pfjoh Geschrieben 26. Januar 2019 Geschrieben 26. Januar 2019 Schönen Abend Hab mal wieder was gebastelt. Den Rottenkraftwagen wird es auch noch in tannengrün creme und warngelb geben. Den gelben dann nur mehr mit einr Mittelaterne und seitlich hochgezogenen Auspuff. Die Kuplung und dei Puffer sind so gehalten das sei die kleinen Rottenwagen genau so richtig ankuppeln wie grosse Waggons. Es muss ja nicht immer was Großes sein, das nett auf einer Anlage aussieht. Ich muss jetzt noch die LOD Stufen machen und dann wird das ganze hochgeladen Hoffe es gefällt euch MfG Hans
pfjoh Geschrieben 27. Januar 2019 Autor Geschrieben 27. Januar 2019 Hallo Leute Also ehrlich mit so vielen likes hätte ich jetzt nicht gerechnet Danke dafür MfG Hans
Andy Geschrieben 27. Januar 2019 Geschrieben 27. Januar 2019 Wohlverdient! Kann der auch Seilbahn? Grüße Andy
pfjoh Geschrieben 28. Januar 2019 Autor Geschrieben 28. Januar 2019 Fahrzeugparade Die Variationen sind jetzt fertig. Die LOD kommen in den folgenden Tagen, dauert deswegen ein wenig weil ich einzelne Teile dafür im Inventor neu bz. umkonstruieren muss. Die DB gabs eigendlich so gar nicht, Ich hab trozdem eine gemacht. Die DB war faul und hatte VW Bulli auf Gleis umgerüstet ( sollte fex der einen VW Bus gebaut hat mal eine Variation machen gg).Und die andere ist so hässlich. ich hoffe sie gefallen euch Die Dinger sind unbeleuchtet da ich mit Animationen noch nicht zurechtkomme. Also hab ich Bahnlands Leuchtscheiben eingesetzt und verknüpft. Dafür haben alle meine Auspuffrohre eine Klappe damits nicht reinregnet.gg. MfG Hans
Andy Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 (bearbeitet) So putzig die sind, solltest Du Dir mit der Lichtanimation doch noch helfen lassen. Ich denke, das ist für unsere Fahrzeugspezialisten bestimmt im Nu gemacht. Grüße Andy p.s.: Ich glaube der Trick ist der, dass Du die Lampe zweimal machst, einmal mit normalem Namen und einmal mit _LS_ davor. Dann skalierst Du im ersten Animationbild die _LS_... auf 0.9 runter. Im letzten Bild (braucht ja nur zwei) skalierst Du die auf 1, während du die dunkle auf 0.9 setzt. Aber die Jungs erklären das bestimmt besser. Bearbeitet 28. Januar 2019 von Andy
astt Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 Hallo @pfjoh , da hat Andy schon die richtige vorgehensweise beschrieben. Solltest Du dabei Hilfe brauchen, schick mir eine PM. Ansonsten, Top Teile gefallen mir sehr gut. Schöne Grüsse Andreas (astt)
Andy Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 Hallo Hans, ich habe das jetzt mal probiert und es ist wirklich supereinfach: Du erstellst eine Datei, die hat den gleichen Namen wie Deine Hauptdatei, aber die Endung .anim. Dort rein schreibst Du: Scheinwerfer;0;1;NoAutoPlay;NoLoop 0 und 1 bedeuten hier: beginnt mit Bildnummer 0, endet mit Bildnummer 1 Scheinwerfer ist der Name, wie die Animation im MBS mal heißen soll. Kannst ja erst als .txt-Datei machen und dann umbenennen. Danach wieder zurückbenennen. Jetzt gibt es irgendwo in Deinem Modell das Ding das leuchten soll und "Licht" heißt. Das verdoppelst Du gerade mal an der selben Position und nennst das Neue "_LS_Licht". Später exportierst Du ganz normal Deine .X-Datei. Mit einem geeigneten Texteditor (notfalls mußt Du auch hier aus dem .X mal kurz ein .txt machen) fügst Du nun folgendes ganz am Ende ein: (kannst Du hier raus kopieren) AnimationSet Scheinwerfer { Animation { {_LS_Licht} AnimationKey { 1; 2; 0;3; 0.9, 0.9, 0.9;;, 1;3; 1.0, 1.0, 1.0;;; } } Animation { {Licht} AnimationKey 1; 2; 0;3; 1.0, 1.0, 1.0;;, 1;3; 0.9, 0.9, 0.9;;; } } } Es ist halt wichtig, dass Licht z.B. eine Kugel oder was ähnliches ist, jedenfalls muß das jeweils andere bei der Runterskalierung auf 0.9 so in dem Ding verschwinden, dass man's nicht mehr sieht. Das Kleinere wird praktisch versteckt. In AnimKey bedeuten der Reihenfolge nach: AnimationKey { 1; <- der Typ. Wir wollen Skalierung, das ist die 1 2; <- Anzahl der folgenden Bilder. Zwei reichen ja. 0;3; 0.9, 0.9, 0.9;;, <- Bild Nummer 0, 3 Faktoren folgen, Skalierung x 0.9, y 0.9, z 0.9 1;3; 1.0, 1.0, 1.0;;; <- Bild Nummer 1, 3 Faktoren folgen, Skalierung x 1.0, y 1.0, z 1.0 } Wie Du siehst, ist die Skalierungsreihenfolge bei dem anderen Bild umgekehrt. In Bild 0 ist also 'Licht' in Originalgröße (1.0) und das andere mit 0.9 darin versteckt in Bild 1 ist '_LS_Licht' in Originalgröße und - ist klar. Damit mußt Du Dich mit dem Animationskram in Deinem 3D-Modeller gar nicht rumärgern. Grüße Andy
