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Geschrieben

Hallo @NEO, ich hätte wieder eine Idee in Bezug auf Modellbau:

Ist es grundsätzlich möglich, eventuell von anderen Modellbauern auch erwünscht, eine 2. Textur zu kreieren welche über die vorhandenen Variationen drübergelegt wird?

Ich stell mir das so vor: Erzeuge eine Textur-Standard so wie eben jetzt auch, dann kommen verschiedenen Textur-Varianten ins Spiel, zusätzlich eine halbtransparente (vom Modellbauer gestaltete Textur sowie sie Stärke/Schwäche der Transparenz) welche die Originaltextur überlagert (Prozent-Werte vorgegeben in der Transparenz), und zwar wäre es dann einfach eine Alt-Mach-Rost-ÖL-Textur für alle Varianten zu erstellen und im MBS per Schalter zu aktivieren, als Ausschluß z.B. werden so wie jetzt auch bestimmte Meshes dementsprechend gekennzeichnet, z.B: Frontlicht als _X_Frontlicht, was soviel heißt daß diese überlagerte Textur hier eben nicht greift. Damit würde man sich viel Textur-Arbeit und Variationen sparen.

Ich hoffe mich halbwegs verständlich ausgedrückt zu haben.

lg max

Geschrieben

Hallo max,

einen richtigen Vorteil sehe ich hier nicht. In wie weit sparst du Textur-Arbeit? Wenn du deine Texturen mit Ebenen erstellst, kannst du sehr einfach in deinem Bildbearbeitungsprogramm eine Rost-Ebene zur Standard-Textur hinzufügen. Ansonsten bin ich der Meinung, muss ein Modellbauer nicht alle möglichen Variationen zur Verfügung stellen, im Zweifel genügt die Rost-Variante, die sieht oft am realistischsten aus.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo max,

warum haben wir Tauschtexturen? Der Modellebauer kann es ja mit Tauschtextur anbieten, somit hat jeder User die Möglichkeit seine eigene Textur darüber zu stülpen. Insofern muss ich Neo hierbei rechtgeben (Zeitaufwand für zusätzliche Textur -Arbeiten).

bleib gesund

Gruß Karl

Geschrieben

Frage an alle:

Was ich mir im Zusammenhang mit der eigenen Erstellung einer Tauschtextur nicht ganz klar ist, betrifft die Bearbeitung der Original-dds-Textur. Ich habe diese Originaltextur z.B. mit paint.net geöffnet und sehe nun einen Mesh aus Einzeltexturen, darunter in der Regel eine Reihe von unifarbenen Quadraten für Flächen am Modell mit gleichen Farben. Es bedarf erstmal eines Hineindenkens, welches "Meshquadrat" welche Modelloberfläche darstellt. Hat man das herausgefunden und möchte nun beispielsweise die Farbe ändern, geht das doch wohl nur über eine extreme Vergrößerung der Farbtextur, damit man Z.B. in paint.net mit einer entsprechenden Pinselgröße die Texturpixel exakt "übermalen" kann. Bei einer unifarbenen Textur ist das mit einem gewissen Aufwand noch gut zu lösen, aber wenn sich innerhalb einer Farbtextur noch Zahlen oder Buchstaben befinden und man möchte diese ebenfalls nur farblich ändern, artet das zu einem Geduldsspiel selbst bei extremer Vergrößerung aus. Deshalb habe ich erstens nur ganz selten eine eigene Tauschtextur erstellt und mich zweitens nur auf einfarbige Änderungen beschränkt. 

War mein Vorgehen im Prinzip überhaupt richtig? Habe ich es mir evtl. selbst zu schwer gemacht ? Könnte jemand eine praktische  Anleitung einstellen?

