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Reinhard

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Alle erstellten Inhalte von Reinhard

  1. Nun schaue ich erstmal auf ein paar Gesamt-Eindrücke. Dabei fallen 2 Aspekte auf, auf die ich im Weiteren auch eingehen werde: Schaltet man die Face-Orientation an, sollen die Vorderseiten der Flächen in blau und die Rückseiten der Flächen in rot angezeigt werden (als Beispiel der kleine Würfel). Die Flächen des Waggons sind aber eher violett und pink. Das weist darauf hin, dass (wahrscheinlich) alle Flächen 2x vorhanden sind. Das ist für 3D-MBS nicht notwendig. Da also die meisten der doppelten Flächen entfernt werden können, sollte sich die Zahl der Polygone (derzeit ca. 39.000) etwa halbieren lassen. Das werde ich in den nächsten Schritten einzeln zeigen. Noch ein Wort zu der Option "Face Orientation". Ich habe mir diese Funktion auf die Taste 4 (nicht Nummernblock) gelegt, um schnell darauf zugreifen zu können. Inzwischen habe ich gelernt, dass diese Funktion auf der Taste "Druck - Print" liegt, aber nur, wenn sich die Maus über dem 3D-View befindet. Allerdings konnte ich das noch nicht in den Einstellungen finden - vielleicht kann das ja jemand bestätigen oder zeigen. Dann habe ich alle Objekte markiert und in den Edit-Mode gewechselt. Hier fällt auf, dass alle UV-Koordinaten nicht direkt auf dem Bild liegen, sondern darüber. Das kann man in Blender machen, da sich die verwendete Bilddatei in beide Richtungen (x und y) wiederholt, aber so kann man die richtige Position der UV-Koordinaten nur bedingt prüfen. Mit <G Y - 1> im UV-Editor lässt sich das beheben. Somit bleiben noch die beiden übergroßen UVs, die also das Ursprungsbild vielfach auf der Fläche haben. Auch dazu kommen wir später Um nun ein wenig "Ordnung" in die Einzelteile zu bringen, benenne ich den vorhandenen Ordner ("Collection 1") um in "Drehgestell" und verschiebe alle Teile, welche dazu gehören (boogie und Wheels) in diesen Ordner, alle anderen Teile blende ich zunächst aus (markieren und <H>) An dieser Stelle ein kurzes Wort zum Material, es gibt mehrere, aber alle haben die Einstellung "Backface Culling on" Dieses Häkchen würde ich entfernen (in allen Materialien), das bewirkt nur, dass Blender Flächen, welche von der Rückseite zu sehen sind, ausblendet (sie sind so nicht zu sehen, das kann doch sehr irritieren). Ich selbst arbeite lieber mit der oben beschriebenen "Face Orientation" um die Richtung der Flächen zu sehen. Nun blende ich noch alle boogie-Teile aus, um mich zunächst an die Räder zu machen. Diese nenne ich so um, dass 3D-MBS damit etwas anfangen kann (in diesem Beitrag bzw. im Wiki erläutert) Fortsetzung folgt...
  2. Hallo, in diesem Thread https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/6669-msts-modelle-im-mbs/ stellt @HWB MSTS-Modelle (Metasequoia - 3D-Programm) vor, die er im 3D-MBS nutzt. Dabei taucht in dem Thread (von @arnyto) die Frage auf, wie diese Modelle mit einem 3D-Programm so bearbeitet werden können, dass sie für alle User im 3D-MBS nutzbar sind. U.a. @maxwei hat bereits helfend eingegriffen. Am Beispiel des "NACCO Tanoos_009-3 offen" der als Metasequoia-Modell vorliegt, will ich mal versuchen, zu zeigen, welchen Änderungen/Korrekturen notwendig sind, damit das Modell 3D-MBS-tauglich wird. Ich arbeite mit Blender und es besteht die Möglichkeit, dass mit den hier beschriebenen Arbeitsschritten auch andere Modelle aus dem Programm Metasequoia für 3D-MBS angepasst werden können. Dieser Bericht wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Daher bitte ich von Kommentaren abzusehen, bis das Modell vollendet ist. Sollten Fragen zu einzelnen Arbeitsschritten bestehen, sind diese im Anschluss an die Vollendung möglich, oder können mir immer gern per PN gesendet werden - dann kann ich ggf. in diesem Bericht darauf eingehen. Import der Datei (*.glb-Format) Der Import der glb-Datei erfolgt problemlos: glb-Dateien speichern auch die verwendeten Bilddateien (in Blender könnte man die Funktion abschalten). Damit ich auch sehe, womit ich arbeite, habe ich im UV-Editor die verwendete Bilddatei sichtbar gemacht Fortsetzung folgt...
