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Material Textur als .X aus Blender exportieren


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Greetings Blender hot shots!

I now have some experience with 3DMBS and am getting into Blender, first testing one thing at a time.

I just textured the basic cube with a "2" on one face - see attached screen capture, then saved it and exported it as test.x file.

When I try importing it into 3DMBS using Catalog>3D Models>New>3D Model I get a grey cube with no trace of any texture.

I cannot tell whether the texture is properly encoded into the test.x file thus not sure whether it is a Blender or 3DMBS problem ... or more likely my problem ;-)

What am I missing?  Thx in advance for some expert advice here.

Textured Blender cube.JPG

test.zip

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Hello,
Your description sounds like a material flaw. You have, I suppose, probably edited and textured the cube in UV-Edit without first arranging a material for it. In the far right window inside Blender, you have to look for the material button and create a new material. If you want to add a texture to the cube, you have to create a texture with the next button "Texture" and load the corresponding image here. Then you can upload the cube again by x.file and it should show your texture.
Greetings

Andreas (astt)

PS: If you attach the Blender file, you could look up.

Bearbeitet von astt
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Ich habe es gechecked und sogar nochmals von vorne probiert ... aendert leider nichts, noch keine Textur in MBS.

Ich lege einen Blender screenshot anbei an dem man sehen kann dass ich das "1.png" als Textur definiert habe.

Dazu habe ich das gleiche Bild als Material definiert, wobei ich nicht verstehe, was der Unterschied sein soll zwischen Material Bild und Textur Bild

Die .x und .blend Dateien liegen auch anbei in der .zip Datei.  Vielen Dank im Voraus fuer Experten Meinungen!

test2 Blender screenshot.jpg

test2.zip

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Hallo Phil,

sorry, aber mit den Notes kenne ich mich leider nicht aus.

Ich bevorzuge die alt hergebrachte Methode des UV-Mapping. Im angehängten Zip Ordner habe ich Dir mal einen Würfel auf einer Seite mit einer schnell gebastelten Texture "beklebt". Könnte besser aussehen, sollte aber schnell gehen. Hier in der Blend datei kannst Du auch sehen, welche Material und Textureeinstellungen ich verwendet habe. Zu guter letzt ist noch die x.Datei, das Texture Bild als DDS.Datei und ein Bild vom MBS, wo man den importierten Würfel sieht, mit in der ZIP.

Ich weiss nicht, wie gesagt ich kenne mich damit nicht aus, ob es besser wäre mit Notes die Texturen auf zu bringen, allerdings Frage ich mich was wohl schneller geht.

Noch eins, hast Du zum Export in Blender auch den richtigen Exporter hier aus dem Forum verwendet ? Der Originale soll wohl nicht wirklich mit dem 3D Studio funktionieren.

Andreas (astt)

Test2.zip

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Herzlichen Dank fuer deine schnelle und detaillierte Beratung, Andreas.  Deine Dateien werden mir bestimmt helfen, diese Formate besser zu verstehen und meinen Fehler mit Blender zu verstehen.  Ich schaue mir das an und probiere morgen damit weiter zu kommen.

Den Nodes Editor habe ich eigentlich nicht verwendet, nur aufgerufen um zu pruefen, ob die Material und Textur Bilder dort richtig registriert sind, was scheinbar der Fall ist.

(Den richtigen X Exporter habe ich auch schon zweimal downloaded und installiert, und sogar heute nochmals line-by-line mit meiner installierten Version verglichen und da sieht alles wirklich i.O. - aber Danke gleich fuer den Tipp.)

Bis bald mit einem hoffentlich positiven Resultat...

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YES!  Now it works!  Nochmals herzlichen Dank, Andreas!

Das Problem lag scheinbar darin, dass bei mir das solide Multitexture Kaestchen im rechten (N) Panel der 3D Ansicht nicht markiert war (Bild anbei).

Ich habe mehrere Blender Tutorials angeschaut, in den ueberall von Multitexture gesprochen wird aber keiner hat das Kaestchen erwaehnt ...

Anyway, thx again, that made my day ;-)

Gruss & schoene Feiertage!