Gruß

streit_ross

Geschrieben

Hallo Karl, vielleicht sollte ich dann überhaupt nur ein weißes Blatt mitliefern mit den Umrandungen was wo ist, dann kann sich jeder zeichnen was er will....

lg max

Geschrieben

Hallo @streit_ross, grundsätzlich hast du gar keine andere Möglichkeit als es zu machen wie du es beschreibst, eine einfachere Änderung wäre nur dann zu machen indem du den Modellbauer bittest dir das Original zu überlassen, ich sprech hier nur für mich, da meine Texturen sämtlichst Vektorgrafiken sind, daher sehr leicht zu ändern, und erst beim EXport ein Bitmap erzeugt wird, dann hast du eben Probleme wenn Schriften geändert werden sollen.

lg max

Geschrieben

Hallo @Neo
 

vor 10 Stunden schrieb Neo:

In wie weit sparst du Textur-Arbeit?

10 Variationen, jede auf alt ergibt 20 Texturen

10 Variationen, jede auf alt mit Überlagerung ergibt 11 Texturen, der Unterschied ist klar?

lg max

Geschrieben

Hallo max,

vor 7 Minuten schrieb maxwei:

10 Variationen, jede auf alt ergibt 20 Texturen

wie gesagt, ich bin gar nicht so der Fan von Variationen, die sich in neu und alt unterscheiden. Jedes Fahrzeug hat irgendwelche Gebrauchsspuren, es braucht meiner Meinung nach in vielen Situationen nicht die Zweiteilung.

Gerade in Hinblick auf die PBR-Materialien in V6 macht so eine Überlagerung wenig Sinn. In V6 gibt es 4 Texturen, die pro Material konfiguriert werden können (Farbe, Roughness, Metallic, Emissive). Wenn man deinen Wunsch konsequent durchzieht, müsste es diese Überlagerungen für alle 4 Texturen geben. Das wäre eine unnötige Belastung für die Grafikkarte, weil dann statt 4 8 Texturen pro Material verarbeitet werden müssen. Wenn du die Überlagerungen gleich in die Originaltexturen einbringst, erzielst du den gleichen grafischen Effekt, ohne Mehrbelastung der Grafikkarte.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Tja, jeder hat einen anderen Geschmack.
Ich bin z.B. kein Fan von Alterungen.
Es kommt aber auch drauf an, wie das gemacht ist.
Viele übertreiben es.
Für mich ist das aber eine Variation mit einer anderen "Farbe", eben wie blau, gelb, grün, grün gealtert....

Ich sehe auch keine Textur Mehrarbeit, denn die .png kann man ja ganz leicht, wie oben geagt,  mit einer Ebene überlagern, bevor man sie erzeugt.

Geladen wird ja immer nur die aktuell gewählte Variation ins MBS, wenn ich das richtig verstanden habe.

Gruß
Thomas

Geschrieben

Hallo @streit_ross,

vor 10 Stunden schrieb streit_ross:

Es bedarf erstmal eines Hineindenkens, welches "Meshquadrat" welche Modelloberfläche darstellt.

Wenn die Mutitextur "vollgepackt" ist, also kein Platz für erklärende Beschreibungen vorhanden ist, bleibt dem Betrachter der Textur nichts anderes übrig, als selbst herauszufinden, welches Farbquadrat für welche Farbflächen auf dem 3D-Modell verwendet wird. Eine Möglichkkeit besteht hierbei darin, die Farbe, deren Verteilung man herausbekommen möchte, zum Test mit einer anderen auffälligen Farbe, die sonst auf der Textur nicht vorkommt, zu befüllen und diese Textur dann probeweise als Tauschtextur einzusetzen. So erkennt man dann sofort, wo das umgefärbte "Farbtöpfchen" eingesetzt wird.

Hat es in der Originaltextur noch genügend Platz, kann der Ersteller möglicherweise jedes Farbtöpfchen mit einem kurzen Stichwort beschreiben.