  3. Hallo @maxwei, hallo @arnyto, inzwischen habe ich festgestellt, dass das gar nicht so ist. Es sind alle Seiten vorhanden (innen und außen) deshalb ist in meinem Bild das Blau auch so violett, weil innen und außen genau aufeinander liegen. Ich nehme mir das Modell mal vor und versuche hier zu dokumentieren, was da zu machen ist, damit das Modell in 3D-MBS funktioniert. Dann könnt ihr das zukünftig vielleicht auf andere Metasequoia-Modelle anwenden. Gruß Reinhard
  4. Hallo @arnyto, hallo @HWB, habe die Datei, geht problemlos mit Blender auf. Sieht zu Beginn auch alles "richtig aus", auch die Zahl der Polys hält sich mit 39.000 "im Rahmen". Einziger Fehler ist, dass alle Flächen in den Normalen falsch herum sind. Das ist auch mit einem Klick zu ändern. Bleibt einzig, dass auf den sichtbaren Innenseiten noch Material "dazu gebaut" werden muss (im unteren Bild der rote Bereich) hier ist tatsächlich das Material nur von außen sichtbar, weil die Innenseiten nicht modeliert sind. Wenn ihr wollt, kann ich mich ein wenig darum kümmern. Sieht nicht nach allzu großem Aufwand aus. Gruß Reinhard
  5. Hallo @HWB, ja ok. Aber er hat es ja in Blender, also muss es ja gehen. Gruß Reinhard
  6. Hallo @arnyto, zunächst macht es vielleicht Sinn, mit deinen Fragen einen neuen "eigenen" Thread aufzumachen, damit wir nicht länger den von @HWB belasten, der ja eigentlich einen anderen Inhalt hat. Zu deinem Problem noch etwas: mich irritiert, dass du im Shading-Modus in Blender die Flächen auch nicht siehst. Bei meinen Modellen sehe ich im Shading-Modus immer alle Flächen, egal ob von der Vorder- oder Rückseite. Daher hier mein Angebot, mir deine Blend-Dateien mal zu schicken, ich würde mir das mal näher ansehen, wenn du willst (schreibe dir gleich eine PN). Nochmals der Gedanke: mach einen eigene Thread auf z.B. unter "Modellbau mit externen Programmen" und sorry an @HWB. Gruß Reinhard Erfahre gerade, dass du keine Nachrichten empfangen kannst, das ist blöd, weil ich meine Email-Adresse nicht unbedingt hier veröffentlichen will. Anders kannst du mir aber nicht deine blend-Dateien zukommen lassen.
