Pro_ Geschrieben 12. Mai 2021 Teilen Geschrieben 12. Mai 2021 Hallo zusammen. Ich möchte das eine oder andere Lego Modell für die Community bereitstellen. Ich komme da jedoch an einem Punkt einfach nicht weiter. Die Modelle erstelle ich selbst in Studio.io (weil ich damit auf die orignal Steine, Kombinationen und die Geometrie zurück greifen kann) und die Bedienung super einfach ist. Wenn das Modell fertig ist, exportiere ich via Format LDRAW und importiere in Blender. Hier ist die Darstellung noch korrekt. Wenn ich dann aber via GLTF für MBS exportiere, sehen die Oberflächen immer "chrom" aus. In Blender habe ich schon mit Materialien experimentiert. Jedoch ohne Erfolg. Hat mir jemand von euch vielleicht einen Tipp! Viele Grüße Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
maxwei Geschrieben 12. Mai 2021 Teilen Geschrieben 12. Mai 2021 (bearbeitet) Hallo @Pro_, Ich habe weder von Studio.io noch von LDraw eine Ahnung, deshalb kann man das ohne Beispiel nicht sagen wo das Problem liegt, von daher ... stelle mal ein File im LDraw Format hier ein, dann könnte ich mir das mal anschauen wenn du willst. Wenn du es jedoch nicht veröffentlichen willst kannst du mir auch ein PN senden zwecks EMail... lg max Bearbeitet 12. Mai 2021 von maxwei Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
kdlamann Geschrieben 12. Mai 2021 Teilen Geschrieben 12. Mai 2021 Hallo @Pro_ eventuell ist Dir ja alles bekannt, wa ich jetzt schreibe, also bitte nicht übel nehmen. Das von Dir verwendete Program exportiert Multitexturen (nicht zu verwechseln mit Texturmaps!), d.h. die normale Map (die Texturmap) und zusätzlich u.a. auch Maps für Glanzeffekte, Oberflächenstrukturen usw., Legosteine glänzen ja bekanntlich. Schau also in dem Ordner, wohin die Datei exportiert wird, die Du ins MBS zu importierst, ob entsprechende Dateien mit _Metallic oder _Roughness am Namensende (vor der Extension) zu finden sind. Diese Dateien dann einfach löschen. Es gibt noch einen Haken bei den Lego-Bauprogrammen: Die einzelnen "Steine" sind voll ausgeführt, also mit Wanddicke, Röhrchen im Inneren, runden Knöpfen usw. Das erzeugt eine Unzahl an Polygonen, die man im MBS nicht sieht. Um performance-gerechte Modelle zu erzeugen, kann man nicht unbedingt nur mit Import/Export arbeiten. Viele Grüße kdlamann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Pro_ Geschrieben 13. Mai 2021 Autor Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo zusammen! Ich bin froh über jegliche Hilfe. Deshalb anbei, einmal als .ldr, .blend und als .glb (als ZIP-Datei da der Upload sonst nicht möglich ist). vor 21 Stunden schrieb maxwei: Hallo Pro_, Ich habe weder von Studio.io noch von LDraw eine Ahnung, deshalb kann man das ohne Beispiel nicht sagen wo das Problem liegt, von daher ... stelle mal ein File im LDraw Format hier ein, dann könnte ich mir das mal anschauen wenn du willst. Wenn du es jedoch nicht veröffentlichen willst kannst du mir auch ein PN senden zwecks EMail... lg max vor 15 Stunden schrieb kdlamann: Hallo Pro_ eventuell ist Dir ja alles bekannt, wa ich jetzt schreibe, also bitte nicht übel nehmen. Das von Dir verwendete Program exportiert Multitexturen (nicht zu verwechseln mit Texturmaps!), d.h. die normale Map (die Texturmap) und zusätzlich u.a. auch Maps für Glanzeffekte, Oberflächenstrukturen usw., Legosteine glänzen ja bekanntlich. Schau also in dem Ordner, wohin die Datei exportiert wird, die Du ins MBS zu importierst, ob entsprechende Dateien mit _Metallic oder _Roughness am Namensende (vor der Extension) zu finden sind. Diese Dateien dann einfach löschen. Ich bin absoluter Anfänger, für jede Hilfe bin ich dankbar! Einen Ordner für MBS in denen meine 3D-Modelle abgelegt werden, kann ich nicht finden. Habe auch schon unter ..C:\Users\User\AppData\Local\3D-Modellbahn