Siejay Geschrieben 13. März 2018 Geschrieben 13. März 2018 Hallo Modellauer, ich habe mehrere Gebäudeteile mit Kontaktpunkten erstellt und zusammengesetzt. Aus größerer Entfernung sind nun die Nahtstellen zu sehen, wenn man näher heran zoomt verschwinden diese. Ich habe mal die Kontaktpunkte leicht zur Gebäudekante verschoben, so dass die Gebäudeteile sich überlappen. Dies ändert aber nichts. Kann jemand dieses Phänomen nachvollziehen, ist das bei Euren Modellen aus so? Viele Grüße, Siejay
Sigie Geschrieben 13. März 2018 Geschrieben 13. März 2018 (bearbeitet) Hy Siejay, es ist durchaus möglich, dass Du zu dicht an die Texturränder gekommen bist. Ich hoffe, die Beispielbilder helfen etwas. Wenn man beim texturieren etwas heranzoomt, offenbart sich manchmal einiges. Probier mal, ob es daran liegt. Gruss Sigie Bearbeitet 13. März 2018 von Sigie
Reinhard Geschrieben 13. März 2018 Geschrieben 13. März 2018 Hallo @Siejay, da war @Sigie ganz schnel Aber genau das ist möglicherweise eine Ursache: Wenn du im UV-Mapping mit den Meshes zu dicht an den (Farb-) Rand kommst, kann dieser Effekt auftreten - auch wenn es im 3D-Programm so aussieht, als ob sich die Meshes gerade noch im richtigen (Farb-)Bereich befinden. Ich hatte das (als Beispiel) bei der Holzeisenbahn: hier waren insbesondere die Stöße zwischen den Gleisen bei etwas Abstand deutlich sichtbar. Bis ich die "Island Margin" - die Abstände zwischen den Meshes - im UV-Mapping etwas erhöht habe und damit auch die Abstände der Meshes zu benachbarten Farben etwas vergrößert, da war der Effekt verschwunden. Was du mit dem Verschieben der _CP-Objekte beschreibst, kann eigentlich nicht sein. Hier muss sogar ober-korrekt gearbeitet werden: sollen die Objekte bei z.B. y-5.0 aneinander docken, dann muss der zugehörige _CP (Kontaktpunkt) mit seinem Objekt-Ursprung (Origin) auch exakt bei y-5.000 liegen. Gruß Reinhard
Siejay Geschrieben 13. März 2018 Autor Geschrieben 13. März 2018 Hallo Sigie, hallo Porrey61, danke für Eure schnellen Antworten. So richtig verstanden habe ich das nicht. Hab zwar eine Ahnung, aber was Ihr mit Farb-Rand bzw. Farb-Bereich meint ist mir unklar. Sind das Blender Begriffe? Ich arbeite mit 3DS Max. Das mit den Kontaktpunkten passt schon. Die Verschiebung war nur zum Testen. Viele Grüße, Siejay
Wüstenfuchs Geschrieben 14. März 2018 Geschrieben 14. März 2018 Hallo Siejay, Bei Multitexturen enstehen besonders an den Grenzen zwichen zwei Texturfläschen oft Farbvermichungen. Deshalb sollte man beim texturieren genau aufpassen, das man diese "Verunreinigten" Bereiche nicht als Textur mit aufträgt. Hier ist es wichtig das man auf den Pixel genau Arbeitet. Ich hoffe das Du jetzt verstehst was meine Vorredner Meinten. HG Wüstenfuchs PS.: Dieses Fänomen kannst Du zB. auch beobachten wenn Du ein Bild extrem vergrösserst, um so pixliger das Bild wird um so unschärfer werden die einzelnen Fläschen.
