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Hallo

Ich brauche ein paar neue Gleismauern.
Mir stellt sich jetzt die Frage: Wie macht man die rund UND bringt eine Steintextur auf, die sich nicht in jedem Element wiederholen muß?
Kann mir da jemand helfen?
Meine Mauern sehen von oben immer eckig aus, es sei denn, ich mache den Originalspline so kurz, daß ich keine Textur mehr aufbringen kann.
Das Beispiel aus dem Katalog sieht da viel besser aus.

aaa.thumb.jpg.b3f8f511a7e1c8111f7c834350810047.jpg

 

Posted (edited)

Die Stützmauern im Katalog sind mehrfach komplett geteilt.

705.thumb.jpg.bda18d7971257c51be0c1011a45c37b2.jpg

Außerdem muss man eine absolut nahtlose Textur verwenden, die exakt an die äußeren Kanten stößt. Am besten eignet sich eine Textur, die nicht extrem scharf abgebildet ist und so wenig von der Wiederholung preisgibt, wie möglich.

Vorsicht! So eine Stützmauer kann ziemlich lang sein. Polygonsparend arbeiten!

Edited by Roter Brummer
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Hallo Brummi
Das verstehe ich leider nicht.
Mein Objekt ist 2,5m breit.
Die Textur ist 5m breit.
Um die Steine nicht verzerrt abzubilden, kann ich für die Textur nur die linke Hälfte zuweisen.
Dadurch wiederholt sie sich aber alle 2,5m.
WIE kann ich nun dem MBS sagen, daß es die 5m Textur für 2 Objekte nutzen soll?
Ich weiß nicht, wo man die Kantenlänge der Textur verändert, ohne sie zu verzerren.
 

aaa.thumb.jpg.6aa6e2c5ca228e6e9c59bd34627a5cc0.jpg bbb.thumb.jpg.a86cf89469cfb2e338c760bee3719a56.jpg ccc.thumb.jpg.4ba566ff12f78b00e2eef95b35b4f213.jpg

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Du musst zwei nebeneinander liegenden Flächen die komplette Texturbreite zuweisen. Ich arbeite nur sporadisch mit Blender. Da kann jemand anderes bestimmt besser die entsprechenden Fachtermini benennen.

HG
Brummi

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Hallo Hannoveraner

Wie Brummi schon sagt mußt du

vor 29 Minuten schrieb Roter Brummer:

zwei nebeneinander liegenden Flächen die komplette Texturbreite zuweisen.

Dazu muß aber die Textur demenstprechend skaliert werden um das Seitenverhältnis gleichbleibend zu lassen, ansonsten verzerrt das.

Ein Tip: Wenn das Mesh fertig ist, schalte auf Frontalsicht um, mache einen Bildschirmabzug mit "Greenshot" z.B: gehe in dein bevorzugtes Paint/Grafik-Programm, füge das ein und das das perfekte Verhältnis, jetzt malst du deine Textur und exportierst das, dann stimmt das Verhältnis, dabei ist es egal auf wieviele Seiten du es projizierst da diese ja zusammenhängend und dann mit "u"  und "project from view" projiziert werden.

lg max

Posted (edited)

Hi

Ich habe noch nicht verstanden, wo die 2 nebeneinander liegenden Flächen sein sollen.
Ich habe ja nur eine Fläche, die 2,5m breit ist. Und soll auch nicht breiter sein, da es sonst nicht rund aussieht.
Diese wird im MBS für den Spline vervielfältigt.
Wo soll denn die 2. Fläche liegen, die die rechte Texturseite darstellt?
Soll ich die 2,5m in 2 Flächen je 1,25m aufteilen?
Oder soll ich noch eine 2,5m Fläche daneben erzeugen? Dann erscheint der Spline aber mit 5m Länge im MBS.

Irgendwie kann man ja scheinbar einem Splineobjekt, daß vom MBS je nach eingestellter Länge im MBS verfielfältigt wird, eine Textur, die breiter ist als das Splineobjekt zuweisen? Woran erkennt das MBS das? Kann die Textur beliebig breit sein?
Bei mir wird immer nur die Textur angezeigt, die ich in Blender den 2,5m zugewiesen habe.

Ein kleines einfaches Beispiel in Blender wäre hilfreich.

Gruß
Thomas


 

Edited by HaNNoveraNer
Posted (edited)

Ich glaube, jetzt habe ich die mir fehlende Information gefunden:

Ein Spline wird an jedem LoopCut geknickt und dann erst vervielfältigt.
Scheinbar erkennt das MBS, wo sich ein solcher LoopCut befindet.
Ich brauche also gar keine 2,5m Spline Objekte, sondern kann bei einem 10m Spline Objekt alle 2,5m einen LoopCut setzen.
Das sind dann die "Achsen", an denen das MBS die Splines knickt.
Ok, dann kann ich auch eine beliebige Textur drauf legen.

Gruß
Thomas

aaa.thumb.jpg.b9c80347b3a51c4b62c604b64151550c.jpg

Edited by HaNNoveraNer

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