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Zweigleisig

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  1. Habe am WE den Umstieg von 2.91 auf 3.0 gemacht. Merke keinen Unterschied. Sogar Modelle, die ich 2010 mit der 2.49b erstellt habe lassen sich fast out of the box mit Animation nach glTF exportieren! Musste lediglich Material neu anlegen und die Textur zuordnen. Grüße!
  2. Habe keine Musterlok für Blender gefunden, also mal eine gebaut. Neben der .blend-Datei, einer bereits exportierten Lok samt Animationen und PBR-Texturen ist auch eine GIMP .xcf-Datei mit an Bord. Viel Spaß damit! beispiellok.zip
  3. Hallo zusammen, bzgl. der Maussteuerung habe ich den Wunsch, die Achsen so wie in der Vorschau benutzen zu können (wie in Blender), am besten konfigurierbar.   Grüße, Zweigl
  4. Hallo Neo, ja einsparen geht noch. Eine einfarbige Kachel kann ich noch verlagern. Die anderen Kacheln sind mit 64x64 Pixeln jeweils 2878 Byte groß. Die Drehgestelle, Anschriften, der Kasten und das Innenleben haben jeweils eigene Texturen. Das neue Fenster nicht zu vergessen. Insgesamt sind es ca. 880K in 8 Texturen und 12K im Lod0 an Polys. Wenn die Kacheln in dieser Größe allerdings spürbare Performance Einbußen verursachen sollten, könnte ich mir nochmal Gedanken machen.   Edit: Nach erneutem Aufteilen der UV-Koordinaten reichen letztendlich doch 2 Texturen aus. 1024x1024, DXT1 und 4x4, DXT5 zusammen 682k.   Grüße, Zweigl
  5. Hallo Neo, ist es sinnvoll, die Meshes nach Materialien zu trennen? Bisher habe ich alles nach Funktion vereinigt. _Scale_1_100 Rad0 Rad1 Kasten Der Maßstab ist ein Empty. Rad0 und Rad1 habe ich zu je einem Mesh zusammengefasst. Der Rest ist im Kasten als ein Mesh gelandet, der aber mehrere Materialien hat. Sieht so auch OK aus. Trotzdem hat das Modell nach dem Import ins MBS, 12 Unterobjekte. Insgesamt gibt es 9 Materialien/Texturen + Rad0 + Rad1 + Kasten = 12, nehme ich an. So würde ich die Scheiben als einen Mesh joinen, bzw. mit dem Kasten joinen, damit es nur ein Objekt ist. Wenn das Studio allerdings alles nach Materialien aufdröselt, kann ich mir das ja ersparen. Bisher habe ich angenommen, daß ich mich an bestimmte Vorgaben halten muss und deswegen alles gejoint. Wenn ich mich allerdings gar nicht darum kümmern muss ist das viel angenehmer.   Grüße, Zweigl
  6. Langsam bekomme ich ein Gefühl für die Sache und möchte mich für eure Geduld bedanken. Mit nur 2 Polys und einer 144 Byte großen DXT5 Kachel mehr, sieht es nun schon deutlicher nach einem Fenster aus.^^   Insgesamt werden es dann 20 Polys, aber das ist es wert.   Grüße, Zweigl
  7. Hallo Neo, vielen Dank für die prompte Antwort. Ich werde es gleich mal umsetzen und eine Scheibe als Plane mit einer DXT5 Textur zwischen Kasten und Innenraum platzieren.   Grüße, Zweigl
  8. Hello again, mit DXT1 (Alpha=1) sieht der Wagen nun so aus. Weil das Modell keine modellierten Fenster hat, schaut man jetzt durch die volltransparenten Stellen der Textur in das Innere des Wagen. Auch wenn durch die kleinere Textur und die Kompression die Fensterrahmen nicht so optimal aussehen, finde ich es ganz akzeptabel, da dadurch deutlich weniger Polys anfallen. Irgendwie hätte ich aber trotzdem gern die Fensterscheiben in halbtransparent. So wie ich es verstanden habe verstehen sich DXT5 (halbtransparent) und DXT1 (volltransparent) aber nicht miteinander. Selbst wenn ich die Fenster modelliere, wäre es dann ja immer noch ein Gemisch aus DXT5 & DXT1. Mir fehlt da ein bisschen das Verständnis, darum frage ich mal so rum. Wie kann ich ein Modell mit halbtransparenten Texturen (z.B. Fensterscheiben), volltransparenten Texturen (z.B. Aufkleber) und nicht transparenten Texturen (z.B. Wagenkasten) zusammenstellen?   Grüße, Zweigl
  9. Hallo Roter Brummer, ich weiß im Moment nicht wovon ich stärker beeindruckt bin, von den tollen Brücken oder den Videos.   Grüße, Zweigl
