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Poser-Export


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Hallo,

ich habe hier mal eine Datei angehängt, für die ich noch ein paar Tips von unseren Blender-Experten brauche.
Es handelt sich um die Grundfigur, die von einem alten Poser 3 als .3ds exportiert wurde. Exportiere ich sie als Wavefront.obj, fehlen die Farben, aber so geht's.
Ich muß die Figur wieder auf die Beine stellen, weil sie auf dem Rücken reinkommt, und mit Faktor 3 skalieren, dann hat sie in etwa MBS-Größe.
Jetzt zu den zwei Problemen:

1. MBS meckert, weil 10 Materialien verwendet sind. Wie kann ich die zusammenbacken?
2. Es sind ca. 5300 Polygone, was etwas zu viel ist. Mit welcher Funktion kann ich das sinnvoll reduzieren?

Ich habe das alte Programm ausgegraben, weil Figuren damit schnell und einfach zu erstellen sind, inwieweit Animation exportiert werden kann, werde ich später sehen.
Anläßlich Modellbauspass' Badestrand ist mir aufgefallen, das wir eigentlich noch zwei, drei badende/schwimmende Figuren bräuchten. Und wenn ich die o.g. Probleme in den Griff kriegen kann, kann ich vielleicht auch mal etwas Sinnvolles beitragen.

Gruß
   Andy

posertest.zip

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Hallo @Andy,

die Idee, Figuren mit Poser zu erstellen und im 3D-MBS einzusetzen hatte ich auch schon. Das geht, aber benötigt auch viel Fleiß und Arbeit. Dabei sind die von dir angesprochenen Probleme ein Teil, weiter geht es, wenn man die Teile animieren will (wenigstens Laufbewegung)...

Da schaltet bei mir wieder der Wunsch ein, Rollmaterial zu bauen, deshalb fehlt mir für Figuren die Zeit. Aber meine Hochachtung vor allen, die sich auch daran trauen.

Zu deinen beiden Problemen:

- zunächst hast du richtig erkannt, dass die *.3ds-Modelle auf dem Rücken liegen, also in "X" um 90 Grad drehen. Wenn sie laufen sollen (also "Rollmaterial"), dann müssen sie auch noch in "X"-Richtung ausgerichtet werden, also eine weitere Drehung in "Z" um 90 Grad (bei meinem Beispiel jetzt nicht erfolgt.

- dann musst du natürlich die "richtige" Größe einstellen (für ein 1:1-Modell wäre es - glaube ich - zu klein)

- die verwendeten Materialien:

poser01.thumb.jpg.84ae0c157b5225aeffc6813ff612ebdf.jpg

Bei dem verwendeten Modell wird für jede Farbe ein Material angelegt, das ist für das 3D-MBS natürlich zu viel. Hier wäre es am besten, jede dieser "Farben" in eine Bild-Datei zu übertragen und dieses Bild als Multitextur in ein neues Material zu legen. Dann kannst du alle "Farb-Materialien" löschen und musst nun die entsprechenden Polygone der Farbe deines Multitextur-Bildes übertragen, dann hast du nur noch 1 Material.

- die Reduzierung der Polys:

poser02.thumb.jpg.498df9904c207e3c5aa5345685f62e5c.jpg

ich habe der Einfachheit halber alle Objekte in einem zusammengefasst (alle markiert mit <A>, dann Tastenkombination <Strg>+<J> [Join]) - sonst müsstest du den folgenden Vorgang auf jedes (Unter-)Objekt anwenden:

poser03.thumb.jpg.876d19e33a13b7fbce5d4536c3473a0d.jpg

5.500 Polys könnten für einen Menschen durchaus benutzt werden, allerdings benötigst du dann ein LOD. Oder du wendest den folgenden Vorgang an und bist mit dem Ergebnis auch für ein fertiges Objekt (ohne LOD) zufrieden. Der Modifier (Modifikator) "Decimate  (Dezimieren)" auf das Objekt (bzw. auf alle Objekte) anwendenposer04.thumb.jpg.ed60ef465d83f01847768839d0999e4b.jpg

Wenn du hier beim Ratio-Faktor etwa 0.5 einstellst, kann sich das Ergebnis immernoch sehen lassen, aber du hast nur noch 2.700 Polys.

poser05.thumb.jpg.f3a70ae399d3885e04e4d2516f948a21.jpg

Wenn du nun das Objekt noch weichzeichnest ("smooth") kann man das sehr gut gebrauchen!

Gruß
Reinhard

Edited by Porrey61
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Hallo @Andy 

ich habe das Modell von Deinen Posentest eingefügt.
Ich habe es genauso erstellt wie Porrey61 geschrieben hat.
Allerdings habe ich aus den Materialien einen Texturatlas erstellt und die Texturen dann gebacken.
Probiere aus was Dir lieber ist.
Viele Grüße Steffen

Posentest.zip

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Vielen Dank für die Antworten, damit bin ich doch schon mal einen Schritt weiter. Und in der Tat, das Resultat sieht um einiges besser aus als das Original!
Ich finde, damit ist dieser alte Poser durchaus eine Option.
Interessant: ich benutze schon seit zig Jahren den TotalCommander, nun unter Win10. Starte ich damit das Setup, (was wie 'Eingabeaufforderung' ist), macht er es nicht. Ziehe ich es als Link auf's Desktop und starte von da, dann geht's - ohne dass er nach Kompatibilitätsanpassung fragt. Sehr, sehr merkwürdig.
Das Programm selbst braucht dann den XP-Kompatibliltätsmodus, läuft aber, wie man sieht.

Was ebenfalls interessant ist:
MBS packt da ganz schön was weg! Ich bin bei meiner Anlage bei Vollansicht jetzt trotzdem schon in der Nähe von 10 FPS unten. Es sind dann ca. 1 Mio Polygone und 7000 Objekte.
Beim Testen des Schrittkettenproblems habe ich versucht ähnliche Verhältnisse zu schaffen, und 800 Fahrradläden ins Bild gebracht - der besteht aus 45000 Polygonen und 8 Materialien in LOD 1. Aber das hat MBS nicht allzu sehr gejuckt! Was der wirkliche Zeitdieb ist, ist offensichtlich die Bodenplatte, wenn sie sehr groß ist und viele verschiedene Materialien trägt. Logisch, da jedes Material nachträglich änderbar bist, muß er 'material-mal' über die Platte gehen. Das ist in einer Arbeitssession sehr nützlich, aber beim Abspeichern sollte er das backen. Dann ist man in der Regel ja zufrieden.

Ob Raster 1 oder 2, spielt wohl nur beim Aufbau der Löcher/Höhenpunkte eine Rolle. Da geht er bei Raster 1 doch böse in die Knie (bei 10000 m Länge der Platte). Aber wenn das Raster nachträglich auf mehr Details geschaltet wird, macht's den FPS nicht bemerkenswert viel aus.

Schön wäre es trotzdem, wenn man die LOD-Stufe eines Objektes zwangsläufig auf weniger Details schalten könnte. Nicht immer ist eine superhohe Auflösung wirklich nötig.

VIele Grüße
  Andy

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