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Texturierung


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Hallo,

ich habe da noch ein paar Verständnisschwierigkeiten mit der Texturierung von Bodenplatten:
Klar ist mir: Verlauf 0%, Deckkraft 100% gibt einen vollen Klecks, der den alten total übermalt. Eine sinkende Deckkraft verstehe ich als Vermischung mit der existierenden Textur. Soweit so gut, aber was macht der Verlauf genau? Ist es wie im Höhenmodus, dass äußere Pixel eine geringere Deckkraft bekommen? So ganz schlau bin ich da aus meinen Tests nicht geworden.
Und jetzt noch die viel spannenderen Fragen:
  Ändere ich bei einer gemischten Textur (sagen wir Fels/Begrünung) die Skalierung, dann ändert sich mein 'gespritzter' Fels überall - feine Sache!
Schalte ich wieder auf Begrünung um und ändere die Skalierung, siehe da, auch die Begrünung passt sich an, sogar im übereinander gespritzten.
Jetzt mache ich noch Eis drauf, und siehe da, alle drei sind nachskalierbar. Holla, wieviele Layer sind denn da möglich?
Und dann schaue ich auf meine Anlage, und sehe, die dort ebenso verwendeten Texturen ändern sich nicht mehr mit. Was ja nur genial ist, denn das wollte ich im Nachhinein ja auch nicht mehr geändert haben. Nur - was nun sehr wichtig ist - wann genau sind diese Texturen 'haltbar' geworden. Wann gehen sie aus dem 'Multieditmode' raus und werden brave einfache Bodenpixel?

Gruß
  Andy

Bearbeitet von Andy
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Hallo Andy,

vor 3 Stunden schrieb Andy:

Soweit so gut, aber was macht der Verlauf genau? Ist es wie im Höhenmodus, dass äußere Pixel eine geringere Deckkraft bekommen?

Ja. Nachfolgend ein kleines Beispiel:

Verlauf.thumb.jpg.933f41cce67afad9f77163aa86c9e917.jpg

Bei einem Verlauf von 0% sind die Kanten scharf. Die eingestellte Deckkraft gilt für die gesamte Pinselfläche (siehe das Beispiel links). Bei einem Verlauf von 100% nimmt die Deckkraft vom Mittelpunkt zum Rand hin linear bis auf 0% Deckkraft ab (Beispiel in der Mitte). Bei einem zwischen 100% und 0% abnehmenden Verlaufswert schiebt sich die Deckkraft-Verminderung entsprechend nach außen (im Beispiel rechts hatte ich für den Verlauf 50% eingestellt).

vor 4 Stunden schrieb Andy:

Ändere ich bei einer gemischten Textur (sagen wir Fels/Begrünung) die Skalierung, dann ändert sich mein 'gespritzter' Fels überall - feine Sache!
Schalte ich wieder auf Begrünung um und ändere die Skalierung, siehe da, auch die Begrünung passt sich an, sogar im übereinander gespritzten.
Jetzt mache ich noch Eis drauf, und siehe da, alle drei sind nachskalierbar. Holla, wieviele Layer sind denn da möglich?

Beim "bemalen" der Landschaft (d.h. der Bodenplatte) kannst Du im Prinzip beliebig viele Texturen mischen, indem Du die Anlage mit den verschiedenen Texturen bemalst und deren "Mischung" im Wesentlichen über die Deckkraft und den Verlauf steuerst. Jede aufgebrachte Textur hat hierbei ihre eigene (separate) Skalierung. D.h. Du kannst die Skalierung für jede Textur individuell einstellen.

Die Skalierung hat als Fixpunkt grundsätzlich die linke obere Ecke der Bodenplatte. Wird der Skalierungsfaktor erhöht, breitet sich die Textur von der linken oberen Ecke ausgehend gleichermaßen nach rechts und unten aus. Wird die Skalierung verkleinert, zieht sich die betroffene Textur immer zur linken oberen Ecke hin zusammen. Diese Skalieungs-Änderung wirkt sich immer auf die gesamte Bodenplatte aus. Dies hat insbesondere den Effekt, dass dann, wenn man einen Bereich nahe der rechten unteren Ecke der Bodenplatte mit einer bestimmten Textur belegt hat, in dem Fall, dass deren Skalierung geändert wird, sich die Textur an dieser Stelle nicht nur vergrößert oder verkleinert, sondern gleichzeitig in Richtung des linken oberen Eckpunkts der Bodenplatte oder von diesem Eckpunkt weg verschoben wird.

