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Geschrieben

Hallo @Neo

Ein dunkles Braun als _MeshLight erscheint Nachts im emittierenden Zustand in V9 beinahe als schwarz, wobei kein Unterschied zwischen emittierend/nicht-emittierend auszumachen ist.

V8.5 Nachts emittierend:

v85e.JPG.68066d9fedb6dfccaf70ba8e7fac8dd2.JPG

V9 Nachts als _MeshLight emittierend:

v9e.JPG.cdf03424165153030b6a6353a207283d.JPG

Konkret handelt es sich um eine Farbe, die Leder simulieren soll.

Viele Grüße
Draisine

Geschrieben

Hallo Draisine,

der Würfel leuchtet bei mir nachts (schwach). Ich benötige aber die Original Blenderdateien um deine Einstellungen prüfen zu können.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo @Neo

Ich sehe gerade, dass es wohl nur bei deaktivierten Spezialeffekten schwarz aussieht. Die hatte ich aber auch in V8.5 deaktiviert. Ein Unterschied zwischen emittierend/nicht-emittierend ist bei mir auch mit aktivierten Spezialeffekten nicht festzustellen.

Hier die Blender-Dateien:

Test.zip

Viele Grüße
Draisine

 

Geschrieben

Hallo Draisine,

danke für deine Dateien. Ursache ist eine zu schwach leuchtende Emissive-Textur. Es gibt im Studio einen Toleranzbereich, bei dem dunkle Bereiche der Emissive-Textur nicht als Licht interpretiert wird. Das wird benötigt, um leuchtende und nicht-leuchtende Bereiche in der Basemap/Emissive-Map zu kombinieren. Der Toleranzbereich darf aber nicht 0 sein, da durch Texturkompressionen aus einem reinen Schwarz auch ein sehr dunkles Grau werden kann.

Eventuell kann der Toleranzbereich noch ein wenig verkleinert werden, aber die Frage ist zunächst, was du mit diesem sehr schwach leuchtenden Würfel vorhast, bzw. ob du auch mit einem stärkeren Licht arbeiten kannst?

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Neo

Mit dem Würfel habe ich nichts weiter vor. Er dient nur als einfaches Beispiel.

Eigentlich ist die Farbe der "Lederbezug" von Polster in einem meiner (privaten) Modelle und der sieht in einem Innenraum als _MeshLight definiert nachts beleuchtet nicht mehr so aus wie vorher.
Ich kann den Innenraum natürlich weiterhin mittels Animation zwischen hell und dunkel wechseln. Dann bleibt alles beim Alten.

Auf diesem Bild sieht man links den Würfel nicht als _MeshLight leuchtend und rechts als _MeshLight leuchtend.

te.thumb.JPG.5212d499a9b92d380914539b9b675bc7.JPG

Was genau meinst du mit "stärkerem Licht"? Ich meine, dass ein in Blender eingestellter stärkerer Emissionswert mit dem gltf-Export nichts bringt.
Ich könnte lediglich mit zwei verschiedenen Texturen arbeiten, eine davon mit einer helleren Version dieser Farbe.

Viele Grüße
Draisine

Geschrieben

Hallo Draisine,

ja, die Lösung aktuell wäre, eine hellere Emissive-Textur zu verwenden. Wobei aber auch das generelle Konzept hinterfragt werden sollte. Das MeshLight ist z.B. für leuchtende Blinklichter, helle Fenster oder auch Leuchtreklame gedacht, nicht um eine Innenbeleuchtung zu faken. Das war in alten Versionen notwendig, wo es noch kein echtes Licht gab. Ab V9 kannst du mit richtigen Lichtquellen arbeiten, und eine Innenbeleuchtung per MeshLight sollte nur die absolute Ausnahme darstellen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Neo,

Alles klar! Dann ist das also kein "Fehler", sondern ist bei _MeshLight einfach so.
Ich dachte, dass ich ohne großen Aufwand bei einem bestehendem Modell die Animationen bzw. die dafür verdoppelten Objekte los werden und gleichzeitig den Hinweis in der Wiki "...können Leuchtflächen ohne Performanceeinbußen Objekte zum Leuchten bringen" auch noch beherzigen könne.
_MeshLight kann demnach nicht einfach als Ersatz für die bisherigen Beleuchtungen mittels Animationen genommen werden. Da war ich auf dem falschen Dampfer.

Viele Grüße
Draisine

Bearbeitet von Draisine

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