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Geschrieben

@Neo

Ich hatte kürzlich das roblem, dass ich deine Lichtquelle für ein Gebäude aus Grundkörpern benutzt habe.

Dabei ist mir aufgefallen, dass das Licht nicht von den Grundkörpern unterbrochen wurde.
Wenn also die Einstelungen der Lampe (Breiste, Länge) zu groß waren, wurde außerhalb des Gebäudes auf der Bodenplatte ein Teil des Lichtkegels angezeigt. Soll das so sein?

Ich kann nicht verrifizieren, ob der Effekt auch bei Gebäuden aus einem Modell auftritt oder nur bei den Grundkörpern. Aber eigentlich sollte ein Körper (egal welcher Art) doch Lichtundurchlässig sein, oder nicht?

Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb MarkoP:

eigentlich sollte ein Körper (egal welcher Art) doch Lichtundurchlässig sein, oder nicht?

Das wäre der Idealfall, Marko. 

Aber das Lichtmodell im Studio erlaubt nur, dass Körper Licht empfangen. Blocken können sie es nicht (weil der Rechenaufwand immens viel höher wäre.)

Geschrieben

Hallo MarkoP,

Grundkörper verhalten sich nicht anders als normale 3D-Modelle. Von Lichtquellen angestrahlte Objekte werfen aber keine Schatten, das wäre bei tausenden Lichtern nicht in Echtzeit berechenbar. Als Notlösung gibt es daher den Lichttyp "Innenbeleuchtung", bei dem das Licht an den Grenzen hart abgeschnitten wird.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Danke, dann weiß ich bescheid.

Hatte das mit den echt dunklen Tunneln im Ohr die ja mit V8 glaube ich eingeführt wurden und das auf alle Objekte übertragen.

Schatten war ja nicht die Rede von, mich wunderte nur das das Licht außerhalb des Körpers auf der Bodenplatte sichtbar war.

Wäre das denn wirklich so rechenintensiv?

Bei Planet Coaster 2 beispielsweise ist das auch drin und da ist ja wesendlich mehr und schnellere Bewegung die berechnet werden muss drin.

Geschrieben

Hallo MarkoP,

auch Planet Coaster 2 berechnet nicht für jede Lichtquelle eigene Schatten, das gibt es bei keinem Spiel.

Durch eine Umpositionierung der Lichtquelle oder designtechnische Kniffe kann man solche Effekte aber kaschieren.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Verdammt noch mal wer redet hier von Schatten? Kannst oder willst du micht lesen @Neo?

Ich habe kein wort Wort von Schatten ggeschriebich habe geschrieben, das in Planet Coaster 2 Objekte Licht absorbieren, nicht das sie Schatten werfen! 

Schatten werden und Lichtdurchlässigkeit sind immer noch zwei verschiedene Dinge.

 

Und das mit der Lichtquelle verschieben ist mir auch so klar, aber es ist eine faule Lösung, deshalb die Nachfrage.

Geschrieben

Hallo MarkoP,

bitte bleib sachlich, je lauter du "schreist", desto weniger wirst du hier gehört.

Du versuchst hier eine Trennung von Lichtabsorbtion und Schatten vorzunehmen, die es so nicht gibt, denn Schatten ist nichts anderes als die Abwesenheit von Licht, also dunkle Bereiche, auf die kein Licht fällt, weil es zuvor von einem Körper absorbiert wurde.

Wenn in Planet Coaster 2 das Licht nicht durch Objekte durchscheint, dann weil das Spiel entweder mit Schatten arbeitet (was bei tausenden Lichtquellen technisch nicht möglich ist) oder Tricks anwendet, um die Reichweite des Lichts künstlich einzugrenzen. Hierbei handelt es sich aber um designtechnische Kniffe, die stark situationsabhängig sind und mit der "Innenbeleuchtung" im Studio vergleichbar sind, bei dem es harte Grenzen für die Lichtausbreitung gibt.

Ohne konkrete Beispielbilder/Anlagen bleibt es aber eine sehr theoretische Diskussion ohne konkrete Lösungstipps.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Ich bin sachlich und ich "schreie" nicht, ich rege mich nur darüber auf, dass du irgendwelche Sachen vorschiebst die NIE von mir angesprochen wurden. DAS IST EIN RIESEN UNTERSCHIED (Mal wirklich geschrieen).

Lassen wir das Beispiel Planet Coaster 2 mal weg, du selbst hast damit geworben das in Tunneln kein Licht mehr "eindringt" von Lichtquellen die Außerhalb sind (Ich weiß nicht mehr ob es bei V7, V8 oder aktuell mit V9 der Fall war). Das Licht wird durch das Gelände absorbiert. Es wird kein Schatten berechnet, es wird einfach das Licht der Lichtquelle abgeschnitten. Eine Funktion die also im MBS bereist vorhanden ist.

Das gleiche funktioniert aber offenbar nicht bei Modellen/Grundkörpern oder anderen "Hindernissen".