  7. Hallo @arnyto, die Aussage von @maxwei trifft es auf den Punkt. Mit dieser Variante erstellst du "richtige" Körper/Wände, deren Stärke du auch bestimmen kannst. Nun gibt es noch einen Weg ohne den Modifier, aber auch ohne die "Stärke" zu regulieren: Die Fläche, welche du "beidseitig" sehen willst, erstellst du doppelt - im Edit Mode: Fläche markieren <Shift>+<D>, schon ist die Fläche ein zweites mal da - die neue Fläche bleibt markiert und du drehst ihre Normalen um <Alt>+<N> --> "Flip" Nun liegen die beiden Flächen exakt aufeinander, aber von jeder Seite ist eine von beiden zu sehen. Gruß Reinhard
  8. Hallo @Klartexter, mal eine Antwort auf deine Frage weiter oben: Ich hatte zu Beginn diese Meldung ebenfalls und habe lange gesucht, was die Ursache ist. Genau weiß ich es bis heute nicht, aber ich bin folgenden Weg gegangen. Die "Keying Sets" findest du hier Aus irgendeinem Grund hatte ich hier 1 oder 2 Keying Sets eingetragen (es könnte sein, dass die in den Originaleinstellungen von Blender enthalten sind oder dass ich die mit einer unbedachten Tastenkombination erzeugt hatte). Jedenfalls kannst du die Keying Sets in der Liste anklicken und mit dem Minus-Zeichen entfernen. Ich empfehle dir, Blender ohne eine Datei (also leer) zu öffnen. Nun entfernst du wie im oberen Bild vorhandene Keying Sets und speicherst das ganze als Startup-File Zukünftig wird dein Blender ohne die Keying Sets öffnen. Und noch etwas: ich weiß nicht warum, aber in deinem Reiter "Schlüsselbilder" hast du ein Häkchen in "Cycle-Aware-Keying". Dieses gibt es bei mir nicht. Gruß Reinhard
  9. Hallo @Dad3353 Ganz sicher bin ich nicht ob das eine Frage ist. Aber wenn du für die Animationen 10 Minuten brauchst, meinst du nicht, die Animationen zu erstellen. Ich denke, dass du meinst, wie lange die Animationen ablaufen. Dazu ist es unbedingt erforderlich, in den Einstellungen von Blender die Frame-Rate auf 24 fps zu stellen, anders kann 3D-MBS auch nicht damit umgehen. Und dann sollten etwa 40 Frames, wie du es beim Pantographen zeigst, in 2 Sekunden ablaufen. Gruß Reinhard
  10. Hallo @EASY, ebenfalls super Vorschlag. Ich hatte mich ja auch in die o.g. Diskussion eingemischt. Ich denke aber, - dass leuchtende Flächen da sein müssen, wo sie hingehören - auf der emissive-Textur - dass eure Vorschläge auf transparenten Bereichen basierend, auf der _Custom nix zu suchen haben Deshalb finde ich auch deinen Vorschlag super, aber er ist eben auch nur eine "Krücke" auf dem Weg, den @Neo aufgezeigt hat, dass iwann in der Zukunft eine Text-Datei für leuchtenden Text zuständig sein könnte, wie heute schon die *.anim für die Animationen... Gruß Reinhard
  11. Hallo @Markus Meier, da mus ich doch nochmal antworten. Ich meine, ich hätte dir das früher schon mal gesagt: genau dieser Druck ist es, den Modellbauer nicht brauchen. Du schreibst ausführlich, dass du eine Anlage baust für Züge, die es zumindest im 3D-MBS nicht gibt. Ich weiß ja, dass du ein großer Fan des ICE bist, aber so sind andere User eben Fan von ganz anderen Zügen. Wie soll ich mich da als Modellbauer einreihen (außer dass ich natürlich das baue, wonach mir ist). Zurecht kommen da ja Prioritäten auf: Warum baust du denn nun den Zug obwohl ich mit meinem Wunsch viel eher da war und du den auch versprochen hast? (Musste ich selbst schon erleben!). Soetwas brauchen wir hier wirklich nicht! Deshalb: ist es nicht sinnvoller, du baust Anlagen für Züge, die bereits vorhanden sind? Wir diskutieren hier seit einigen Stunden zum ICE T und/oder ICE TD. Was denn nun, wenn ich irgendwann feststelle, dass ich davon gar keinen bauen will und sich auch kein anderer Modellbauer dafür findet? Was wird dann aus deiner Anlage? Gruß Reinhard
