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Drift im MBS


pfjoh

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  • 4 Wochen später...

Hallo Lothar,
im Stockwerk drunter fährt das echte Auto normal seine Runden. Dort hängt ein Dummy dran, damit ich die Koordinaten des Hecks kriege.
Jetzt habe ich zwei z-Winkel, den für vorne und den für hinten. Und nun machen es eigentlich drei Zeilen, in etwa so:

  winkeldiff = winkel_vorne.z - winkel_hinten.z
  w = winkel_vorne.z + speed*(2*winkeldiff + Frest/3)
  Frest = winkeldiff

Das 'Frest' ist der Winkelunterschied, den ich zu einem Drittel in die nächste Berechnung einfließen lasse. Es braucht also ein wenig, bis er sich nach einer Kurve auf der Geraden fängt. Und die Geschwindigkeit spielt auch eine Rolle. Die Formel ist total aus der Luft gegriffen und entbehrt jeglicher physikalischer Realität. Die ist wirklich PI * Daumen.
Das ganze wird dann auf den Wagen oben übertragen, der eigentlich nicht fährt, weil in den Straßen dort alle Spuren entfernt sind. Im Gegensatz zum H.W/pfjoh-Demo drehen sich dessen Räder ja auch nicht. Das Schlimmste war, aus allen Straßen oben die Spuren rauszueditieren. Waren doch mehr Straßenteile als erwartet. :)
Aber es sollte dann schon Dein Nürburgring sein!

Gruß
  Andy

p.s.: Im Hochhaus habe ich jetzt die ersten paar Ebenen im Blender drin. Das wird!

Bearbeitet von Andy
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