Studio V6 nachgeschaut. Sonst klingt der Tipp sehr logisch! Was meinst du, wo könnte ich suchen? vor 15 Stunden schrieb kdlamann: Es gibt noch einen Haken bei den Lego-Bauprogrammen: Die einzelnen "Steine" sind voll ausgeführt, also mit Wanddicke, Röhrchen im Inneren, runden Knöpfen usw. Das erzeugt eine Unzahl an Polygonen, die man im MBS nicht sieht. Um performance-gerechte Modelle zu erzeugen, kann man nicht unbedingt nur mit Import/Export arbeiten. Viele Grüße kdlamann Dass die rohen 3D-Modelle voller unnützer Polygone sind, habe ich gesehen und ist mir bekannt. Eine Optimierung für das MBS würde ich vornehmen wollen. Allerdings dann im Nachgang. Meine Planung sah vor, zunächst das Modell zu "konvertieren", für MBS lauffähig zu machen und dann im letzten Schritt zu optimieren. Viele Grüße Pro signal.zip Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Neo Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo Pro, dein 3D-Modell verwendet Materialien, die nicht von glTF (und somit vom Studio) unterstützt werden, weshalb beim Import ein Standardmaterial verwendet wird. Ändere in Blender deine Materialien der Meshes auf "Principled BSDF". Über die Eigenschaften Base Color, Metallic und Roughness kannst du die Materialeigenschaften steuern. Viele Grüße, Neo Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HWB Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo @Pro_, deine glb Datei enthält weder Farben noch Texturen links dein Signal, rechts von mir signal.zip Gruß Hermann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
maxwei Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 (bearbeitet) Hallo Pro Wie ich vermutete muß die Material/Textur-Zuweisung neu erstellt werden, ist aber überhaupt kein Problem. 1. Entferne in Blender sämtliche Materialien/Objekt (beim Material rechts oben "-" drücken (die Bezeichnung im Bild ist bereits die neue von mir erstellte) 2. Erstelle 2 Texturen: 1 normale für normale Farbzuweisung, und 1 nur für Emissive (selbstleuchtend) in der Grösse von 2 hoch x, als Beispiel habe ich 2 hinzugefügt in der Grösse von 64*64 Pixel, maximal jedoch 4096*4096 (das aber nur für sehr große Modelle), diese Daten sind alle nachzulesen in der WIKI. In diesem Beispiel: Jetzt weist du deinen Meshes die Materialien zu: 1. Material-Auswahl: 2. Materialzuweisung: Image textur File open, Auswahl treffen, dann im Shader Editor Emissive zuweisen als 2. Textur Jetzt jedem Objekt das Material zuweisen, vorzugsweise die beiden Lampen vom Mesh trennen, erst selektieren, dann mit "P" als eigenständiges Mesh definieren. das mal vorerst, bei weiteren Fragen, nur zu...Pro_Signal_neu.zip lg max Bearbeitet 13. Mai 2021 von maxwei Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HWB Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo, da ist wieder das komplizierte Blender bei Meta Glb laden, Material auswählen Material einstellen und auftragen Glb speichern Gruß Hermann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
maxwei Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 (bearbeitet) Hallo @HWB Und wie machst du das dann bei 10 verschiedenen Farben in Meta? , oder Emissive? (nach dem Import ins MBS?) lg max Bearbeitet 13. Mai 2021 von maxwei Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HWB Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo @maxwei, das macht man so Gruß Hermann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
maxwei Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo @HWB, also brauchst du ja dann doch eine Textur, wo ist dann der Unterschied zu Blender? lg max Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HWB Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo @maxwei, mit Blender werde ich nicht warm mal lässt es sich nicht starten, dann stürzt es ab und hat eine hässliche Oberfläche Gruß Hermann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