Ist die Textur kleiner als die Bodenplatte, wirkt sich diese Skalierung auch auf die angegliederten Textur-Kacheln aus. D.h. die Ausdehnung oder Kontraktion durch die Skalierungs-Änderung bezieht sich immer zusammenhängend auf den kompletten "Kachel-Teppich" und nicht getrennt auf jede einzelne Textur-Kachel.

vor 4 Stunden schrieb Andy:

Und dann schaue ich auf meine Anlage, und sehe, die dort ebenso verwendeten Texturen ändern sich nicht mehr mit. Was ja nur genial ist, denn das wollte ich im Nachhinein ja auch nicht mehr geändert haben. Nur - was nun sehr wichtig ist - wann genau sind diese Texturen 'haltbar' geworden. Wann gehen sie aus dem 'Multieditmode' raus und werden brave einfache Bodenpixel?

Diesen Effekt konnte ich bisher auf meinen Anlagen nicht beobachten. Auch auf Anlagen, die schon mehrere Jahre im Online-Katalog stehen, wirkt sich eine Skalierungs-Änderung für eine Textur immer noch auf deren "Ausdehnung" auf der Bodenplatte aus. Dies bezieht sich aber immer grundsätzlich auf die Textur selbst, nicht aber auf den Bereich, der mit dieser Textur bemalt ist. Auch wenn die Textur-Darstellung sich auf der Bodenplatte ändert, bleibt der Bereich, der mit dieser Textur bemalt worden ist, unabhängig von deren Skalierungs-Änderung unverändert (d.h. beispielsweise, dass ein mit grünem Rasen texturierter Fußballplatz nach einer Änderung der Textur-Skalierung nun zwar eine andere Rasen-Auflösung aufweist, das Fußballfeld sich aber immer noch in unveränderter Größe an der ursprünglichen Stelle befindet).

Kann es sein, dass Du den im letzten Zitat beschriebenen Effekt deshalb beobachtet hast, weil Deine Anlage aus mehreren Bodenplatten besteht? Die Skalierungs-Änderung wirkt sich nämlich immer nur auf jene Bodenplatte aus, die für die "Re-Skalierung" der Textur angeklickt wurde. Andere Bodenplatten werden hiervon nicht tangiert.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @BahnLand,

bin wieder sehr dankbar für die ausführliche Erklärung - sollte in die Anleitungen geschoben werden.
Und Du hast in der Tat recht mit mehreren Bodenplatten, jede einzelne Platte 'lebt' noch.
Aber so toll wie sich das jetzt darstellt, mein Programmierermagengefühl sagt mir, dass Neo damit in bösen Zwickmühlen steckt.
Er kann das Undo-Konzept aufrechterhalten, was eminent wichtig ist, aber es kostet bös viel Speicher und Rechenzeit.
Vielleicht sollte da wirklich ein Schnitt sein. Wenn ich abspeichere, bin ich im Prinzip zufrieden, und beim Neuladen ist der Undo-Stack leer. Hier könnten die Layer 'gebacken' werden. Meine Pixel wären nun stabil und ich könnte sogar neue Textureskalierungen auf der gleichen Platte einsetzen, ohne dass ich Angst haben muß, dass sich dadurch 'längst vergessene' Ecken nachträglich nochmal ändern. Bestimmt diskussionswürdig, aber nur Neo weiß, ob das Software-Design das hergibt.

Grüße
   Andy

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Hallo Hubert,

wenn Du Dir ein Gleis aus dem MBS-Standard-Sortiment (Märklin, Fleischmann, Roco, ...) auf die Anlage ziehst, kannst Du im Eigenschaftsfenster des Gleises da, wo man normalerweise eine Tauschtextur spezifiziert, die Originaltextur als Vorlage exportieren.

5ab55720b6720_Vorlageexportieren.thumb.jpg.d543ec4f4a7dcd57c4ffabd204d60508.jpg

Diese wird dann im DDS-Format auf Deinem PC abgelegt. Du kannst die Datei dann beispielsweise mit "paint.net" öffnen. Falls Du das Arbeiten mit paint.net nicht gewohnt bist, kannst Du de Datei in einem anderen Format (z.B. png) abspeichern und dann in dem von Dir favorisierten Grafik-Programm bearbeiten.

5ab55725930f5_OriginaleGleistextur.jpg.c77eb545213fddef882f807faba62cef.jpg

Das obige Bild zeigt die Origial-Textur für die MBS-Gleise, die allen Gleisen des MBS-Standard-Sortiments zugerdnet ist. Es ist deshalb egal, welches Gleis Du als "Quelle" für die Textur-Vorlage verwendest. Dass die Textur etwas "Verzerrt" ist, liegt daran, dass deren Kantenlängen 2er-Potenzen sein müssen.

Wenn Du nun eine eigene Gleis-Textur entwerfen möchtest, musst Du Dich an die durch die Originaltextur vorgegebene Einteilung halten: Links das Gleisbett mit Schwelle, rechts eine Schiene mit jeweils seitlich hervorscheinendem Schienenfuß. Wenn Du diese Einteilung beibehälst, wird die Tauschtextur anschließend vom Modellbahn-Studio korrekt auf das Gleis-Modell gelegt.

Viele Grüße
BahnLand

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