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Bodentexturierung


Roter Brummer

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Hallo zusammen,

an anderer Stelle wurde ja schon über die Modellierung von 3D-Gras diskutiert. Mir kommen da einige Zweifel, ob das nicht, zumindest bei relativ kurzen Gräsern, den Rahmen des Verträglichen in Sachen Performance an die Grenze bringt.

Vielmehr bin ich der Überzeugung, dass man im Segment Bodendecker eher mit guten, und damit meine ich mit wirklich guten, Texturen mehr erreichen kann. Als erstes ist es ganz wichtig, dass diese Texturen nahtlos sind. Dabei eignet sich übrigens nicht jede nahtlose Textur. Diese muss nämlich aus allen Blickwinkeln nahtlos erscheinen und sollte kein Muster enthalten, dass irgendwann eine Wiederholung erkennen lässt.

Im Folgenden habe ich mal ein Beispiel gemacht, bei dem drei solche Texturen gemischt sind.

326.thumb.jpg.5bd16483f1fab1621f2773ca6b052a98.jpg

Die Grundtextur ist mit 100% Deckkraft aufgetragen, die anderen beiden dagegen mit 50% bis 60%. Außerdem sollte hier der verschwimmende Rand größer gestellt werden.

Im zweiten Beispiel ist es zunächst nur eine Textur. Diese gewinnt aber durch einen ganz kleinen Hügel unterhalb des Baumes.

327.thumb.jpg.87b22345889be1c313e56942414011ad.jpg

Dann habe ich mir noch eine Schattentextur gebastelt. Diese besteht einfach aus eine dunkelgrauen Fläche und kann sehr klein sein.

328.thumb.jpg.946e022221964c8cdf1cd4d7681f10cb.jpg

Ohne Hinweis darauf fällt sie kaum auf, verfehlt aber ihre Wirkung letztendlich nicht. Transparenz ca. 50%.

HG

Brummi

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