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Hallo Neo, Alles klar! Dann ist das also kein "Fehler", sondern ist bei _MeshLight einfach so. Ich dachte, dass ich ohne großen Aufwand bei einem bestehendem Modell die Animationen bzw. die dafür verdoppelten Objekte los werden und gleichzeitig den Hinweis in der Wiki "...können Leuchtflächen ohne Performanceeinbußen Objekte zum Leuchten bringen" auch noch beherzigen könne. _MeshLight kann demnach nicht einfach als Ersatz für die bisherigen Beleuchtungen mittels Animationen genommen werden. Da war ich auf dem falschen Dampfer. Viele Grüße Draisine
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Hallo Neo Mit dem Würfel habe ich nichts weiter vor. Er dient nur als einfaches Beispiel. Eigentlich ist die Farbe der "Lederbezug" von Polster in einem meiner (privaten) Modelle und der sieht in einem Innenraum als _MeshLight definiert nachts beleuchtet nicht mehr so aus wie vorher. Ich kann den Innenraum natürlich weiterhin mittels Animation zwischen hell und dunkel wechseln. Dann bleibt alles beim Alten. Auf diesem Bild sieht man links den Würfel nicht als _MeshLight leuchtend und rechts als _MeshLight leuchtend. Was genau meinst du mit "stärkerem Licht"? Ich meine, dass ein in Blender eingestellter stärkerer Emissionswert mit dem gltf-Export nichts bringt. Ich könnte lediglich mit zwei verschiedenen Texturen arbeiten, eine davon mit einer helleren Version dieser Farbe. Viele Grüße Draisine
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Hallo @Neo Ich sehe gerade, dass es wohl nur bei deaktivierten Spezialeffekten schwarz aussieht. Die hatte ich aber auch in V8.5 deaktiviert. Ein Unterschied zwischen emittierend/nicht-emittierend ist bei mir auch mit aktivierten Spezialeffekten nicht festzustellen. Hier die Blender-Dateien: Test.zip Viele Grüße Draisine
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Hallo Neo Der Würfel steht unter Content-ID B70904BE-983A-40F7-B02B-1B2B0A3FD77D als Entwurf zur Verfügung. Viele Grüße Draisine
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Hallo @Neo Ein dunkles Braun als _MeshLight erscheint Nachts im emittierenden Zustand in V9 beinahe als schwarz, wobei kein Unterschied zwischen emittierend/nicht-emittierend auszumachen ist. V8.5 Nachts emittierend: V9 Nachts als _MeshLight emittierend: Konkret handelt es sich um eine Farbe, die Leder simulieren soll. Viele Grüße Draisine
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Hallo zusammen Ich krieg's nicht hin! Wie kann man bei einem Modell, bei dem noch keine Geräusche eingetragen sind, ein neues Geräusch eintragen? Ebenso Partikeleffekte. Fehlt möglicherweise das Plus-Zeichen oder ist das in V9 ganz anders? Viele Grüße Draisine
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Hallo @Neo Bei der Definition einer neuen Aktion (erweitert) zu einem Modell geschieht noch etwas Seltsames. In der Steuerung eines auf der Anlage bereits eingesetzten Objekts erscheint nicht die in der Aktion eingetragene Auswahl, sondern die einer "anderen". Diese andere Aktion kann sogar von einem anderen Modell stammen. Ebenso werden Änderungen an bestehenden Einträgen einer erweiterten Aktion nach der Speicherung eines Modells nicht bei den bereits auf der Anlage eingesetzten übernommen. Nach der Speicherung: Erst wenn man die Anlage speichert und wieder öffnet, stimmt es wieder. Scheint mit jedem Modell nachvollziehbar zu sein. Viele Grüße Draisine
