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Geschrieben

Hallo Modellbauer,
ich hätte gerade noch eine Frage zu dem Thema mit der Transparenz, wollte aber aktuell FF's Thread nicht wieder mit Fachsimpeleien belasten.
Zu der Sache mit den 75%:
Ich nehme mal an, diese Regel gilt für eine gesamte Multitextur, nicht für einen einzelnen Ausschnitt davon als Objektteil.
Wenn ich also relativ wenig Dinge habe, wie ein Treppengeländer, Balkonbrüstungen, aber kein weiteres Material verschwenden möchte, wäre die Konsequenz, dass ich statt einer 512x512-Textur eine 1024x1024 nehme und die drei neuen Viertel alle transparent lasse. Dann sind das schon mal die 75%, mit der ich auf der sicheren Seite bin. Korrekt? Oder übler Trick?

Gruß
  Andy

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Andy,

vor einer Stunde schrieb Andy:

Ich nehme mal an, diese Regel gilt für eine gesamte Multitextur,

... die Regel gilt für eine verwendete Textur (wenn Du nur eine hast für diese, wenn mehrere für diese spezielle...)

vor einer Stunde schrieb Andy:

Wenn ich also relativ wenig Dinge habe, wie ein Treppengeländer, Balkonbrüstungen, aber kein weiteres Material verschwenden möchte, wäre die Konsequenz, dass ich statt einer 512x512-Textur eine 1024x1024 nehme und die drei neuen Viertel alle transparent lasse. Dann sind das schon mal die 75%, mit der ich auf der sicheren Seite bin. Korrekt? Oder übler Trick?

Du verschwendest zwar kein weiteres Material, dafür aber mit hoher Wahrscheinlichkeit Texturfläche.
Noch etwas solltest Du bei der Betrachtung bedenken...
...Der Trick bei FF ist ja, daß die Transparenz einen Durchbruch darstellt, also um den Durchbruch (transparent) herum ist dargestelltes Material (nicht transparent). Wenn Du auf Deiner Textur eine "isolierte" Transparenz machst (Deine "drei neuen Viertel"), dann mußt Du ja auch die Fläche, die transparent sein soll wieder erzeugen, um ihr den transparenten Teil der Textur zuweisen zu können... also keine Polygone gespart... Und wenn Du es statt dessen auf Deiner Textur an anderer Stelle so machst wie FF, dann sind Deine "drei neuen Viertel" für den A.... außer, daß die Textur mit Sicherheit die 75% Regel einhält...

Noch ein Hinweis: Die Methode funktioniert logischerweise nur, wenn das dargestelle Objekt dünn ist... bei größeren Abstand zwische Vorder- und Rückseite fällt dann schon auf, daß der Durchbruch keinen "Rahmen" hat...

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
Geschrieben

Hallo EASY,
dass es verschwendete Texturfläche ist, ist ja klar. Dass jede Transparenz die Grafik belastet ist auch klar. Die Grafik darf hier ja nicht einfach clippen. Allerdings weiß ich nicht, was hier vor der GPU berechnet werden muß und ab wann man die Texturen bedenkenlos in die Grafikkarte schieben kann. Was hier mein Gewissen beruhigt, ist die Tatsache, dass die Häuschen, um die es hier geht, eben Häuschen sind, bei denen ich davon ausgehe, dass ihre Anzahl auf einer Anlage stark limitiert ist.
Ab wann zählt ein Pixel eigentlich als transparent? Sowie die Deckkraft kleiner als 100% ist?
Momentan bin ich bei ca. 1000 Polygonen. Also werden ein Treppengeländer und eine Balkonbrüstung da auch in Polygonform noch unterzubringen sein. Die gehen bei mir ja nicht ums Haus rum.
Mir wäre es halt lieber gewesen, wenn ich die Dachfenster mit Transparenz einfach hätte 'ausstanzen' können. Dann ist die UV-Anpassung der Textur bequemer.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo Andy,

zunächst musst du zwischen zwei Transparenzmodi unterscheiden:

  1. Vollständig transparent = "Ausschnitte" ähnlich einer Schere
  2. Halbtransparenzen für z.B. Glasscheiben, die nur teilweise den Hintergrund durchscheinen lassen

Die Performance-Thematik gibt es nur bei Punkt 2. Punkt 1 spielt für das Studio keine Rolle, du kannst in einer Textur so viele Ausschnitte einfügen wie du willst, das hat keinen Einfluss auf die Performance. Zäune oder Treppengeländer kannst du daher in der gleichen Multitextur unterbringen wie deine nicht-transparenten Bereiche.

Erst wenn du mit Halbtransparenzen arbeiten möchtest, musst du dich an die 75%-Regel halten. Wobei es hier nur darum geht, dass der Modellbauer Texturen mit nicht-transparenten und halbtransparenten Pixel nicht vermischt.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Neo,
da wird die Sache doch schon viel klarer. Halbtransparenzen würde ich jetzt nur mal in ganz kleinem Rahmen (im wahrsten Sinne des Wortes - beim Schaufenster) testweise nutzen. Aber da ich Volltransparenz und volle Deckkraft dann in einem Material nutzen kann, steht mir das Dritte dann ja zur Verfügung. Das Zweite brauche ich für LS und damit komme ich mit allem hin. Ein 1024x1024er für das primäre Material und zwei kleine Texturen für den Rest sollten's dann tun. Prima, Danke für die Infos!

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo Neo,

vor einer Stunde schrieb Neo:

zunächst musst du zwischen zwei Transparenzmodi unterscheiden:

  1. Vollständig transparent = "Ausschnitte" ähnlich einer Schere
  2. Halbtransparenzen für z.B. Glasscheiben, die nur teilweise den Hintergrund durchscheinen lassen

Die Performance-Thematik gibt es nur bei Punkt 2. Punkt 1 spielt für das Studio keine Rolle, du kannst in einer Textur so viele Ausschnitte einfügen wie du willst, das hat keinen Einfluss auf die Performance. Zäune oder Treppengeländer kannst du daher in der gleichen Multitextur unterbringen wie deine nicht-transparenten Bereiche.

... und in der wiki steht:

Zitat

Texturen mit Halbtransparenzen (Alpha-Werte) sollten nicht mit Texturen ohne Transparenzen vermischt werden

... gut... eine Volltransparenz ist keine Halbtransparenz... von der reinen Formulierung her zwar irgendwie logisch... aber da könntset Du in der wiki noch etwas nachformulieren, damit es klarer wird... (auch eine Volltransparenz besitzt einen Alpha-Wert...)

Gruß
EASY

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