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Geschrieben

Hallo @Andreas M,

wenn ich dich richtig verstanden habe, beabsichtigst du mit 2 Texturen eine Multitextur zu erstellen. Abgesehen davon dass du bei 2 Texturen nicht unbedingt eine Multitextur brauchst, hier trotzdem eine Vorgehensweise: In deinem Bildbearbeitungsprogramm erstellst du ein texturloses Quadrat ( in deinem Fall für Laterne) in der Größe von max. 128 Pixel pro Seite. Der 2. Schritt: in dieses Quadrat packst du deine Textur rein für Mast und Ausleger sowie deine Basis-Textur für die Lampe. Egal welches Verhältnis zueinander Mast-Textur und Basis-Textur. Anm.: ich für meine Sachen meistens 50 : 50 .

Nach dem Abspeichern ( als png. Datei) Benennung: Beispiel von mir: Lampe_Multi.png . Diese Datei: Lampe_Multi kopierst du. Ist sie im Verzeichnis (meinetwegen) Explorer, tust du die Datei umbenennen auf Lampe_Multi_emissive. Und genau diese Datei tust du in deinem Bild..Programm fertigstellen, in dem du die Textur schwärzen tust die nicht leuchten soll. Abspeichern. An deinem Modell brauchst du nichts mehr zu machen. Der MBS - Modell Editor erkennt diesen Anteil: Emissive . . Bitte beachte: Die Multi-Textur verändern kein guter Gedanke. Funktion ist ausser Kraft gesetzt, da die Koordinaten innerhalb der Multi-Textur nicht mehr übereinstimmen. Alles andere wie gehabt, gleiches Verzeichnis der emi..Textur und der Basis-Multitextur.

Andreas, ich hoffe, ich konnte dir bei deinem Problem wieterhelfen.

Gruß Karl

Geschrieben

Hallo,

vor 8 Stunden schrieb Andreas M:

Es geht mir darum die Lampe mit nur einer Textur, andere machen es ja auch, in den Katalog zu stellen, mit 2 Texturen funktioniert das Modell.

Das Modell stellt eine Lampe dar und die Kugel soll (schaltbar) leuchten...
Bild 001.jpg

... das was leuchten soll beginnt im Namen mit _MeshLight und dahinter den Namen.

Wie gewohnt für die Grundfarbe eine Bildtextur auswählen... (Grundtextur.png)

Bild 002.jpg
Bild 003.jpg
Bild 004.jpg

Die Grundtextur.png sieht so aus...
Grundtextur.jpg

Die Texturzuordnung in Blender...
Bild 005.jpg

Für die Emissionsfarbe wird wieder eine Bildtextur ausgewählt (Emissionstextur.png)...
Bild 006.jpg
Bild 007.jpg
Bild 008.jpg

Wichtig! Die Emissionsstärke ist standardmäßig einmal auf 0 gesetzt...
... hier den Wert 1 eintragen!

Bild 009.jpg

Die Emissionstextur.png sieht so aus...
Emissionstextur.jpg

In Blender sieht dann die Texturzuordnung so aus...
Die Aufteilung zur Grundtextur bleibt erhalten!
Wichtig! An der Texturzuordnung nichts verändern!
(nur zur optischen Kontrolle)
Bild 010.jpg

Im MBS hast Du nun die Möglichkeit das Licht per Aktion ein/aus zu schalten...
Bild 011.jpg

Bild 012.jpg

Hinweis:
Wenn Dir das Licht im MBS zu hell vorkommt, dann kannst Du in Blender über die Emisionsstärke die Leuchtkraft verringern...

P.S. es können Werte größer 1 eingegeben werden, diese werden aber als 1 übernommen -> das Licht kann nicht noch heller gemacht werden.

Bild 013.jpg

... Im MBS etwas dunkler...
Bild 014.jpg

Wie Du sehen kannst haben die Grundtextur und die Emisionstextur die gleiche Aufteilung...
... und das muß auch so sein!

Grundtextur

Grundtextur.jpg

Emissionstextur

Emissionstextur.jpg

... alles was in der Emisionstextur schwarz ist, leuchtet im Modell nicht.

Vielleicht irritiert es Dich, daß es (scheinbar) 2 Texturen sind...

...da die Emisionstestur jedoch "nur" die Information enthält welche Bereiche der Grundtexur wie leuchten sollen, ist es im MBS ein Material.

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY

Geschrieben
  • Autor

Danke Easy

Ich glaube deine Anleitung wird mir weiterhelfen, werde mich demnächst damit beschäftigen.

Gruß Andreas

Geschrieben
  • Autor
vor 7 Stunden schrieb brk.schatz:

Hallo @Andreas M,

wenn ich dich richtig verstanden habe, beabsichtigst du mit 2 Texturen eine Multitextur zu erstellen. Abgesehen davon dass du bei 2 Texturen nicht unbedingt eine Multitextur brauchst, hier trotzdem eine Vorgehensweise: In deinem Bildbearbeitungsprogramm erstellst du ein texturloses Quadrat ( in deinem Fall für Laterne) in der Größe von max. 128 Pixel pro Seite. Der 2. Schritt: in dieses Quadrat packst du deine Textur rein für Mast und Ausleger sowie deine Basis-Textur für die Lampe. Egal welches Verhältnis zueinander Mast-Textur und Basis-Textur. Anm.: ich für meine Sachen meistens 50 : 50 .