  10. Hallo KMos, wenn du eine Bühne über die Steuerung ansprechen willst setzt du lediglich das Häkchen der jeweiligen Bühne. Dann kansst du direkt die Position (Soll) setzen. Innerhalb von MBS z.B.: Wenn du die Bühne aus MBS heraus über eine Variable ansteuern möchtest, muss zusätzlich das Häkchen bei Eventsteuerung gesetzt sein. Erst dann kannst du die Bühne folgendermassen ansteueren: Per Doppelklick dann die neue Position eingeben:   Ich hoffe das hilft, bzw .klappt so bei dir.^^   Grüße, Zweigl
  11. Hallo Franz, vielen Dank für das prima Anschauungsmaterial und die Pionierarbeit. 2 Objekte, die dem Kreis als Pfad folgen in 37 Frames mit 3 Keyframes mit X,Y,Z Euler Rotation  - sieht sehr anschaulich und gut nachvollziehbar aus. Da bin ich schon gespannt, was du daraus zauberst.^^   Grüße, Zweigl
  12. Hallo Seehund, die Lok sieht sehr schön aus. Da ich mich auch gerade mit Texturen befasse, bin ich neugierig was es mit der Multitextur auf sich hat, bzw. warum die Gebrauchsspuren die Performance beeinflussen. (Ich mag's gern auch gern abgegriffen, um nicht zu sagen schmutzig.^^ )   Grüße, Zweigl
  13. Danke für eure Vorschläge. Genug Motivation, um doch noch eine Lösung - mit Kompromiss - zu finden.^^ Auf die Halbtransparenz der Fenster zu verzichten ist kein großes Problem. Mit DXT1 & Volltransparenz kann ich trotzdem die Löcher für die Rücklichter in die Textur bohren. Auch wäre eine Beleuchtung des Innenraumes mit volltransparenten Fenstern möglich, dann sind die "Scheiben" allerdings in der Farbe der _LS-Planes im Innenraum. Umgekehrt texturiert hätten die _LS-Planes den Farbton der Fenster, weswegen es nachts dann in Fensterfarbe leuchten würde. Ich denke mal, daß es nur beleuchtete Rücklichter geben wird. Sobald keine DXT5 Textur mit im Spiel ist, klappt es mit den volltransparenten DXT1 Decals um einiges besser. So hat das Flimmern deutlich abgenommen und auch wenn die Schriften teilweise etwas krakelig (liegt wohl an DXT1) aussehen, empfinde ich ein leichtes Flimmern während der Fahrt und beim Bewegen der Kamera nun nicht mehr als störend. Alle Texturen zusammen wiegen jetzt knapp 800K und LoD 0 hat etwas mehr als 10K Polys.   Grüße, Zweigl
  14. Hallo BahnLand, solche Wagen kenne ich und ich finde es sehr schön, wenn etwas nicht fabrikneu aussieht. Allerdings wäre es mir lieber, solche Effekte beabsichtigt einer Textur hinzuzufügen.^^ Die Idee, die Anschriften auf eine extra Textur zu bringen (Microsoft nennt das Ganze "Decaling"), ist auch sehr sinnvoll, da die Grundtextur deutlich kleiner ausfallen kann, wenn die "Aufkleber" ausgelagert werden. Solche Decals müssen aber in Verbindung mit der Grundtextur anders gerendert werden, damit die Decals nicht auf der Grundtextur flimmern. Da ich aber 3 Wagen bzw. Texturen habe, (B, AB, BD) hätten sie alle an denselben Stellen den Patchwork-Look, was ich nicht so hübsch finde. Da ich die Anschriften, wie auch den Rest der Details, relativ zeitaufwändig gegoogelt und als Vektorgrafiken erstellt habe, möchte ich sie natürlich auch nicht als kleine Striche zu Gesicht bekommen. Deswegen die 2048x2048 Textur. Beim Runterskalieren auf 1024x1024 geht halt vieles verloren.   Ist jetzt aber auch nicht weiter schlimm, eine Mittelklasse GraKa mit 2GB RAM wuppt das locker und ich werde die Umbauwagen dann wohl nur lokal nutzen.   Grüße, Zweigl
  15. Hallo Neo, schade, daß ausgerechnet Schriften nicht für Transparenz geeignet sind. Da der Wagenkasten schmutzig ist, wirken die Aufkleber wie Fremdkörper, da es mir nahezu unmöglich ist den Hintergrund der Anschrift so aussehen zu lassen wie der Hintergrund über dem die Anschriftentextur liegt. Die Anschriften sind auf der Anschriftentextur komplett anders skaliert als auf der ursprüngichen Textur. Ich denke ich werde den bisherigen Weg über eine Textur gehen, wenn die Anschriften aufgrund des Hintergrundes eh nicht anders skaliert werden können.   Grüße, Zweigl
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