  12. Hallo @Markus Meier, Ja sicher ist mir klar, dass ein zu langer Zug nicht an einem zu kurzen Bahnsteig halten kann. ABER: wenn ein Bahnhof für den Betrieb mit ICE geeignet sein soll, dann scheint mir nicht der ICE zu lang (egal ob mit 4 oder 5 Wagen), sondern der Bahnsteig zu kurz. Ich will es mal noch einfacher ausdrücken und damit wahrscheinlich deinen Unmut auf mich ziehen: Wenn der T mit 5 Wagen zu lang ist für deinen Bahnhof, dann nimm doch einfach einen Wagen raus! Oh mein Gott!!! Wie kann er das nur sagen! Ein ICE T mit nur 4 Wagen, das geht ja gar nicht!!! Schon klar, aber wenn dir an dieser Stelle die Realitätsnähe so wichtig ist, dann denke ich, muss es bei der Bahnhofslänge auch sein. Deshalb nochmal: ein Bahnhof geeignet für den ICE (egal welche Länge) muss doch in der Lage sein, den auch aufzunehmen (4 oder 5 Wagen oder gar eine Doppeltraktion!). Gruß Reinhard
  13. Hallo @Markus Meier, hallo @Elluminstus, Genau solche Fragen meinte ich oben: Wenn ich jetzt sagen würde: sicher auch den ICE TD, dann kann ich praktisch täglich auf die Anfragen warten, ob und wann es denn den gibt. Genau das geht eben nicht. Mal abgesehen davon, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass ein (Modell-) Bahnhof danach ausgerichtet sein muss, ob ein Zug mit 4 oder 5 Waggons einfahren kann. Aber - sorry - vielleicht verstehe ich ja an der Stelle Bahntechnik nicht. Auch diese Frage lässt sich nicht beantworten: beim VT 641 habe ich ziemlich genau 1 Monat benötigt vom ersten Entwurf bis zur Veröffentlichung einer umfangreichen Flotte. Das war ein Zeitraum, in dem ich genau dafür auch jeden Tag viel Zeit hatte. Dagegen sitze ich inzwischen seit Monaten am Talent 2, einerseits weil ich wegen dem beschriebenen "normalen Leben" kaum Zeit habe, andererseits weil mir der typische Kopf des Modells unendliche Schwierigkeiten bereitet. Noch ein Beispiel: den ICE 4 habe ich damals in ein paar Monaten geschafft (eben auch mit viel Zeit jeden Tag für dieses Hobby) - hingegen benötigt jetzt die komplett neue Textur-Struktur ebenfalls schon Monate - weil ich wenig Zeit dafür habe und weil es manchmal einfacher wäre, ein Modell neu zu bauen, als ein vorhandenes "umzurüsten". Wenn du jetzt erwartet hättest, dass ich eine reine Stundenanzahl je Modell angeben könnte, muss ich dich enttäuschen, manche Modelle gehen unerwartet leicht von der Hand dann sind es vielleicht hunderte Stunden, über manchen Modellen grübele und bastele ich ewig - wie bei den ETA/ESA 176 oder aktuell beim Talent 2, dann sind es sicherlich tausende Stunden. Sicher sind viele Modellbauer schneller, aber entscheidend ist und bleibt (bei mir), wieviel Zeit ich überhaupt für dieses liebe Hobby habe. Gruß Reinhard
  14. Hallo @Elluminstus, Ja, sowas gab es mal, dass die Modellbauer einiges benannten, was zu bauen sie gewillt sind. Das Problem wurde dann aber, dass man als Modellbauer des öfteren "gedrängelt" wurde, wo und wann denn nun das eine oder andere Modell bleibt. Das geht aus vielen Gründen nicht: ein Grund ist, dass wir nie wissen, wie lange wir für ein bestimmtes Modell brauchen. Das hat auch damit zu tun, dass wir "im normalen Leben" sehr unterschiedlich Zeit für dieses Hobby haben. Das hat aber auch damit zu tun, dass viele Modelle Probleme für den Modellbauer aufzeigen, die man bei Beginn des Modells noch gar nicht bedacht hat. Und dann