Nach dem Abspeichern ( als png. Datei) Benennung: Beispiel von mir: Lampe_Multi.png . Diese Datei: Lampe_Multi kopierst du. Ist sie im Verzeichnis (meinetwegen) Explorer, tust du die Datei umbenennen auf Lampe_Multi_emissive. Und genau diese Datei tust du in deinem Bild..Programm fertigstellen, in dem du die Textur schwärzen tust die nicht leuchten soll. Abspeichern. An deinem Modell brauchst du nichts mehr zu machen. Der MBS - Modell Editor erkennt diesen Anteil: Emissive . . Bitte beachte: Die Multi-Textur verändern kein guter Gedanke. Funktion ist ausser Kraft gesetzt, da die Koordinaten innerhalb der Multi-Textur nicht mehr übereinstimmen. Alles andere wie gehabt, gleiches Verzeichnis der emi..Textur und der Basis-Multitextur.

Andreas, ich hoffe, ich konnte dir bei deinem Problem wieterhelfen.

Gruß Karl

vor 7 Stunden schrieb brk.schatz:

Hallo @Andreas M,

wenn ich dich richtig verstanden habe, beabsichtigst du mit 2 Texturen eine Multitextur zu erstellen. Abgesehen davon dass du bei 2 Texturen nicht unbedingt eine Multitextur brauchst, hier trotzdem eine Vorgehensweise: In deinem Bildbearbeitungsprogramm erstellst du ein texturloses Quadrat ( in deinem Fall für Laterne) in der Größe von max. 128 Pixel pro Seite. Der 2. Schritt: in dieses Quadrat packst du deine Textur rein für Mast und Ausleger sowie deine Basis-Textur für die Lampe. Egal welches Verhältnis zueinander Mast-Textur und Basis-Textur. Anm.: ich für meine Sachen meistens 50 : 50 .

Nach dem Abspeichern ( als png. Datei) Benennung: Beispiel von mir: Lampe_Multi.png . Diese Datei: Lampe_Multi kopierst du. Ist sie im Verzeichnis (meinetwegen) Explorer, tust du die Datei umbenennen auf Lampe_Multi_emissive. Und genau diese Datei tust du in deinem Bild..Programm fertigstellen, in dem du die Textur schwärzen tust die nicht leuchten soll. Abspeichern. An deinem Modell brauchst du nichts mehr zu machen. Der MBS - Modell Editor erkennt diesen Anteil: Emissive . . Bitte beachte: Die Multi-Textur verändern kein guter Gedanke. Funktion ist ausser Kraft gesetzt, da die Koordinaten innerhalb der Multi-Textur nicht mehr übereinstimmen. Alles andere wie gehabt, gleiches Verzeichnis der emi..Textur und der Basis-Multitextur.

Andreas, ich hoffe, ich konnte dir bei deinem Problem wieterhelfen.

Gruß Karl

Hallo Karl

Auch dir vielen Dank für deine Hilfe, ich denke jetzt werde ich das Problem lösen.

Grüße Andreas

Geschrieben

Hallo,

Am 7.8.2025 um 09:09 schrieb EASY:

...da die Emisionstestur jedoch "nur" die Information enthält welche Bereiche der Grundtexur wie leuchten sollen, ist es im MBS ein Material.

Die Emissive-Textur  ist nicht nur eine "Schablone", über welche die Bereiche bestimmt werden, die leuchten sollen, sondern enthält auch Bild-Informationen, die in diesen Bereichen anstelle der entsprechenden Bereiche der Basistextur (Grundtextur) wiedergegeben werden sollen. Dies wird auch im Wiki so beschrieben:

Leuchtflächen verwenden im ausgeschalteten Zustand die BaseColor/-Textur des Materials und im aktivierten Zustand die EmissiveColor/-Textur, solange der entsprechende Pixel einen Emissive-Wert > 0 besitzt. Somit lassen sich Leuchtflächen und Nicht-Leuchtflächen in gemeinsamen Texturen kombinieren.

Dies soll an folgenden Beispielen verdeutlicht werden:

01 Gut_Tag.jpg

Im obigen Bild sind bei Tageslicht nebeneinander 3 "Taster"-Modelle (ohne Schalterfunktion) dargestellt, deren Taster als "_MeshLight-Objekt" mittels Umschaltung unbeleuchtet (obere Reihe) und beleuchtet (untere Reihe) dargestellt werden können soll.

02 Gut_Nacht.jpg

Dies wird bei Nacht deutlich, wo im ausgeschalteten Zustand alles dunkel ist und im eingeschalteten Zustand die Taster leuchten.

