hartmutgap Posted January 25, 2024 Posted January 25, 2024 Hallo, in der beigefügten Anlage habe ich die Depotausfahrt mit verschiedenen Routen (Wegepunktlisten) getestet. Dank an Goetz für die Unterstützung. Bei der Ausfahrt eines Autos aus dem Depot fällt auf, dass der Verkehr kurzzeitig angehalten wird. Die fps sinkt spürbar. Mache ich etwas falsch oder liegt es generell an den Wegepunktlisten, die abgearbeitet werden müssen. Wer kann mir da weiterhelfen. Danke Hartmut autoteststrecke.mbp
Goetz Posted January 25, 2024 Posted January 25, 2024 (edited) vor 2 Stunden schrieb hartmutgap: Mache ich etwas falsch Nein, machst du nicht. Die Ursache liegt aber nicht in der Wegfindung, sondern darin, dass in diesem Moment ein neues Objekt zur Bildberechnung hinzu kommt. Da war ich im Irrtum. Sorry Edited January 25, 2024 by Goetz Irrtum korrigiert
hartmutgap Posted January 25, 2024 Author Posted January 25, 2024 Hallo Goetz, das kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe mal in mein Beispiel die Depotstrecke von Roter Brummer eingefügt (s.u.) und diese Vielzahl von Auto, die das Depot dort verlassen, erzeugen keine Verzögerung. In meiner Originalanlage (recht groß) mit viel Bahnverkehr, aus der ich die Autoteststrecke extrahiert habe, fiel gestern die fps tlw. von über 30 auf 2. Das darf eigentlich nicht passieren. Es muss deshalb einen anderen Grund geben. autoteststrecke.mbp
Neo Posted January 25, 2024 Posted January 25, 2024 Hallo, es gibt ein bekanntes Performance-Problem bei virtuellen Depots, was allerdings nur zum Tragen kommt, wenn ein Zug mit sehr vielen Waggons und Beladung das Depot verlässt. In deinem Fall, bei dem nur einzelne Fahrzeuge das Depot verlassen, ist die Routenfindung das Problem, die du sofort nach dem Verlassen des Depots startest. Je nach Komplexität deiner Straßen benötigt die Routenfindung ein paar hundert Millisekunden, um alle möglichen Routen zu berechnen (und die kürzeste zu übernehmen). Wenn du die Routenberechnung nur einmal pro Fahrzeug durchführst, dann verschwinden die Ruckler, wenn alle Fahrzeuge einmal berechnet wurden. Nachteil ist dann lediglich, dass Fahrzeuge immer ihre gleiche Route verwenden. Viele Grüße, Neo
hartmutgap Posted January 25, 2024 Author Posted January 25, 2024 Hallo Neo, konnte das, wie von dir beschrieben, so nachbauen. Siehst du eine Möglichkeit, die Routenfindung so zu ändern, dass der Rechner nicht ins Millisekundenkoma fällt? Ist natürlich nicht lebenswichtig, aber .... Hartmut
Neo Posted January 25, 2024 Posted January 25, 2024 Hallo Hartmut, ich schau mir gern im Rahmen von V9 die Routenberechnung noch einmal an, ob sie nennenswert beschleunigt werden kann. Viele Grüße, Neo
HWB Berlin Posted January 25, 2024 Posted January 25, 2024 (edited) Hallo @hartmutgap, bei mir kommen die Fahrzeuge aus dem Depot fahren an die Tankstelle und bekommen dort erst ihr Ziel, Kupplungeinstellungen und Geschwindigkeit. Durch die Ampelsteuerung der Abzweigung ergibt sich zusätzlich eine unterschiedliche Route zum Ziel, und es werden zufällig Fahrzeuge ins Depot geschickt, die an der Tankstelle schon ein neues zufälliges Fahrzeug von ca.1000 aus dem Depot starten. Gruß Hermann Edited January 25, 2024 by HWB
hartmutgap Posted January 26, 2024 Author Posted January 26, 2024 Hallo Hermann, wenn ich Neo richtig verstanden habe, führt die Routenberechnung immer zu einem Performanceproblem. Auch du müsstest also beobachten können, das zum Zeitpunkt der Routenberechnung ein kurzen stocken bei den Autos zu bemerken ist. Oder ist das nicht so? Gruß Hartmut
HWB Berlin Posted January 26, 2024 Posted January 26, 2024 Hallo @hartmutgap Hartmut, auf meiner Testanlage gibt es nur zwei Ziele. Die Routen zu den Zielen werden durch einen wechselnden Schalter ausgesucht. Das Ziel dorthin suchen sich die Fahrzeuge unter Beeinflussung durch die Stellung der Ampelabzweigungen. Bei mir fahren die Fahrzeuge flüssig. Gruß Hermann
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