noch dies: die Modellbauer hier bauen alle freiwillig (wie die Anlagenbauer, Programmierer...). Es kann dann durchaus passieren, dass man als Modellbauer von einem Modell und seinen Problemen "die Schnauze voll hat" und entweder dieses gar nicht mehr oder erst viel später weiterbauen will - das wird dann verständlicherweise von denen, die sich auf ein bestimmtes Modell gefreut haben, sicher nicht ganz so positiv gesehen... Und so gibt es eigentlich für den Modellbauer (die Modellbauerin?) nur einen Grund, die nächsten Planungen offen zu legen: damit nicht zufällig verschiedene Modellbauer aus Versehen an ein und demselben Modell bauen... hier gibt es dann meist Absprachen zwischen den Modellbauern, wer was wie weiterbaut und wer eben nicht mehr. Diese Absprachen sind unter uns Modellbauern tatsächlich sehr hilfreich. Um dich nun nicht ganz enttäuscht zurückzulassen, hier mal die Modelle, welche mir in der nächsten Zeit konkret vorschweben: (Diese Liste ganz ohne Anspruch auf ein "Wann", ganz ohne Anspruch auf die Reihenfolge - Gründe oben - und ganz ohne Anspruch auf Vollständigkeit) - neue Materialstruktur für den ICE 4 - nahezu parrallel dazu "im Schraubstock" Talent 2 - Unterarten des ICE 3 (Velaro D und ICE T) - Doppelstock-Triebzüge aus der heutigen Zeit - TGV (Frankreich) - die oben von dir gewünschten Schmuckstücke - NOHAB My 1125 - Re 6/6 (SBB) - Shinkansen 0 (Japan) ... Mal ein kleiner Auszug - aber wie schon oft beschrieben: das Leben hält Überraschungen bereit, die u.a. mir die Zeit hier im und für das 3D-MBS manchmal sehr einschränken... Gruß Reinhard
  15. Hallo @Elluminstus, ich melde mich hier, damit du weißt, dass dein Wunsch gesehen ist. 2 Modelle, die ich optisch auch sehr toll finde und mir vorstellen kann, zu bauen. Allerdings dachte ich, dass wir den Fliegenden Hamburger schon hätten... Einen Zeitrahmen kann ich allerdings nicht sagen, da die Liste der Modelle, die bei mir "im Schraubstock" warten, sehr lang ist. Gruß Reinhard
  16. Hallo @Michael65, zu allem oben Gesagten dies noch zur Ergänzung: hier im Forum ist der richtige Ort, Fragen zu stellen und sich helfen zu lassen. Wir alle (also die Modellbauer) haben das mit dem Modellbauen hier gelernt und ich kann dir versichern, dass wir alle (also die Modellbauer) hier auch immer weiter lernen. Aber alle sind auch jederzeit dabei, dir bei deinen Schritten zu helfen. Als weitere Ergänzung zu dem oben Gesagten will ich dir noch zeigen, wie das Modell mit den nötigen LOD dann im 3D-MBS aussieht und wie man das (seit jüngstem) nochmal überprüfen kann (dass hier ein Fahrzeug zu sehen ist, hat nix zu bedeuten, dies gilt für alle Modelle). Also: mutig drauf los, gebaut, gefragt, nicht entmutigen lassen, da viele beweisen, dass es geht. Gruß Reinhard
  17. Hallo @Wüstenfuchs, hallo @MX1954LL, hallo alle, Ja ok, bei den Originalen ging das. Im 3D-MBS ist das bisher nicht möglich. Diese Idee hatten Modellbauer schon seit geraumer Zeit. Aber das Problem hier würde damit nicht behoben werden. Ein weiteres _WheelSet würde helfen, wenn man mehrere "Glieder" zusammenfügen will, z.B. DR-Doppelstockwagen: _WheelSet0 vorn des ersten Personenwagen, _WheelSet1 Jakobsdrehgestell, _WheelSet2 hinten des zweiten Personenwagen. Dieses Thema könnte mit weiteren _WheelSets erledigt werden, geht aber auch jetzt schon, wenn das Jakobsdrehgestell ein eigenständiges Fahrzeug/Objekt ist - so baue ich das gerade mit dem Talent 2 Das Problem bei @EASY's Modell hier ist, dass das Fahrzeug ein einziger "starrer" Körper ist. die mittlere Achse müsste also korrekterweise nicht unbedingt drehbar sein, sondern quer zur Fahrtrichtung nach links und rechts verschiebbar. Und dazu "in der Spur" bleiben... Hm... Ich habe mal den Gedanken von @BahnLand probiert: Ich finde das Ergebnis auch nicht wirklich besser (links im Bild) Gruß Reinhard