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Hallo Modellbauer mit Blender Ein paar bescheidene Erkenntnisse aus meinen Experimenten, die unsere Blender-Experten wahrscheinlich längst kennen: Ich wollte zwei beleuchtete Objekte an derselben Stelle mittels _MeshLight "leuchten" lassen, ohne dass man dafür Animationen machen muss oder sie sich gegenseitig verdecken. Die Idee war, die Basis-Textur ganz durchsichtig zu machen und die Emissive-Textur undurchsichtig. Nun, das geht nicht. Das liegt aber meiner Meinung nach nicht an MBS, sondern am Export aus Blender. Der wendet nämlich Alpha- und andere Werte sowohl auf die Basis- wie auch auf die Emissive-Textur an. Egal, wie man die Emissive-Textur im Material definiert. Man kann aber einen Alpha-Wert von 0.5 einstellen und als Basis keine Image-Textur, sondern nur die Farbe weiß nehmen. Das ist schon ziemlich durchsichtig. Da die Emissive-Textur durch den Alpha-Wert ebenfalls halb-durchsichtig wird, ist die Leuchtkraft nicht so stark, wie bei anderen, undurchsichtigen Objekten, reicht aber meiner Meinung nach für einige Zwecke in der Nacht aus. Siehe mein Beispiel. Zusammen mit einem Metallic-Wert von 1 wirkt das Ganze dann auch noch wie hinter Glas. Im Weiteren ging es darum, bei einem _MeshLight einer Textur etwas "Warmlicht" beizumischen, ohne dafür vorher die Ursprungs-Bildtextur zu verändern. Dafür lässt der Blender-Export lediglich einen Color-Mixer (mix RGB) zu und zwar auf Multiply eingestellt (alles andere wird beim gltf-Export ignoriert). Dort dann einen hellen orangen Farbton bei Color2 einstellen und schon ist das "Licht" wärmer. So sähe das Ganze in Blender aus: Als Beispiel kann momentan mein Versuchs-Objekt als Entwurf betrachtet werden. Content-ID 248F1CAD-04DD-46FE-BE5B-D2F358349B95 Rotes und weißes Licht schaltbar, ohne Animationen. Zugegeben, eine Spielerei. Vielleicht ist der Beitrag trotzdem für etwas nützlich oder jemand kann mir sagen, wie es richtig geht. (Wie ist das eigentlich bei SketchUp und dessen Export?) Viele Grüße Draisine
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Hallo zusammen Wahrscheinlich liegt es an meiner nicht mehr ganz aktuellen Grafikkarte, aber ich stellte bei mir doch noch einen deutlichen Unterschied zwischen V8.5 und V9 fest: Links V8.5 - Rechts V9 Im V9 Bild kann man auf der linken Seite eine Art Glanz sehen, der in rechteckiger Form Teile meiner Anlage bedeckt. Schon im Bild aus der Version V8.5 ist schwach eine Trennlinie zwischen den beiden Bereichen zu erkennen. Erst ein sehr großflächiges Überpinseln dieser Bereiche lässt den Glanz verschwinden. Vielleicht auch ein Überbleibsel eines früheren Fehlers meinerseits, der sich erst in V9 sichtbar macht. Es würde mich interessieren, ob das auf anderen Rechnern auch so aussieht. Die Platte ist für eine Überprüfung in V9 als Entwurf unter dem Namen "Grundplatte" als ID 0985F31C-0C68-4247-A7AD-B32900089D1F zu finden. Viele Grüße Draisine
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Hallo @Neo Das Problem tritt bei mir bei jedem Modell mit .anim Datei auf, auch wenn ich V9 neu gestartet habe. Hier ein Beispiel einer .anim Datei mit vorangestelltem Semikolon: ;Quader ausschalten;001;002;NoAutoPlay;NoLoop Wenn ich das Semikolon weg nehme, geht es wieder. Das entsprechende Modell mit dem Namen Lichttest ist als Entwurf hochgeladen ID: 073C661F-A4CA-4E78-90D0-A61BA0697CD4 Viele Grüsse Draisine
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Hallo zusammen Zu meinen in diesem Thread erwähnten Fragen bezüglich Modellbau in Blender habe ich inzwischen Lösungen gefunden. Es ist in Blender möglich bei einer _MeshLight-Leuchtfläche sowohl mit Transparenzen zu arbeiten, wie auch die Lichtfarbe durch Beimischung zu verändern. Sobald die definitive Version erscheint, werde ich das nochmals prüfen und im Modellbau-Thread vorstellen. @Neo: Etwas anderes verursacht bei mir aber noch einen "unerwarteten Fehler": ein vorangestelltes Semikolon (;) in einer .anim-Datei. Das müsste doch jetzt eigentlich die Zeile als Kommentar interpretieren. Viele Grüße Draisine