maxwei Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo @HWB vor 3 Minuten schrieb HWB: mit Blender werde ich nicht warm akzeptiert vor 3 Minuten schrieb HWB: mal lässt es sich nicht starten, dann stürzt es ab kann ich nicht nachvollziehen, ist mir noch nie passiert. vor 4 Minuten schrieb HWB: hat eine hässliche Oberfläche Ansichtssache, aber Blender ist eben kein Spielzeug sondern, zugegeben, ein kompliziertes Grafik- Animations-Konstruktions-Programm in welches man sich einarbeiten muß, dauerte bei mir auch sehr lange um alle Möglichkeiten zu verstehen. lg max Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HWB Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 (bearbeitet) Hallo, und das ist mir zuviel. ich will spielerisch darangehen, https://metaseq.net/en/image/v470_animation.gif und brauche es nicht kompliziert aber ich finde es gut das Du so tolle Modelle für den Katalog baust Gruß Hermann Bearbeitet 13. Mai 2021 von HWB Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Pro_ Geschrieben 13. Mai 2021 Autor Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hey, danke nochmals für die zahlreichen Antworten! Obwohl maxwei das sehr detailliert beschrieben hat und ich auch das überarbeitete Signal in Blender als Vorlage sehe, bekomme ich das momentan einfach nicht umgesetzt. Ich bleibe am Thema dran. Gebt mir nur ein bisschen Zeit Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HWB Geschrieben 13. Mai 2021 Teilen Geschrieben 13. Mai 2021 Hallo @Pro_ ich kenne mich mit Blennder nicht aus, vielleicht werden deine Texturen nicht mit eingebettet bei Meta kommt immer noch diese Abfrage vor dem speichern eventuell gibt es das auch im Blender Gruß Hermann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Pro_ Geschrieben 14. Mai 2021 Autor Teilen Geschrieben 14. Mai 2021 Sooo, habe es tatsächlich hinbekommen. Zwar nicht mit mehrfarbigen Texturen, aber den Sinn derer verstehe ich im Zusammenhang mit einfarbigen Legosteinen eh nicht. Eine Frage noch: Woher kommen die Artefakte die man in MBS sieht und kann man diese irgendwie "beheben". Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
maxwei Geschrieben 14. Mai 2021 Teilen Geschrieben 14. Mai 2021 (bearbeitet) Hallo @Pro_, das kommt von daher wenn sich verschiedene Polygone überlappen welche an exakt gleicher Position in x, y, oder Z-Richtung liegen, das heißt das MBS will beide Faces darstellen, hat aber keine Reihenfolge dem es folgen soll, deshalb musst du auf jeden Fall verhindern dass das passiert indem du überflüssige Polygone löschst die ja dann sowieso nicht dargestellt werden können. Du siehst übrigens auch (genau schauen) in Blender ob es Überlappungen gibt. Beim Mast ergibt sich das durch das Kreuz welches in der Mitte durch 2 Polygone dargestellt wird, das musst du ändern, am Licht hast du einen 2. Flächenring dahinter an dieser Position, den kannst du löschen. Das ist eben der Nachteil beim Im-Export verschiedener Programme untereinander dass eben oft sehr viel nachgebessert/angepasst werden muss, aber selbstverständlich nicht unmöglich. lg max Bearbeitet 14. Mai 2021 von maxwei Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
kdlamann Geschrieben 14. Mai 2021 Teilen Geschrieben 14. Mai 2021 Am 13.5.2021 um 12:44 schrieb Pro_: Einen Ordner für MBS in denen meine 3D-Modelle abgelegt werden, kann ich nicht finden. Hallo @Pro_, ich meine nicht den MBS-Ordner, sondern den Ordner, in den Du das Modell als gITF ablegts. In die MBS-Dateien wird das Modell integriert, wenn Du es in das MBS importierst. Viele Grüße kdlamann Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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