißt, drauf ist. Ich glaube, dieselben Sitze würden mit weichen Kanten noch viel toller aussehen! Das mit den LOD - also die Modelle drastisch zu reduzieren, das klappt bei mir inzwischen schon ganz gut. Das mit den Sitzen habe ich mir nur "erlaubt", weil ja inzwischen die Obergrenze (um die 60.000 Polys) im 3D-MBS weggefallen ist. Aber @Andyhat ja recht Geht mir auch so, deshalb habe ich die Sitze reduziert alt (allein die Sitze ca. 35.000 Polys wegen der Lichtversion doppelt: ca. 70.000 Polys!!!) neu (die Sitze ca. 16.000 Polys wegen der Lichtversion doppelt: ca. 32.000 Polys) Ich fühle mich damit besser und ich denke, mit diesen Sitzen "kann man auch leben". Bis zur Entwurfs-Veröffeentlichung dauert es noch ein bisschen, bis ich sie in alle Versionen eingebaut habe. Gruß Reinhard
  24. Guten Abend, der erste Mittelwagen des ICE 1 ist soweit fertig - 2. Klasse Großraum Zum ersten Mal ein richtiges "Schwergewicht" mit fast 90.000 Polys. Diese Zahl ist allerdings ausschließlich den Sitzen geschuldet, die ja mit der "Licht-Version" auch noch 2mal vorhanden sind. Mit der LOD1 habe ich das natürlich drastisch reduziert. Trotzdem meine Frage: ist es das Wert? Ne riesige Menge Polys für Sitze, für die ich mir absichtlich mal übermäßige Mühe gegeben habe. Weiterhin der ICE 1 Triebkopf und nun der erste fertige Mittelwagen als Entwurfs-ID ICE 1 Triebkopf: 7CCA6B3F-08FB-4522-91D4-FFAEB6951422 ICE 1 Mittelwagen: 7B0D7919-9214-451E-A15B-53F21D6F46C8 Bin bereits beim nächsten Mittelwagen: der "Buckel" - das Bordrestaurant... Gruß Reinhard
  25. Hallo @Siejay, ich habe mal versucht, das so umzusetzen, vielleicht hilft es dir ja: Hierbei werden eig. 3 Objekte animiert: Die beiden Pfosten sind in der Position animiert (Location bei Blender) und der Mittelteil in der Skalierung. Das Ganze als ein Objekt sieht dann so aus Gruß Reinhard
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