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Hallo zusammen Meinerseits gibt es aus meinen Versuchen mit V9 nichts mehr zu melden, was hier nicht schon zur Sprache gekommen ist. Für mich sind alle Neuerungen in V9 höchst erfreulich und machen Spaß. Dennoch möchte ich noch zwei Überlegungen vortragen, die ich mir während den Versuchen gemacht habe und die vielleicht noch etwas beisteuern können: Zu den neuen Schaltern und deren Aktionen: Aktionen, denen man keine Kommandos zuordnet, erscheinen auch nicht als Schalter in der Steuerung und verschwinden wieder. Es macht als Modellbauer ja auch keinen Sinn, Aktionen zu definieren, bei denen nichts geschieht. Ich fragte mich nur spontan, ob es für die Benutzer eines Modells vielleicht Sinn machen würde, dort eigene Schalter/Aktionen ohne Kommandos platzieren zu können, deren Schaltung dann per EV Ereignis "Schalter wird betätigt (integriert)" etwas auslösen. Ich weiß zwar noch nicht was, bringt mich aber etwas ins Grübeln. Zum Modellbau mit Blender und den neuen Features der Beleuchtung: Bisher musste man leuchtende Flächen mittels Animationen durch Ein- und Ausblenden von leuchtenden/nicht-leuchtenden Objekten bewerkstelligen. In V9 gibt es die Möglichkeit Leuchtflächen in nur einem Objekt als _MeshLight... zu definieren und ohne Animationen mittels Aktion bzw. Schalter die leuchtende Textur ein- und auszuschalten. Das funktioniert bestens. Es gibt einen besonderen Fall, für den mir noch nichts eingefallen ist: Ich denke da an Leuchtflächen auf Lampen einer Lok, bei denen abwechselnd rotes oder weißes Licht von derselben Stelle ausgeht. Dafür liegen zwei Objekte hintereinander, eine rote und eine weiße emittierende Leuchtfläche. Beide ein- und ausschaltbar. Ich suchte nach einer Lösung, bei der man in Blender diese Objekte so definieren kann, dass im eingeschalteten Zustand die leuchtende Textur angezeigt wird und im ausgeschalteten Zustand eine transparente Textur. Das scheint so nicht zu funktionieren. Entweder bleibt beim Schalten alles transparent oder die Transparenz kommt nicht zum Zug und das hintere Objekt wird im ausgeschalteten Zustand vom vorderen verdeckt. Wahrscheinlich eine Einschränkung des gltf-Formats. Ich sehe bisher für diesen besonderen Fall nur die Lösung, weiterhin mit Ein- und Ausblenden mittels Animation zu arbeiten, was natürlich immer noch geht und ja auch nicht weiter schlimm ist. Viele Grüße Draisine
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Hallo @RoniHB Tut mir leid, wenn ich dich verwirrt habe. Ich dachte die bereits bestehende Anleitung sei ein Gemeinschaftswerk der beiden. Da ließ ich mich von der Wiki verwirren. Viele Grüße Draisine
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Im Wiki -> Modellbau -> Grundbegriffe, Abschnitt "Lichter" gibt es ein "Blender Lichtkonfiguration.zip" mit Anleitungen zum Download.
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Hallo allerseits Nachdem ich den Abschnitt "Lichter" in der Wiki und die ausgezeichneten Anleitungen von @EASY und @BahnLand studiert und ausprobiert habe, bin ich überwältigt. Den Benutzern und den Modellbauern stehen mit V9 doch einige sehr schöne Möglichkeiten zur Beleuchtung zur Verfügung. Es gibt bloß das Dilemma: welche der Möglichkeiten ist für die Beleuchtung von Innenräumen schöner und für welche soll ich mich entscheiden? Da ist wohl der Hinweis, dass die Beleuchtung mittels Leuchtflächen (_MeshLight) am wenigsten Ressourcen benötigt, ausschlaggebend. Damit sieht es nach wie vor schön aus, auch wenn vielleicht nicht ganz so romantische Beleuchtungen möglich sind, wie mit den anderen Varianten. Wenn ich es richtig verstanden habe, wird bei Leuchtflächen im beleuchteten Zustand die Emissive-Textur nun als Ganzes beleuchtet und nicht mehr der Basis-Textur "zugemischt". Weiß jemand zufällig, wie man in Blender bei Leuchtflächen das "Licht" bzw. die Emissive-Textur am besten "wärmer" macht, um ein Warmlicht zu simulieren, wenn der Raum nicht gerade von Neon- oder einem anderen Kaltlicht beleuchtet wird? Kann man in Blender einer Textur noch etwas dazumischen? Viele Grüße Draisine