maxwei Geschrieben 8. November 2020 Geschrieben 8. November 2020 (bearbeitet) Hallo zusammen, wie ich in @Reinhard's Thread schon vorwarnte habe ich hier ein kleines einfaches Tutorial zusammengestellt am Beispiel einer Radfahrer-Animation: Als erstes bauen wir einen Zylinder, der soll den Tretkranz darstellen, die 2 Einschnitte sind nur zur besseren Darstellung gedacht. Diesen rotieren wir jetzt als erstes von Frame (0) bis Frame(150) um 1080°. (3 Umdrehungen) Dazu 2 Räder Frame (0) bis Frame(50), 360° Was soviel bedeutet wie eine Radumdrehung ergibt 3 Kurbelumdrehungen. Jetzt bauen wir noch eine Kurbel dazu und das Pedal. Dem Pedal geben wir jetzt den ersten normalen Constraint mit, und zwar deswegen weil er mit der Kurbel drehen soll, jedoch nicht um sich selbst. Jetzt bauen wir 2 Bones (Ich gehe jetzt davon aus daß ihr wisst wie Bones gebaut werden...), ausgehend vom Hüftgelenk , übers Knie (ungefähr) bis zum Knöchel (kurz vor dem Pedal) Man kann sich helfen indem man ein Empty etwas abseits des Pedals, aber verknüpft mit dem Pedal, anordnet. Diese geschlossene Armature verknüpfen wir mit dem Hüftgelenk, damit ist der Ankerpunkt gesetzt. Jetzt gehen wir in den POSE-Mode, selektieren Bone.001, selektieren den Bone Constraint, und da den IK-Constraint. Im Target geben wir das Empty ein, das wars auch schon. Wenn ihr jetzt die Animation startet bewegt sich das Bein bereits wie es soll. Ein Zehen-Bone können wir jetzt noch anhängen, diesem geben wir ein Limit-Rotation Constraint mit damit der Fuß gerade bleibt. Jetzt bauen wir sowas das wie ein Bein aussieht, (nicht ganz so wie in Grey's Anatomy). Nicht vergessen daß ihr genügend Unterteilungen habt so daß sich das ganze Bein auch schön bewegen lässt, bei mir hier etwas übertrieben. Jetzt weisen wir das Bein der Armature zu indem wir erst das Bein, dann die Armature selektieren, CTRL-P drücken und "Armature Deform with automatic weights" selektieren und voila, das Bein bewegt sich so wie es soll. Jetzt noch die Animation "baken" und exportieren, eine *anim erstellen und der Kollege fährt, zwar auf einem Bein und ohne Rumpf, aber er fährt. lg max PS: Es wird sicher auch andere, oder bessere Wege geben sowas zu bauen, es sollte auch nur eine kleine Anregung und Hilfe sein.Tutorial_Bones_3.zip Bearbeitet 8. November 2020 von maxwei
Reinhard Geschrieben 8. November 2020 Geschrieben 8. November 2020 Hallo @maxwei, lass mich nachfragen, als einer, der nicht weiß, wie man Armatures setzt, benutzt. vor 8 Stunden schrieb maxwei: Diese geschlossene Armature verknüpfen wir mit dem Hüftgelenk, damit ist der Ankerpunkt gesetzt. Was soll jetzt mit "welchem" Hüftgelenk verknüpft werden? Bis eben hatten wir lediglich das Rad, das Pedal und die 2 Bones. Jetzt soll ich was mit welchem Hüftgelenk verknüpfen? Ist es möglich, dass du das mal für echte Laien darstellst? Ich wäre dir sehr dankbar. Gruß Reinhard
HaNNoveraNer Geschrieben 8. November 2020 Geschrieben 8. November 2020 Hi Ich denke, er meint, daß man den Pivot Point für die Armature auf den Mittelpunkt des Zylinders "Hüftgelenk" setzen soll, damit sie sich darum dreht? Gruß Thomas
maxwei Geschrieben 9. November 2020 Autor Geschrieben 9. November 2020 Hallo Reinhard, sorry da hab ich wohl was unterschlagen. Ich stell noch mal was genauer zusammen... lg max
maxwei Geschrieben 9. November 2020 Autor Geschrieben 9. November 2020 Hallo zusammen, ich hoffe es ist jetzt besser. Das Hüftgelenk ist nichts anderes ein Zylinder knapp über dem Sattel welcher als Drehpunkt fungiert, am vorletzten Bild kann man es, etwas schwer da der Name schwarz ist, erkennen. Ich habe jetzt mal die Bones gelöscht, beginnen wir von da, die Kurbelanimation ist klar (inkl. dem Constraint auf dem Pedal)? Wie setzen 2 Ankerpunkte, den Anfang (Hüftgelenk) und das Ende (Knöchel), die Zehen lassen wir jetzt mal weg. Am Hüftgelenk setzen wir den Gizmo mit Shift-S, Cursor to selected, und beginnen hier mit dem Bone. Shift-A, Armature, damit ist jetzt ein Bone gesetzt. gehen beim Bone in den Edit Mode und ziehen den Wubbel oben (das Ende des Bones) ungefähr bis aufs Kniegelenk, es sollte in diesem Falle keine Y-Abweichung sein, das macht es einfacher da es von oben gesehen schön fluchtet, sonst eiert das Bein. Wir bleiben im Edit-Mode, der Wubbel sollte noch selektiert sein und mit "E", "Z" extrudieren (Richtung Z) wir einen 2.Bone nach unten. Damit sind beide Bones verbunden. Jetzt machen wir was Neues (nicht notwendig, sondern nur zum Aufzeigen der Möglichkeiten). Den Gizmo setzen wir auf das EMPTY welches ja mit dem Pedal verknüpft ist und sich mitdreht. Wie selektieren den Bone, gehen in den Edit-Mode, selektieren das Ende des Bones, und mit SHIFT-S, Selection to cursor ist das Ende aufs EMPTY gesetzt. Die Bones sind jetzt gesetzt und an der richtigen Stelle, wir können (müssen aber nicht) den Bone mit dem Hüftgelenk parenten, der Grund ist man kann dann sehr leicht das Hüftgelenk verschieben und der Drehpunkt des Oberschenkel-Bones wandert mit. Wir schalten in den Pose-Mode bei selektierten Bones gehen auf die Constraints, dort IK-Constraints und geben als Ziel (Target) das Empty (Knöchel) ein, und das wars. Wenn jetzt die Animation abgespielt wird bewegt sich das Bein wie es soll. Die Zuweisung des Beines wurde oben denke ich ausführlich erklärt, falls nicht lasst es mich wissen. lg max
HaNNoveraNer Geschrieben 9. November 2020 Geschrieben 9. November 2020 Gut, ich probiere dann mal den Kollegen hier zu bewegen. Der kommt aus Fuse 1.3 Hauptproblem, den zu dezimieren, ohne nachher bei der Bewegung Dellen oder Löcher zu sehen. Das ist sehr aufwändig trotz Decimate Modifier.
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