Wenn eine Lichtquelle in einem Gebäude ist, darf das Licht nicht außerhalb des Gebäudes zu sehen sein - dabei reden wir NICHT von Schatten.
Eine Mauer lässt einfach kein Licht durch, also eine harte Beschneidung des Lichts. Ich rede nicht von durchscheinenden Objekten wie Fenster etc. die eine Transparenz haben.

Du verdrehst hier die Tatsachen um nicht verstehen zu wollen und darum rege ich mich zu Recht auf. Und damit du sehen kannst was ich meine füge ich zwei Bilder bei damit es keine theoretische sondern eine praktische Diskussion ist.

Screenshot2025-05-23112016.thumb.jpg.57ec1c2034f5aa8015ad4ef5e16e6046.jpgScreenshot2025-05-23111950.thumb.jpg.f9c6903814c4a878bfa3d8ac2decf3cd.jpg

Die Lichtquelle ist INNERHALB des Gebäudes aus Grundkörpern.
Einmal in einer Nachtdarstellung wo es sehr deutlich sichtbar ist und einmal bei Tag - selbst da ist das durchscheinende Licht noch sichtbar.

Und ich will gar keine Workarounds oder Tips lesen, ich weiß selbst wie ich es umgehen kann. Es geht darum, dass du selbst damit geworben hast, dass Tunnel jetzt wirklich dunkel sind, also kein Licht mehr durchlassen - 3D-Körper es aber weiterhin tun.

Und jetzt bitte ich dich sachlich und konkret beim THEMA zu bleiben, keine Schatten, nur Lichtabsorbtion - das ist das Thema.

 

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb MarkoP:

Es geht darum, dass du selbst damit geworben hast, dass Tunnel jetzt wirklich dunkel sind, also kein Licht mehr durchlassen

Bitte explodier jetzt nicht, aber die Dunkelheit unter dem Gelände ist das Ergebis des Schattenwurfes durch das Gelände selbst. Deaktiviere die Schatten in den Grafikeinstellungen, dann sind die Tunnel wieder hell. Keine Magie, kein Thema verfehlt, Schatten sind das, was du willst.

Verkleinere den Lichtradius/-größe deiner Innenbeleuchtung, dann strahlt das Licht nicht mehr über deine Gebäudebegrenzung. Etwas anderes mach Planet Coaster 2 auch nicht.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Ronald,

Schatten sind rechentechnisch sehr intensiv und daher ein Kompromis zwischen Performance und Detailgrad, Artefakte können je nach Geometrie nicht ausgeschlossen werden. Mit dem Thema hier hat dies aber nichts zu tun.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Warum sollte ich explodieren?

Wenn etwas sachlich erklärt wird gibt es keinen Grund dazu. Wenn einfach nur Wörter in den Raum geworfen werden, birgt das Missverständnisse.

Was aber immer noch die Frage aufwirft warum es beim Gelände geht und bei den Körpern nicht. Immerhin ändert sich die Anzahl der Lichtquellen nicht. Und es muss ja für das Gelände auch die komplette Bodenplatte berechnet werden.

Und wenn die Berechnung bei Modellen tatsächlich die Performance derart beeinflussen sollte, wäre eine sinnvolle Lösung in den Einstellungen eine weitere Detailstufe einzubauen und den User entscheiden zu lassen.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb MarkoP:

Was aber immer noch die Frage aufwirft warum es beim Gelände geht und bei den Körpern nicht.

Hier unterliegst du einem Irrtun. Alle 3D-Objekte verhalten sich beim Thema Schatten/Beleuchtung gleich. Platziere eine Glühbirne über dem Gelände, dann strahlt sie auch Objekte unterhalb des Geländes an (solange die Objekte im Einflussbereich des Lichts liegen).

vor 9 Minuten schrieb MarkoP:

wäre eine sinnvolle Lösung in den Einstellungen eine weitere Detailstufe einzubauen und den User entscheiden zu lassen.

Das ist mit aktuellen Computern nicht praktikabel. Wenn das Thema Echtzeit-Raytracing noch ein paar Jahre weiterreift und irgendwann im Mainstream angekommen ist, könnte das Schattenproblem gelöst werden, aktuell gibt es leider nur Workarounds.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Neo:

Schatten sind rechentechnisch sehr intensiv und daher ein Kompromis zwischen Performance und Detailgrad, Artefakte können je nach Geometrie nicht ausgeschlossen werden.

Alles klar, danke für die Info. Es ist auch nicht immer einfach den Kompromiss zwischen Performance und optimaler Darstellung zu finden, zumal ja nicht jeder User des Studios einen High End Rechner zur Verfügung hat.

LG Ronald

Geschrieben

Sorry, aber du redest dich gerade um Kopf und Kragen.

Zitat

Platziere eine Glühbirne über dem Gelände, dann strahlt sie auch Objekte unterhalb des Geländes an (solange die Objekte im Einflussbereich des Lichts liegen).

Dann müsste eine über einem Tunnel plazierte Lampe auch alle Objekte im Tunnel anstrahlen und dieser könnte nicht dunkel sein. Also das Gegenteil von dem was du selbst angepriesen hast. Entweder stimmt das eine oder das andere - beides geht nicht.