Farbpalette.jpg.264fbbbca491bee742036dc650765966.jpg

Ich mache es - sofern es der Platz zulässt - schon aus eigenem Interesse so, weil ich nach einiger Zeit selbst nicht mehr im Kopf habe, welche Farben ich bei welchem Modell an welcher Stelle in der Multitextur abgelegt habe.

vor 10 Stunden schrieb streit_ross:

möchte nun beispielsweise die Farbe ändern, geht das doch wohl nur über eine extreme Vergrößerung der Farbtextur, damit man Z.B. in paint.net mit einer entsprechenden Pinselgröße die Texturpixel exakt "übermalen" kann. Bei einer unifarbenen Textur ist das mit einem gewissen Aufwand noch gut zu lösen, aber wenn sich innerhalb einer Farbtextur noch Zahlen oder Buchstaben befinden und man möchte diese ebenfalls nur farblich ändern, artet das zu einem Geduldsspiel selbst bei extremer Vergrößerung aus.

Die Farbquadrate innerhalb einer Farbpalette sind meist einfarbig befüllt. Um dann die Farbe eines solchen Farbquadrats zu ändern, genügt es, die neue Farbe einfach mit dem "Farbkännchen" des Grafikprogramms "darüber zu kippen". Zahlen oder andere "Motive" sind eigentlich in solchen Farbpaletten nicht zu finden. Das sind dann eher kleine (oder auch größere) Einzelmotive in der Multitextur. Möchte man hier ein bestimmtes Motiv (z.B. um eine Zahl, deren Übergänge zur einheitlichen Farbumgebung fließend sind) mit einer anderen Umgebungsfarbe versehen, kjann das tatsächlich zu einer Sisyphusarbeit werden, wenn man es "direkt vor Ort" macht. Da ist es dann möglicherweise sinnvoller, die Zahl separat in einem größeren Format neu auf die neue einheitliche Farbe zu schreiben und dann dieses "Motiv" mit "Antialiasing" auf das ursprüngliche Format zu verkeinern. Dieses "Bild" kann dann an die Stelle des ursprünglichen "Zahlenbildes" kopiert werden.

Bei Motiven, bei denen keine fließenden Farbübergänge vorhanden sind (die also harte Farbkanten besitzen - dies könnte beispielsweise bei den hier genannten Zahlen der Fall sein), kann man in den meisten Grafikprogrammen eine Farbe auch einfach durch eine andere ersetzen. Dann wird in dem ausgewählten Texturausschnitt nur diese eine Farbe durch eine andere ersetzt, und die anderen Farben bleiben unverändert erhalten (z.B. die Zahl, die sich in der zu ändernden Farbfläche befindet). Dies funktioniert allerdings bei Farbkanten mit fließenden Übergängen nicht, weil dort dann die nicht "erwischten" Farbnyancen der alten Farben erhalten bleiben und um das Motiv in der neuen Farbumgebung ein Umgebungsschleier mit dem alten Farbton erhalten bleibt. Einige Programme bieten da auch die Möglichkeit, gleich ganze Farbverläufe eines Farbtons in einen anderen Farbton umzuwandeln. Ob dies bei Paint.net auch geht, weiß ich nicht.

Es gibt also prinzipiell viele Möglichkeiten, sich das Leben bei der Umwandlung einfacher Farbflächen leichter zu machen. Bei der Modifikation bestehender komplexter Motive, die nicht einfach ausgetauscht werden können, kommt man allerdings um "Pixelarbeit" nicht herum.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo @HaNNoveraNer,....

vor 4 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

Ich bin z.B. kein Fan von Alterungen.
Es kommt aber auch drauf an, wie das gemacht ist.
Viele übertreiben es.

Nachdem es nicht viele sind, wenn überhaupt dann eine Handvoll dann meinst du sicher auch mich damit, wenn das so ist dann sprich es direkt an, andererseits gibt es auch einige (viele) denen das so gefällt, und bei mir ist es immer eine Variation des Originals und muß nicht verwendet werden.

lg max

Geschrieben

Hallo max,

in der Hauptsache ist unser Forum zum Gedanken -wie auch Erfahrungsaustausch gedacht. Das da positive, aber auch negative, Meinungen auf einander prallen können liegt in der Natur der Sache. Mir liegt es fern jemand pers. zu attackieren, oder mit Worten zu verletzen..  Ok?

Weiterhin ein gutes handling für deine Modelle

Gruß Karl

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