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Hilfe gesucht zu Inverse Kinematics in Blender ab 2.8


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Hi

Und warum wird ein gltf, aus Blender exportiert, dann bei mir nicht im MBS V6 angezeigt?
Im MBS zeigt er übrigens dann 2 Materialien benutzt an. Aber die Figur bleibt unsichtbar.
Reimport nach Blender funktioniert auch.

Ich hab das .gltf aus Blender nochmal in die ZIP Datei gepackt.

* Datei gelöscht *

 

Gruß
Thomas

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Hallo @HaNNoveraNer,

ich habe Deiner Figur mal Material verpasst

2020-11-12_134144.thumb.jpg.5a20cbb7a09022ab59a116b05e2573bb.jpg

980453380_mbsmaterial.thumb.jpg.13f1b6a8f7711bf4af930d3900cdc82f.jpg

Zu Blender kann ich Dir nichts sagen, ist und bleibt ein Monster für mich, lerne gerade Meta, vorher habe ich Sketchup benutzt.

Alle Modelle auf den Bildern sind aus Meta importiert.

Gruß Hermann

 

Bearbeitet von HWB
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Hallo

Neues Problem:

Wenn ich nach Anleitung mehrerer Videos die IK Bones setze und dann den Fuß nach oben bewege, klappt mir das Bein
immer nach innen weg. In den Tutorial Videos ist das nicht so.
Ich finde da einfach den Fehler nicht.
Kann mir jemand helfen?

Im Bild wurde der Fuß einfach auf der z-Achse nach oben bewegt.
Die Verbindungsstelle zwischen UpperLeg und LowerLeg driftet nach innen weg und die Bones drehen sich.

Danke und Gruß
Thomas

aaa.thumb.jpg.8bbbb229d737ddbb8ef0610e8114519d.jpg

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Hallo Hermann
Der bleibt immer auf der Höhe, wo das Knie die Rest Position hat.
Hab ihn aber mal gelöscht. Daran liegts nicht.
Ich versuche die Armatur nochmal ganz neu zu machen.
Irgendwie haut das nicht hin mit den vielen Keep Offsets und Parents und vor allem
hab ich noch nicht raus, wie man bei einem Bone die Orientierung x,y,z ändert, falls die falsch ist.
Und wie müssen die Bones überhaupt orientiert sein? und, und, und...

Gruß
Thomas

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Wir kommen der Sache aber näher.
Ich habe lediglich noch ein paar Fragmente, die ich mir nicht erklären kann.
Eventuell kommen die daher, daß ich den Mann von 18000 auf 4000 Polygone dezimiert habe.
Das wäre ärgerlich, keine Ahnung, wo ich da ansetzen muß, um die zu entfernen.
In Blender sind sie nicht.
Ich werde jetzt nochmal mit den Weights rumprobieren, damit sich das Shape gleichmäßiger den Formen anpasst....

P.S. Das, was über dem Kopf schwebt sind die Zähne, die muß ich noch irgendwie löschen. :-)
 

aaa.thumb.jpg.eaf98be4367e5a587e59011176a0de7d.jpg

bbb.jpg.850a5a985decc7a1e4a56cba20fa1674.jpg

Bearbeitet von HaNNoveraNer
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Hallo Thomas,

um die Artefakte weiter zu untersuchen kannst du folgendermaßen vorgehen:

  • Teste das glTF-Modell mit dem 3D-Viewer von Windows oder einem anderen Online-glTF-Viewer
  • Tritt das Problem dort auf, handelt es sich um ein Exportproblem von Blender
  • Tritt das Problem dort nicht auf, handelt es sich um ein MBS-Problem. Dann bitte mir das Modell schicken.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Thomas,

bevor du jede Art von Animation bastelt solltest du sämtliche Meshes einzeln mit CTRL-A "All Transforms apply'en", dann gibst du  jedem Mesh wieder 
die Origin's mit "centern", erst dann beginne mit den Animationen, ansonsten verschieben sich aufgrund der unterschiedlichen Origins die Positionen mancher Meshes aufgrund deren Abhängigkeit von anderen "Parents".

lg max

Bearbeitet von maxwei
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