Screenshot2025-05-23133442.thumb.jpg.f04a092c9925fc46969949caee17da7d.jpg

Der Scheich der im Tunnel auf den Schinen spazieren geht ist trotz Lichtquelle über dem Berg/der Bodenplatte kaum erkennbar. Er wird definitif nicht von der Lichtquelle angestrahlt.

Zitat

Das ist mit aktuellen Computern nicht praktikabel. Wenn das Thema Echtzeit-Raytracing noch ein paar Jahre weiterreift und irgendwann im Mainstream angekommen ist, könnte das Schattenproblem gelöst werden, aktuell gibt es leider nur Workarounds.

Seit der Einführung der RX-Grafikkarten vor ca. 5 -6 Jahren liegt das Hauptaugenmerk auf Schattenberechnung, was sich in jedem aktuellen Spiel auch zeigt. Ich jedenfalls kenne kein aktuelles Spiel das in den Einstellungen die Schattenberechnung nicht Ein-/Aus-Schalten kann.

Screenshot2025-05-23131028.thumb.jpg.527227ad1702f3f9489f8f8c3c430f3b.jpg

Und als Beispiel liefere ich dir einen Screenshot aus Planet Coaster 2 auf dem man die Schattenberechnung jedes einzelnen Objektes erkennen kann. Und es geht sogar noch besser, denn was man auf dem Bild natürlich nichts sehen kann, die Schatten werden in Echtzeit berechnet abhängig der Bewegung der Bäume zum Wind.

Und mein PC ist mit einem Alter von 4,5 Jahren sicher nicht auf dem aktuellsten und besten Stand. Also bitte komm nicht mit derartigen Aussagen daher das es noch Jahre dauert. Wenn du schreiben würdest, das es dir als Ein-Personen-Programmierer nicht möglich ist das jetzt umzusetzen, dann wäre das glaubhaft, aber nicht derart pauschalisiert.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb MarkoP:

als Beispiel liefere ich dir einen Screenshot aus Planet Coaster 2 auf dem man die Schattenberechnung jedes einzelnen Objektes erkennen kann. Und es geht sogar noch besser, denn was man auf dem Bild natürlich nichts sehen kann, die Schatten werden in Echtzeit berechnet abhängig der Bewegung der Bäume zum Wind.

Aber all diese Schatten werden von ein und derselben Lichtquelle verursacht. Der Sonne.
Dasselbe hast du auch im Studio: Ein Hauptlicht, welches Schatten erzeugt. Auch von bewegten Objekten!

Was weder in Planet Coaster 2 noch im Studio geht, ist dass jede einzelne kleine Lichtquelle Schatten wirft.

 

vor 7 Minuten schrieb MarkoP:

Er wird definitif nicht von der Lichtquelle angestrahlt.

Du musst die Reichweite der Lampe erhöhen. Die reicht in deinem Bild nicht bis zum Scheich.

 

Bearbeitet von Goetz
Schreibfehler korrigiert
Geschrieben

Hallo MarkoP,

bitte die Zusammenhänge genau beachten, es geht nicht um Schatten grundsätzlich, sondern um die Schattenberechnung von potentiell 1000 Lichtquellen und mehr in der aktuellen Kameraansicht. Auch wenn das ein nettes Feature wäre, kein Echtzeitprogramm könnte so etwas heutzutage leisten.

Aus diesem Grund beschränkt das Studio die Schattenberechnung auf die größte Lichtquelle, die Sonne.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Bei meinem Screenshot ist der planungsmodus eingeschaltet, nicht der Simulationsmodus.
Erkennbar daran, dass die Lichtquelle angezeigt wird. Im Simulationsmodus wird sie nämlich automatisch ausgeblendet.

Die Reichweite der Lichtquelle steht ca. bei 3/4 des maximums. Wenn das nicht reicht um zum Boden zu reichen ist die Lichtquelle eh nicht praxistauglich.

Ich wollte aber auch gar keine so riesige Diskussion anzetteln, sondern lediglich auf den Umstand hinweisen, deshalb ziehe ich mich jetzt auch hier raus.

Geschrieben

Also Marko, nach meinen Versuchen, und das Bild zeigt es auch, durchdringt die Lichtquelle auch die Bodenplatte. Damit stimmt deine Aussage

vor 2 Stunden schrieb MarkoP:

Das Licht wird durch das Gelände absorbiert. Es wird kein Schatten berechnet, es wird einfach das Licht der Lichtquelle abgeschnitten. Eine Funktion die also im MBS bereist vorhanden ist.

definitiv nicht.

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Geschrieben

Keine Ahnung, vielleicht habe ich im Eifer des Gefachts den Berg tatsächlich so hoch gemacht, das selbst die maximale Reichweite der Lichtquelle nicht bis zum Boden kommt. War halt ein Schnellschuss zwischen Tür und Angel gemacht. Aber dann ist die Reichweite der Lichtquelle auch nicht praxisnah.

Wäre jetzt zumindest die einzige Erklärung die mir einfällt warum bei mir das Licht bei einer Reichweite von 3/4 nicht bis zum Boden reicht.
Man sieht ja das der Scheich bei mir nicht angeleuchtet wurde.

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