Franz Geschrieben 21. Januar 2015 Geschrieben 21. Januar 2015 Hallo Benderianer,an anderer Stelle schrieb Neo, dass wir den Antrieb (in diesem Fall für eine Dampflok) einfach nur animieren müssen. Ich weiß nicht ob ich mich diesmal dumm anstelle aber es scheint, einfach ist in diesem Fall recht schwierig. Die beiliegende Blender-Datei zeigt mein erstes, bescheidenes "Erfolgserlebnis". Ich weiß, die Proportionen stimmen nicht und auch die Lage der Achsen ist nicht korrekt aber immerhin bewegt sich das Ganze in etwa so, wie es sein sollte. Und auch, dass dieser Antrieb mit einem kleinen Fehler im Studio ankommt beunruhigt mich im Moment nicht. Ich bin folgendermaßen vorgegangen:Ich habe das Pferd sozusagen von hinten aufgezäumt. "Angetrieben wird das Ganze nicht (wie es in Wirklichkeit wäre) über das rote Gestänge rechts sondern über den Bezierkreis den ich über ein Rad (nicht im Modell enthalten) gelegt habe. Die Achse, die die später die Antriebsräder miteinander verbindet soll (die grüne Achse) folgt per "Follow Path" dem Kreis. In der Mitte dieser grünen Achse habe ich einen Nullobjekt an die Achse "angeheftet" und diesem Nullobjekt folgt die blaue Achse deren Mittelpunkt ganz links liegt. Soweit so gut. Wenn ich nun nicht eingreifen würde würde sich die blaue Achse mit der grünen mitbewegen und auch deren Rotation (die in diesem Fall ja gleich "0" ist) mitmachen. Aber, wie ihr am laufenden Modell seht muss die blaue Achse mit ihrem rechten Ende immer auf der gleichen Höhe bleiben. Dies habe ich erreicht indem ich händisch für jeden Schritt die Rotation der blauen Achse einstellte und speichert. Mit der letzten Achse (die rote Achse) hatte ich nun aber das selbe Problem denn sie würde automatisch die Rotation der blauen Achse übernehmen. Aber die rote Achse muss immer waagrecht bleiben. Also habe ich auch in diesem Fall die Rotation von Hand korrigiert.Die Experten bitte ich um Rücksicht. Sicher gibt es eine bessere Lösung aber dies ist mein erster Versuch. Ich hoffe mit diesem ersten Versuch die Blender-Modellbauer auf die Sache aufmerksam zu machen denn wenn Multianimationen verwirklicht werden werden uns die verschiedenen Antriebsarten sicher immer wieder zum Grübeln bringen.Übrigens: "Vertex als Parent" würde helfen funktioniert aber beim DirectX-Export nicht ebenso wie viele der Constrains (Objektbeschränkungen) mit denen man z.B. "Rotation begrenzen) machen könnte.Würde mich freuen wenn ich ein paar Leute für eine Mitarbeit gewinnen konnte.HGFranz Antrieb.zip
Franz Geschrieben 22. Januar 2015 Autor Geschrieben 22. Januar 2015 ... und wenn man länger darüber nachdenkt wird "Schwierig" doch wieder zu "Einfach" !!!Die 2 Tricks bei der Sache:1. Die blaue Stange hat ihren Drehpunkt auf der linken Seite und folgt dem Bezier-Kreis. Um das andere Ende (dort wo normalerweise der Schub kommt) immer auf der gleichen Höhe zu halten musste ich lediglich an drei Stellen (beim letzten mal waren es 36) für die Rotation ein Schlüsselbild erstellen. Am Anfang, in der Mitte und am Ende.2. Trick zwei war möglich weil ich von der Realität abwich. In der Realität wäre die blaue Stange mit der Roten verbunden. Diesmal habe ich auf diese Verbindung verzichtet und auch der roten Stange "gesagt" sie solle der Bezier-Kurve folgen.Fertig. Und das schöne an der Sache: Die Animation wird auch im Studio korrekt angezeigt.HGFranz der sich auf die Schulter klopft Hier die Blender-Datei:Antrieb2.zip
fmkberlin Geschrieben 22. Januar 2015 Geschrieben 22. Januar 2015 Hallo Franz,ein schöner Fortschritt, bei Deinen Versuchen, ein Pleulgestänge zu animieren. Ich werde es weiter verfolgen und bin auf die erste Lok mit animiertem Gestänge im MBS gespannt.Grüße aus BerlinFrank
Zweigleisig Geschrieben 23. Januar 2015 Geschrieben 23. Januar 2015 Hallo Franz,vielen Dank für das prima Anschauungsmaterial und die Pionierarbeit. 2 Objekte, die dem Kreis als Pfad folgen in 37 Frames mit 3 Keyframes mit X,Y,Z Euler Rotation - sieht sehr anschaulich und gut nachvollziehbar aus. Da bin ich schon gespannt, was du daraus zauberst.^^ Grüße,Zweigl
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