  18. Hallo @Wüstenfuchs, Ich glaube nicht. Der Unterschied der 3yg von @seehund zu dem gewünschten Modell von @EASY ist der, dass der 3yg "_WheelSet0 und-1" hatte. Allerdings sind diese "klassisch" eingesetzt, _WheelSet0 für das Drehgestell vorn und _WheelSet1 für das Drehgestell hinten. Die mittlere Achse bleibt dabei starr in der Mitte des Waggons und tritt eben in Kurven aus dem Gleisbereich aus, wärend die Drehgestelle vorn und hinten genau in der Spur bleiben. Der Gedanke von Mittel-Rädern ohne Spurkranz ist ganz interessant, die müssten aber für ein zufriedenstellendes Ergebnis auch seeeeehr dick sein. Neben der wieder detaillierten Abhandlung der Möglichkeiten von @BahnLand bleibt auch bei mir der Gedanke von @maxwei, dass evtl. @Neo mit diesem Thema bereits experimentiert. Gruß Reinhard
  19. Guten Abend, hallo @EASY, irgendwie gibt es gerade hier wenig Reaktion, wenn ich versuche, einen Hilfebeitrag zu leisten. Nun bin ich mir nicht sicher, ob @EASY selten liest, oder ob meine Vorschläge eher als nutzlos betrachtet werden, oder ob sie nutzlos sind... Aber weil mich das Problem der 3. Achse bewegt, will ich mal mit Bildern verdeutlichen, was ich hier mit den Drehgestellen gemeint habe. Wenn man bei deinem Modell "_WheelSet" einsetzt dann macht das schon einen großen Unterschied Sicherlich noch nicht optimal, aber besser, als ohne "_WheelSet", wie ich finde. Falls meine (ungefragte) Meinung hier eher nicht so hilfreich ist, gib mir Bescheid, dann lasse ich das. Gruß und einen guten gesunden Start ins neue Jahr wünscht Reinhard
  20. Hallo @EASY, nun hatte ich noch nicht das Problem einer Mittelachse, aber ich verfolge die Diskussion darum natürlich genauso wie ihr. Klar ist, dass es ein Problem ist, welches wahrscheinlich durch @Neo angegangen werden müsste. In "Feature-Wünsche" wurde mal der Wunsch geäußert, mehr als 2 "_WheelSets" je Modell zu ermöglichen. Ich habe keine Ahnung, ob und wie sich das realisieren lassen würde, aber die Antwort war damals - glaube ich - ob man das (mehr als 2 "_WheelSets") denn brauche. Dein Modell wäre da wohl ein Beispiel für. Wobei "_WheelSet" ja auch auch nicht die seitliche Verschiebung in der Kurve berücksichtigen würde. Bei mir steht eben diese Frage gerade, weil ich wieder ein Modell baue, das seine Komponenten mit Jakobs-Drehgestellen verbindet (wie der DR-Doppelstock). Auch hier steht die Frage, die ich mir selbst noch nicht beantwortet habe, ob man das verbindende Drehgestell als einzelnes Objekt erstellt (wie bei den DR-Doppelstockwagen), oder ob man das einem Objekt (Triebkopf oder Mittelwagen) zuordnet. Bei der Möglichkeit mehrerer _WheelSets käme dann die Frage, wie lang man so eine Einheit erstellt... Warum schreibe ich das alles: Das Problem mit deinem Modell da oben sehe ich und beim derzeitigen Stand der Technik (3D-MBS Version 7 mit "nur" 2 _WheelSets) würde ich probieren, diese auch bei deinem Modell zu verwenden: _WheelSet0: die Achse vorn _WheelSet1: die mittlere und hintere Achse mit einem Mittelpunkt (Drehpunkt) genau mittig zwischen den beiden Achsen) Natürlich würde auch das in Kurven zu einigen optischen Problemen führen, aber die Räder würden annähernd in den Schienen bleiben (Bei "richtigen" Modellbahnen hat man auch die ganze Partie mit den Puffern den Drehgestellen zugeordnet, damit die Teile überhaupt auf den Schienen - der Modellbahn - bleiben). Nur mal so als Idee... Gruß Reinhard
