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Transparenz


Reinhard

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Guten Abend,

ist es möglich, in einem zukünftigen 3D-MBS ein transparentes Material einzubauen? Ähnlich der Umgebungs-Spiegelung "_ENV", welche auf jedes Material angewendet werden kann (in den Stufen _ENV_0 - _ENV_100) ein Transparenz-Material z.B. _TRANS_0 - _TRANS_100. Das könnte eine zusätzliche Bilddatei, welche Transparenzen unterstützt (*.png o.ä.), hinfällig machen.

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard,

Dein Vorschlag, für Transparenzmaterial Schlüsselbegriffe wie "_TRANS_0",  ... , "_TRAMS_100" einzuführen, wirkt nur dann, wenn dieser Transparenzgrad für die gesamte Textur gelten soll. Wenn es aber darum geht, nicht die "Durchlässigkeit" der Textur insgesamt zu steuern, sondern bestimmte Teile der Textur durchsichtig zu machen und andere Teile "undurchsichtig" darzustellen, kann das nicht mit einem angebenen "Transparenz-Grad" gesteuert werden. Genau für solche Fälle benötigt man ein Transparenz-unterstützendes Grafik-Format wie z.B. das PNG-Format.

Konkrete Beispiel hierfür sind das "Nur-Schienen-Gleis" wo jener Teil der Gleistextur, welcher zu Darstellung des Gleisbetts verwendet wird, als durchsichtig gekennzeichet ist, oder mein altes "Straßengleis", bei dem ich auf dieselbe Art die Schienen "wegoptimiert" habe und das Gleisbett als Straßenoberfläche verwende. Beide Anwendungsbeispiele könnten mit einem "transparenzgrad" nicht realisiert werden.

Viele Grüße
BahnLand

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Hall Bahnland,

da hast du recht. Ich versuche immer, für transparentes Material eine eigenständige Textur/Material zu verwenden. Obwohl das so auch nicht ganz stimmt. Für die V3 des 3D-MBS hatte ich mal einen Zaun, bei dem ich die Zaunfelder auch mit png-Dateien gefüllt habe, welche transparente und nicht transparente Bereiche enthielten. Dafür wäre dann ein "_TRANS_50" o.ä. nicht geeignet.

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard,

das Studio unterstützt bereits transparente Materialien. Du kannst über den Alpha-Kanal der Textur jedem Pixel eine eigene Transparenz zuordnen. Wichtig ist nur, dass das Studio Transparenzen automatisch "wegoptimiert", wenn die Textur zu weniger als 75% aus transparenten Pixel besteht. Das soll verhindern, dass transparente Texturen mit nicht-transparenten Texturen vermischt werden, weil das für die 3D-Engine ein ungünstiges Szenario ist. Es ist also immer besser, transparente Bereiche in eine eigene Textur auszulagern (gilt nicht für Volltransparenzen von 100%, diese können mit nicht-transparenten Pixeln beliebig vermischt werden).

Viele Grüße,

Neo

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