Reinhard Geschrieben 14. März 2018 Geschrieben 14. März 2018 Hallo @Siejay, das, was wir meinen ist nicht spezifisch an ein 3D-Programm gebunden. Um auf dein 3D-Modell ein Material (Farben) aufzubringen, musst du dein 3D-Modell (in den meisten Fällen*) mit einem 2D-Bild (der Textur) verbinden. In Blender ist das z.B. durch UV-Mapping möglich. Hierbei wird deine 3D-Oberfläche (x-y-z-Koordinaten) so aufgeschnitten, dass man sie auf ein 2D-Bild (u-v-Koordinaten - deshalb uv-mapping) legen kann: das wäre im einfachsten Fall der berühmte Würfel in 3D und aufgeschnitten in diese 6 Flächen, welche Kinder auch gern als Hüpfspiel verwenden. Die Flächen auf dem 2D-Bild sind mit den obigen Antworten gemeint. Wenn du diese Flächen auf dem 2D-Bild ungenau oder zu dicht an benachbarten Farben positionierst, dann kann dein Effekt entstehen. Auch in 3DS-max musst du die 3D-Oberfläche in irgendeiner Art aufschneiden, um sie auf ein 2D-Bild zu projezieren, an dem Punkt setzen unsere Tipps da oben an. *) in den meisten Fällen meint, wenn du für dein Objekt ein Bild (png-Datei o.ä.) als Textur verwendest. Wenn du stattdessen Farben des 3D-Programmes als Textur verwendest, ist zu beachten, dass jede neue Farbe ein neues Material wäre - und damit müssen wir aber sparsam umgehen, deshalb ist die Lösung mit einem Textur-Bild besser, weil dann meistens dein Objekt nur dieses eine Material verwendet (abgesehn von der Möglichkeit, dass man mit einem Textur-Bild optische Effekte nachbilden kann, welche das Erstellen von komplizierten Modellen vereinfachen können) Gruß Reinhard
Sigie Geschrieben 14. März 2018 Geschrieben 14. März 2018 (bearbeitet) Hallo Sieyay, Der Weg zum fertigen Modell ist natürlich bei jedem Programm ein anderer, aber die Grundidee die den optischen Fehler erklären könnte, ist die gleiche. Um einem Modell sein Aussehen zu verleihen musst Du es doch mit Texturen belegen. UV Mapping oder wie auch immer Du es nennen magst oder es im Programm nennt. In 3ds ist das Texturieren ja ziemlich automatisiert. Das jedoch führt durchaus zu Fehlern. Ich kann hier jetzt Romane schreiben, aber das bringt uns nicht an das Ziel. Schau Dir diese Videos mal an. https://www.youtube.com/watch?v=eAvve0TiRIMhttps://www.youtube.com/watch?v=XbHZxvm_9zk Beim zweitem Video achtest Du Bitte auf die Zeit 2:45. Dort siehst Du wie die Flächen des Modells über der Textur liegen.Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=XbHZxvm_9zk Der optische Fehler ensteht, wenn die Ränder der Flächen, im Bild die grünen Linien, zu dicht an den Rändern der Texturen liegen. Im Beispielbild hast Du hier schwarze Flächen. Nehmen wir mal an, die wären weiß. Jetzt kann es vorkommen, dass Dein Modell in Game weiße Kanten aufzeigt. Lösen kannst Du das einfach, wenn Du 1. Lücken, wie hier auch im Bild gut zu erkennen, in der Textur hast, und 2. diese Farbe, hier schwarz, möglichst eine ähnliche Farbe hat wie die Textur daneben, Hier mal ein Beispiel, zugeben ein sehr grobes Beispiel, aber es verdeutlicht was ich meine. So ich hoffe, jetzt verstehst Du uns. Du müsstest demnach mal schauen was da mit Deiner Textur passiert. Bau Dein Modell jetzt nicht gleich um, sondern schau erst einmal ob Du die Textur nachbearbeiten kannst. Ich würde es so machen. Schöne Grüße Sigie Bearbeitet 14. März 2018 von Sigie
Siejay Geschrieben 14. März 2018 Autor Geschrieben 14. März 2018 Hallo zusammen, recht herzlichen Dank für Eure sehr ausführlichen Antworten. Habe jetzt verstanden was Ihr meint. Das Problem liegt aber nicht an der Texturierung des Modells selber, sondern die Nähte entstehen beim Zusammensetzen der Einzelmodelle (mit Kontaktpunkten). Und wie eingangs geschrieben, zoomt man näher hin, verschwinden diese Nähte dann. Vielleicht ist das bei meiner Eingangsfrage nicht so rüber gekommen. Falls hierzu noch jemand eine Idee hat, wäre schön. Ansonsten werde ich mal diverse Versuche starten. Viele Grüße, Siejay
Neo Geschrieben 14. März 2018 Geschrieben 14. März 2018 Hallo Siejay, solche Artefakte, die beim Herauszoomen größer werden, entstehen häufig durch durch das Mip Mapping. Dabei wird die Textur in Zweierpotenzschritten bis auf 1x1 Pixel herunterskaliert, und je nach Entfernung zur Kamera verwendet dann die Grafikkarte die Texturgröße, die am besten zur Größe des Objekts passt. Bei dem Herunterskalierung verschmelzen benachbarte Pixel, wodurch es zu solchen Linien kommen kann, gerade wenn helle und dunkle Bereiche nah beieinander liegen. Wirklich vermeiden lässt sich das nicht, man kann es nur kaschieren, indem man darauf achtet, helle und dunkle Bereiche voneinander zu trennen. Beachte dabei auch, dass Pixel des rechten Randes mit Pixel des linken Randes (und oben mit unten) verschmelzen (Texture Wrapping). Viele Grüße, Neo
Siejay Geschrieben 14. März 2018 Autor Geschrieben 14. März 2018 Hallo Neo, danke für die Info. Viele Grüße, Siejay
Sigie Geschrieben 21. März 2018 Geschrieben 21. März 2018 Sagt was ihr wollt, für mich liegt es an der Textur @Siejay bearbeite Deine Textur. Die Texturen die bei deinen Modellen aufeinander treffen sind an ihren Kanten einfach zu unterschiedlich. Das und der von Neo beschriebene Effekt führen zu den optischen Fehler.
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