Phil

Solid Multitexture flag.jpg

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Hallo @Phil,

sorry, dass ich dein Problem bisher nicht gesehen habe, vielleicht hätte auch ich ein wenig helfen können. Aber Andreas (@astt) hat sich ja toll deinem Problem angenommen. Ich hätte mich hier auch nicht eingemischt, aber zu deinem letzten Bericht (das Häkchen bei "Textured Solid") will ich kurz was sagen:

Die Einstellungen unter "Shading" im Eigenschaftsfenster (Taste N) beziehen sich ausschließlich auf die Darstellung deines Objektes im Blender Hauptfenster. (Multitexture oder GLSL unter "Material Mode" sind erst interessant, wenn du die Objekte mit echter Blender-Beleuchtung rendern willst - das ist für die Verwendung der Objekte im 3D-MBS uninteressant)

Du kannst die Darstellung deines Objektes im 3D-View (Hauptfenster) ändern. Standart ist (glaube ich) "solid"

Bild04a.thumb.jpg.f78bb8786cd5f2fc9a0c93472f234c8f.jpg

Dann gibt es noch Texture:

Bild04c.thumb.jpg.26376743e01e1c750216eb3a7411527d.jpg

oder Material - für diese EInstellung musst du aber unbedingt eine Lampe/Beleuchtung in deine Scene einbauen, sonst ist alles schwarz

Bild04d.thumb.jpg.e742ac2ffb9c4a7de586668bc4cb9558.jpg

Wenn nun dein Objekt bereits Material/Texture besitzt, kannst du mit dieser Einstellung auch im Solid-Mode diese Textur sichtbar machen

Bild04b.thumb.jpg.76189f7ac03897a23fc376a765b92db7.jpg

Was dein Problem betrifft, muss ich sagen, dass ich mich mit den Nodes auch noch nicht allzu sehr befasst habe, aber eines weiß ich: die Verarbeitung der verwendeten Bilder erfolgt genauso, wie mit dem "normalen" UV-Editor.

Das heißt, ob 3D-MBS deine Textur/Material-Bilder findet, liegt nur daran, ob du beim Export auch diese Einstellung vorgenommen hast:

Bild04e.thumb.jpg.312378f2163cff62abfaef80669bfea7.jpg

Dazu noch die Standart-Informationen: Formate der verwendeten Bild-Datei in 2er-Potenzen und ohne deutsche Umlaute, aber da hätte 3D-MBS eine Fehlermeldung  ausgegeben.

Gruß
Reinhard

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Herzlichen Dank, Reinhard.  Alles ist nun unter Kontrolle ... habe meine ersten elektronischen CH Bahnhofgleise Anschlagtafeln modelliert und sie kommen gut aus ... muss nur nch Animationen dazu bringen ... food for this weekend!... ;-)

Nochmals Danke & Gruss,

Phil

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Ist abgeschlossen... gehoehrt einem Modell des Bahnhofs Arth-Goldau im Kanton Schwyz, CH, wo ich eine Zeit-gestrumpfte Simulation aber gemaess echtem Fahrplan anpeile.

Hierunten einige Bilder des Gleis 4 Anschlagbrettes und des gesamten Bahnhof ... es fehlen nur noch Modelle der verschiedenen SBB Zuege ... food for next year.

Ich verschwinde morgen fuer mehrere Wochen.  Gruss.

481239557_Arth-GoldauModelTrack410-18.thumb.jpg.7360977d040ebf87495b77947dfd5a63.jpg1890940798_Arth-GoldauModelTrack411-44.thumb.jpg.8f6d8803ae9bfa68044e0c10a3277481.jpg2123259151_Arth-GoldauModel.thumb.jpg.82c7aedf055d5b2d5d79b225958c5ce8.jpg

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Hallo Phil,

ich hoffe die Teile finden in den Katalog, sehen ja sehr gut aus. Gibt es da eine Animation ? Oder sind die Städte Namen per Tauschtexture geändert ?

Viel Spass unterwegs und ein gesundes neues Jahr.

Andreas (astt)

Bearbeitet von astt
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  • 1 Monat später...

Sorry fuer die verzoegerte Antwort, Andreas ... Bin wieder da aber unter Wasser ...

Animation oder Tauschtexure?  Eigentlich beide: ein solcher Anschlagbrett habe ich fuer jedes Gleis definiert.  Die physische Objeckt Struktur ist fuer alle Gleise natuerlich gleich.  Jedes Gleis hat aber eine eigene Textur mit den verschiedenen Meldungen, die duer das entsprechende Gleis relevant sind.  Und jedes Gleis hat dann auch eine eigene Animation, die im Lauf der Simulation durch die Zeitsequenz der Meldungen geht.

Ob es Sinn macht, solche Objekte in den Katalog zu veroeffentlichen, ist aber fraglich:  das physische Objekt zu modelieren ist trivial und kann jeder fuer sich machen.  Interessant ist hoechstens, wie die Texturen und Animationen definiert sind aber eben: diese sind fuer jedes Gleis und jeden Bahnnof anders.  Ein solches Objekt in den Katalog aufzunehmen haette nu dann Sinn, wenn jeder Benutzer das Objekt aus dem Katalog als .X Datei exportieren und dann die Texturen und Animationen fuer den eigenen Bedarf editieren koennte.  Soweit ich weiss ist aber ein solcher Export aus dem Katalog nicht moeglich.

Gruss,

Phil

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