  21. Reinhard

    Andys Modelle

    Hallo @Andy, erlaube mir eine kurze Antwort meinerseits: die 30 Tage Entwurfszeit laufen nur ab, wenn du an dem Entwurf in der Zeit nix machst. Du kannst diesen Entwurf jederzeit erneut als Entwurf hochladen (auch wenn du am Modell gar nix geändert hast) und die Entwurfszeit (30 Tage) läuft wieder von vorn. Gruß Reinhard
  22. Hallo @BahnLand, hallo @EASY, das mit dem Berlin-Köln- Fehler tut mir Leid - wie ich geschrieben habe, bin eben ein Neuling auch im korrekten und vollständigen Lesen von Beiträgen, bei denen ich mich einmische... Hat sich ja mit den Ö-Strichen erledigt. Aber ich arbeite mit mehreren Grafik-Programmen von PaintShopPro bis Gimp über iview bis Adobe Photoshop. Das einzige Programm, das ich eben nicht benutze, ist Corel Draw. Und das hat den Grund, dass die PaintShopPro vor Urzeiten aufgekauft haben, weil das PSP so erfolgreich (und kostenlos) war. Ab da konnte man PSP nicht mehr kostenlos nutzen. Nun, ich habe noch die letzte kostenlose Version 7.4 und bin sehr glücklich darüber. Ich glaube aber inzwischen, dass es nicht so wichtig ist, welches Programm man nutzt, sondern ob man es versteht "sein" Programm auch in allen Winkeln zu nutzen. So war ich bis vor Kurzem ein Gegner von Gimp - wegen seiner komplizierten Bedienung (zumindest gegenüber anderen Grafikprogrammen). Aber die vielen Grafikprogramme machen vieles möglich wie viele andere Grafikprogramme. Dennoch hat jedes einzelne in Details besondere Vorzüge. Deshalb habe ich nun auch Gimp schätzen gelernt und deshalb bin ich verliebt in viele dieser Grafikprogramme (außer Corel!) Klar ist, das sehen wir beide so - und andere - dass das png-Format auch für das 3D-MBS das beste ist. Daher verstehe ich nicht genau, warum @Neo hier das dds-Format als Standard ansetzt, das ja nun wirklich nicht von so vielen Programmen gelesen oder bearbeitet werden kann. Aber bei der Programmvielfalt in dem Bereich auf meinem PC ist natürlich auch eines für ddf-Dateien - aber auch die wandele ich dann in png um. Gruß Reinhard
  23. Hallo, hat er sicher nicht! Also sag mir, in welcher Größe (Auflösung) du die Typenschilder brauchst, oder wir tauschen per PN Email-Adressen aus, um Dateien hin- und herzuschicken. Gerade sehe ich, dass in dem von mir fotografierten Modell statt Köln Berlin steht. Bin ich jetzt falsch? Gruß Reinhard
  24. Hallo @EASY, würde dir gern noch eine kleine Hilfe Anbieten. Dieser Satz hatte es mir angetan. Warum will ich da helfen? - 1. Weil ich es kann _ 2. Weil ich glaube, dass die Ö-Punkte eben wegen der Auflösung untereinander geschrieben wurden - 3. Weil ich glaube, dass auch damals die Aktiengesellschaft mit 2 "L" geschrieben wurde Hier mein Angebot Falls du dir von diesem Neuling helfen lassen willst, sag Bescheid Gruß Reinhard
  25. Hallo @EASY, so wie ich das sehe, baust du nicht nur immer wieder ausgefallene und exotische Modelle, sondern du bist ebenso wie alle Modellbauer mit deinen eigenen Modellen sehr "pedantisch" (ich nenne mich bei meinen eigenen Modellen "Krümelkacker") Daher erlaube ich mir diesen Hinweis zum "Fahrlicht vorn rot" Die in Fahrtrichtung rechte Lampe (und nur die) scheint da ein wenig nach oben gerutscht. Nun sind das nur wenige Millimeter, aber durch den TÜV wäre sie am 27.06.1930 so nicht gekommen Gruß Reinhard
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