03 Gut_Texturen.jpg

Bei den zugehörigen Texturen unterscheiden sich links und in der Mitte die Emissive-Texturen (untere Reihe) von den Basistexturen (obere Reihe) durch die Schwärzung der nicht als leuchtend vorgesehenen Bereiche, womit die obige Aussage von @EASY für diese Texturen-Paare zutrifft. Im Beispiel rechts unterscheidet sich der Leuchtbereich der Emissive-Textur jedoch vom gleichen Bereich der Basistextur, was im eingeschalteten Zustand zu einem anderen Aussehen des Tasters führt. Hier wird also auch der Bildinhalt der Emissive-Textur wirksam.

Die im Wiki enthaltene Aussage, dass die Emissive-Textur nur bei jenen Pixeln wirksam ist, deren "Emissive-Wert > 0" ist, scheint sich jedoch nicht mit der Pixel-Eigenschaft "RGB-Wert (r,g,b)  ≠ (0,0,0)" gleichsetzen zu lassen. Hierzu folgende Beispiele:

04 Schlecht_Texturen.jpg

Der Leuchtbereich der Emissive-Textur (untere Reihe) ist beim Beispiel links ein Foto und bei den beiden anderen Beispielen eine Farbpalette, deren Farben in ihrer Helligkeit von links nach rechts schrittweise von Schwarz nach Weiß übergehen. Die Schrittweite beträgt bei der Graustufe 32 RGB-Helligkeitsstufen und bei den Farben je 64 Helligkeitsstufen von Schwarz bis Vollfarbe und von Vollfarbe bis Weiß. Die Basistextur (obere Reihe) ist bei den Beispielen links und in der Mitte im Leuchtbereich der Emissive-Textur hell eingefärbt und enthält beim Beispiel rechts ein Bild.

05 Schlecht_Tag.jpg

Wendet man diese Textur-Paare auf die Taster-Modelle an, wird bei Tageslicht im ausgeschalteten Zustand die Basistextur wie erwartet angezeigt (obere Reihe). Im eingeschalteten Zustand (untere Reihe)  wird das Bild im linken Beispiel durch die hellen Flecken der nicht ersetzten Basistextur weitgehend zerstört, während auch bei den beiden Beispielen rechts daneben die Palette der Emissive-Textur nur unvollständig angezeigt wird.

06 Schlecht_Nacht.jpg

Dies wird auch im Nacht-Modus deutlich, wobei allerdings die abgedunkelte Basistextur im Beispiel links beim angeschalteten Zustand zwar immer noch durchscheint, dies aber hier nicht mehr so stark wie beim Tageslicht auffällt. Anhand der nicht wiedergegebenen Bereiche der Farbpalette bei den beiden Beispielen rechts kann man erkennen, dass alle Farbwerte bis zum RGB-Wert (64,64,64) (das ist ein Helligkeitsgrad von 25% !) nicht dargestellt werden.

Frage an @Neo:
Ist das Unterdrücken aller Farbwerte mit bis zu 25% Helligkeitsgrad bei der Darstellung der Emissive-Textur beim _MeshLight-Objekt technisch bedingt vorgesehen oder ein Fehler?

Dass die Verwendung einer sich in den Leuchtbereichen von der Basistextur unterscheidenden Emissive-Textur durchaus Sinn macht, soll folgendes Beispiel verdeutlichen:

07 Fernsehgerät.jpg

Das im obigen Bild gezeigte Modell soll ein Fernsehgerät darstellen, dessen Bildschirm im ausgeschalteten Zustand dunkel ist (ganz links, oben bei Tag, unten bei Nacht). Hierzu gehört die rechts oben dargestellte Basistextur. Wird das Fernsehgerät eingeschaltet, wird die Emissive-Textur rechts unten wirksam, woraus sich die Darstellungen des Bildschirmes bei Tag und bei Nacht in der Mitte des obigen Bildes ergeben. Durch den dunklen Hintergrund der aufgrund des oben beschriebenen Verhaltens der Emissive-Textur durchscheinenden Basistextur wird die bei heller Basistextur starke Verunstaltung des Bildes bei Tag zwar stark abgemildert. Sie ist aber durch den erheblich schwächeren Kontrast gegenüber der Wiedergabe bei Nacht trotzdem deutlich sichtbar.

MeshLight-Versuche.zip

Im beiliegenden zip-Paket sind die Modelle des Taster-Modells (ohne Schalterfunktion) und des Fernsehgeräts als mbe-Modelle zur eigenen Begutachtung enthalten.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Verschwundenen Text erneuert!

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb BahnLand:

Ist das Unterdrücken aller Farbwerte mit bis zu 25% Helligkeitsgrad bei der Darstellung der Emissive-Textur beim _MeshLight-Objekt technisch bedingt vorgesehen oder ein Fehler?

Das ist technisch bedingt, da es durch blockbasierte Texturkompression dazu kommen kann, dass helle Bereiche in dunkle Bereiche "einstrahlen" und es dann zu Artefakten kommt. Daher werden nur Bereiche der Emissive-Textur mit einer Mindesthelligkeit verwendet.

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