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"Verbinden" eines Kontaktes (oder einer Lok) mit einem Gleis stellt keine funktionale Verbindung her.

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wenn ich einen Kontakt (oder eine Lok) auf einem Gleis einraste, erzeuge ich ja eine Verbindung, auch funktional.
Löse ich die Verbindung (Kettensymbol) und stelle sie sofort wieder her (Kettensymbol, dann Gleis anklicken),
habe ich zwar eine übliche Verbindung, aber keine funktionale mehr (Kontakt bleibt grau, Lok fährt nicht).

Erst wenn ich den Kontakt (die Lok) mit der Maus leicht "antippe", habe ich wieder die funktionale Verbindung.

GK_neu_verbinden.jpg.297150f8157a0ff965c0afb597f9a92b.jpg

Dieses Thema hatten wir schon (meine ich) in einigen Varianten,

ich war der Meinung, dass inzwischen auch die funktionale Verbindung hergestellt wird (also automatisches Einrasten),
per EV das gleiche Verhalten.

Ist das so gedacht, wie beschrieben, oder gibt es eine Möglichkeit der "funktionalen" Verbindung?

Gruß Eggu

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Eggu:

Löse ich die Verbindung (Kettensymbol) und stelle sie sofort wieder her (Kettensymbol, dann Gleis anklicken),
habe ich zwar eine übliche Verbindung, aber keine funktionale mehr (Kontakt bleibt grau, Lok fährt nicht).

Erst wenn ich den Kontakt (die Lok) mit der Maus leicht "antippe", habe ich wieder die funktionale Verbindung.

 

Hallo Eggu,
der Grund dafür ist, dass du neben der logischen Zuordnung in diesen Fällen auch noch den Ort der Verbindung mitteilen musst.

Wenn du einen Container mit einem Waggon verbindest, genügt die logische Verbindung. Es entsteht ein Offset zum Ursprung des Waggons und damit macht der Container jede Bewegung mit.

Aber Kontakte und Fahrzeuge sind an einem bestimmten Punkt auf dem Fahrweg. Wenn du dem Kontakt eine Position zuweist, dann verbindet er sich automatisch mit dem Fahrweg. Das, was du manuell getan hast (= kurz dran zuppeln) kannst du auch per Lua tun (aktuelle Position als neue Position zuweisen.)

Viele Grüße
Götz

Geschrieben

Hallo @Eggu,

ich frage mal noch neugierig nach. War das jetzt eine prinzipielle Frage oder hast du etwas spezielles vor?

Gruß
EASY

Geschrieben
  • Autor
vor 3 Stunden schrieb EASY:

War das jetzt eine prinzipielle Frage oder hast du etwas spezielles vor?

Stammt aus einem speziellen Vorhaben, aber ist dann doch eine prinzipielle Frage.

Bin wieder mal an einer komplexeren Heli-Steuerung, mit Rotor-Hoch/Runterlauf, passender Sound dazu ,
weiterhin mit Dreh- und Nick-Bewegungen, inkl. Stör-Bewegungen (Jitter).
Natürlich nicht neu das Thema, aber immer wieder interessant. 
Bei Auf-Abwärtsbewegung entlang eines senkrechten Gleises kam mir die Idee, einen Bremskontakt kurz über dem Heli mitzuführen
(also an den Heli geknüpft), und zum Bremsen dann den Kontakt um zu knüpfen an das Gleis, und so zu bremsen.

Das ganze so umständlich, weil ich dann an der Bremsstelle einen Referenzkontakt hätte, um den herum ich die Höhe jittern könnte.
Geht natürlich auch anders, aber ich probiere gerne neue Sachen aus.

Habe auch mal in Blender einen Heli erstellt mit entsprechenden Animationen (Rotor-Hoch/Runterlauf, Drehen auf der Stelle),
erscheint mit die bessere Methode, als mit Hilfsloks und Drehgleisen die Heli-Bewegungen nachzustellen.
Heli-Steuerung.thumb.jpg.428115f839a4e35aaec9ab6415d98649.jpg

Gruß Eggu

Geschrieben
  • Autor
vor 5 Stunden schrieb Goetz:

per Lua tun (aktuelle Position als neue Position zuweisen.)

ja, super, so war das, funktioniert.

Und so sieht das dann aus:

... alles mit vorhandenen Bordmitteln, bis auf den Heli Sound (mit Spin-up/down der Rotoren).

Solche Sounds gibt es natürlich fertig, aber dann hat man wieder das Problem mit dem Urheberrecht,
habe mich deshalb wieder mal näher in modulare Synths eingearbeitet und den Sound selbst erzeugt:

Heli-Sound-Surge-Synth.thumb.jpg.ebdad304bfe6610ce10fbd341fb56bb8.jpg

(Grundprinzip: weißes Rauschen in einen Filter und Cut-Off-Freq. per LFO schwingen lassen. )

Werde weiter an dem Thema arbeiten.

Gruß Eggu

Geschrieben

die Extra Mühe mit dem Synth hat sich rentiert (y)

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