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LOD (Level Of Detail) Versuch


EASY

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Hallo,

... nun wollte ich es auch einmal versuchen, was es mit dem LOD auf sich hat und habe mich mal an einem früheren Modell von mir versucht.

Links: Level0 -> Modell ist voll ausgebildet Innenausstattung, transparente Scheiben, Fenster haben Rahmen

Mitte: Level1 -> Das Modell ist nur noch ein Oberflächenmodell Innanausstattung, transparente Scheiben, Fensterrahmen entfallen und das eine oder andere Detail weggelassen

Rechts: Level2 -> das Modell wurde auf seine Grundform reduziert und ist farblich nur noch dem "Lichtspiel" angepasst.

... auch wenn sich noch das eine oder andere Polygon einsparen ließe... ... ich glaube, die erreichten Werte sprechen für sich... daß ich es nicht unbedingt bis zum letzen ausreizen muß... und es ist ja auch mein erster Versuch in dieser Richtung um das Prinzip zu verstehen

(zur Verfügung stellen, kann ich das Modell [noch] nicht, da es in der Größe noch an die bekanntermaßen zu kleinen Loks vom EP13 angepasst ist... auch fehlt noch Radx und evtl. eine Animation für den Stromabnehmer)

Gruß

EASY

Lod.jpg

Lod-mbs.jpg

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Hallo Neo,

... ich hatte die WIKI im Hinterkopf, als ich mir überlegte, wie die Detailstufen generieren. Wobei ich sagen muß, daß es eine Kombination war zwischen "Hinweis zum Modellbau" und "Hinweis zu Detailstufen", die mich auf die "entscheidende" Idee gebracht haben, nach dem Verzicht auf Transparenz ein reines Oberflächenmodell zu generieren.

Mit Radx habe ich gestern auch noch einen Versuch gemacht. Level1 war bei mir allerdings noch zu früh um es wegzulassen, da das "Umspringen" des Drehgestells in engen Kurven doch noch deutlich zu erkennen war (... wird wahrscheinlich für den Verzicht einer Animation beim Stromabnehmer nicht anders sein...)

Eine Frage hätte ich noch:

Zitat

Für das 3D-Modellbahn Studio stellt ein Unterobjekt ein unabhängiges Objekt mit eigener Transformation und eigenem Material dar.

Die Anzahl der Unterobjekte korrespondiert mit der Anzahl der verwendeten Materialien... von was ist es noch abhängig, ob ein Objekt ein Unterobjekt ist?

Gruß

EASY

 

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@ Neo: Der Frage von Easy "von was ist es noch abhängig, ob ein Objekt ein Unterobjekt ist?" schliesse ich mich an!

@ Easy: Ich bin im Moment dabei mein Stellwerk zu reduzieren. Ich denke wenn man am "Basteln" ist und sein Modell mutterseelenalleine auf der Platte begutachtet wird es ohne diesen kleinen Schnapper fast nicht gehen. Er wird, bei einer Anlage mit vielen anderen Objekten, kaum noch memerkt werden. Ich habe mir übrigens mein "geliebtes" Trainz noch einmal genauer angesehen. Konzentriert man sich auf ein bestimmtes Objekt ist auch in diesem Programm fast immer das Umschalten von der einen zur nächten LOD-Stufe zu sehen.

Nur bisher hielt ich es für einen Fehler der 3D Engine :D:)o.O:(:$.

HG
Franz

 

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Hallo EASY und Franz,

ganz ohne die vermalledeiten Unterobjekte geht es nun mal nicht, da auch ein texturierter Quader als Lok auch in der Ferne immer noch Sch.... aussieht.

Auch wenn du für Rad0, Rad1 nur eine Textur nimmst = Rad0 + Textur + Rad1 + Textur = 4 Unterobjekte. Wenn jetzt noch 4x die RadAnim dazu kommt, sind es noch einmal 8 Unterobjekte. Das Gleiche gilt für jedes bewegliche Teil beim Stromabnehmer. Sind diese Teile nun auch noch mehrfarbig, kommen schon einige Unterobjekte mehr zusammen. Dies spielt bei dem Grundmodell (Nahansicht) aber eher eine untergeordnete Rolle, obwohl auch hier schon überlegt, sparsam gearbeitet werden sollte.  Ich verzichte daher schon beim 2. Level auf Durchsichtigkeit und Innenausbau.

Wenn, wie von Neo vorgegeben, sich die Unterobjekte und auch Poly's bei jedem neuen Level halbieren, ist das Ziel schon erreicht. Dies ist bei komplexen Modellen aber nicht immer genau erreichbar. Der Gewinn an Performance ist aber trotzdem nach den letzten Tests von Neo enorm.

Die Übergänge in den nächsten Level sind nach meinen Beobachtungen nur bei Stillstand des Objekts sichtbar. Im Fahrbetrieb fallen diese kaum auf.

@Neo: Bei einem Testobjekt mit nur einer "Multitextur" (hiermit meine ich nicht eine aus vielen Bildern zusammengesetzte Textur, sondern eine Zusammenfassung aller Farben und Texturen), habe ich festgestellt, dass das MBS diese wieder zerlegt und als einzelne Unterobjekte darstellt, obwohl der Körper des Modells nur aus einem Objekt besteht. Also geht es im MBS nur mit Flächenmapping.

Beim Rollmaterial halte ich weiterhin 3 Level für vollkommen ausreichend. Anders sieht es jedoch bei größeren Gebäuden etc. aus.

Gruß Seehund

 

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Hallo EASY,

die Materialien sind schon mit ausschlaggebend für die Anzahl der Unterobjekte. Verschiedene Objekte mit gleichem Material bleiben auch dann getrennte Unterobjekte,

  • wenn sie ein transparentes Material verwenden
  • wenn sie animiert werden, d.h. wenn sie getrennt voneinander transformiert werden
  • wenn sie Spezialobjekte sind (z.B. Rad0)

Also anders ausgedrückt, jedes Objekt, was vom Studio einzeln angesprochen werden muss, verbleibt als ein unabhängiges Unterobjekte. Alle anderen Objekte werden, soweit die Materialien es zulassen, zu einem Gesamtobjekt zusammengefasst.

@Franz
Ich erwarte auch, dass das Umschalten zwischen den Detailstufen auf einer bewegten Anlage in der Praxis zwar wahrnembar, aber nicht störend ist. Am Ende ist das der Preis für eine bessere Performance. Zwar gibt es Maßnahmen, um das Umschalten etwas sanfter zu gestalten (durch Überblendung zweier Detailstufen), jedoch geht auch das wieder auf Kosten der Performance.

@Seehund
Ich vermute hier eher eine Beschränkung der Exporter. Multimaterialien sind ein Konzept von 3D-Modellierprogrammen, was so nicht direkt von Grafikkarten unterstützt wird, weshalb beim Export solche Multimaterialien in getrennte Objekte aufgeteilt werden.

Viele Grüße,

Neo

 

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