Andy Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 (bearbeitet) Ich hab in Deiner x-Datei einfach mal das komplette Oberteil verdoppelt, mit _LS_ versehen und so wird's dann. (Klar - da versteckt sich das eine Teil nicht komplett im anderen) Bearbeitet 28. Januar 2019 von Andy
astt Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 Hallo Andy, mit was Baust DU ? Sketchup oder Blender ? In Blender musst Du nichts mehr in der X.Datei ändern. Die ist komplett fertig zum übertragen, vorrausgesetzt, Du hast die Häkchen für Animation beim Exportieren angeklickt und mit übertragen. Zweitens, das Nicht und das LS Objekt müssen nicht zwingend Licht heissen. Entscheident ist die Suffix "_LS" vor dem Namen des Teils. Wobei zu überlegen wäre, ob man in dem Fall nicht Lieber " _LC" benutzt. In dem Fall wird das Licht beim dunkel werden automatisch angschaltet, wenn man dies möchte. Andreas (astt)
Andy Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 (bearbeitet) Hallo Andreas, ich bau mit Texteditor . Ehrlich, ich habe mir vom Hans nur die X-Datei schicken lassen, um zu sehen, ob das ausreicht. Und das tut's. Die fehlenden Farbtexturdateien habe ich mir schnell selbst mal erstellt, das war kein Akt. Das mit den Bezeichnern Scheinwerfer und Licht habe ich nur gemacht, damit der Hans da nicht zu durcheinander kommt. Und den _LC_ will er nicht, das garantiere ich Dir. Die Frage ist halt noch, ob seine graue Farbtextur in beiden Zuständen gut aussieht, oder ob er da unterschiedliche 'Materialien' drauf setzen muß. Gruß Andy p.s.: Hans arbeitet vermutlich mit 3Dmax, und wie das dann mit der Animation geht, wissen hier vermutlich nur die Götter. Es geht aber eben auch so. Bearbeitet 28. Januar 2019 von Andy
astt Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 Hallo Andy, o.k. Texteditor, da hätte ich nun wieder keine Ahnung von. Und ja, wie Animationen bei 3DMax gemacht werden, wissen sicher die Götter, oder Der, der sich auskennt. Die Sache mit den Materialien verstehe ich nicht so ganz, Er wird doch sicher eine Multitexture haben, auf der dann irgendwo die Scheinwerfer- Gläser sind. Die sollten im Idealfall so wie Glas aussehen und natürlich etwas heller sein wie die Umgebung. Na ja, war halt nur ein ANgebot zum Helfen. Andreas (astt)
Andy Geschrieben 28. Januar 2019 Geschrieben 28. Januar 2019 Ich denke mal, wenn's soweit ist, wird er Dein Angebot schon annehmen. Meins geht immerhin als Notlösung. Gruß Andy
pfjoh Geschrieben 29. Januar 2019 Autor Geschrieben 29. Januar 2019 vor 8 Stunden schrieb astt: Hallo Andy, Und ja, wie Animationen bei 3DMax gemacht werden, wissen sicher die Götter, oder Der, der sich auskennt. Andreas (astt) Schönen Morgen danke euch beiden. Also zuerst mal. GOTT UND ICH WISSEN ALLES! WAS ICH NICHT WEIS WEIS ER,gg Also soweit wie ich das bis jetzt durchschaut habe, macht 3D Max sogenannte UVW Mapings ( UVW ist ein Koordinatensystem) Dort macht er aus einer dreidimensonalen Farbgebung eine zweidimensonale Texturdatei, Hab mal nachgesehen die Lerndatei dazu bei Autodesk dauert ca 10-15 Stunden ( bei mir sicher das doppelte) und bis jetzt hab ich mich davor gedrückt. Und mit Animationen hab ich mich noch gar nicht befasst Und bevor jetzt die Frage auftritt warum ich mit 3D Max arbeite. Ich mach fast alles im Inventor (3D Maschinenbau Konstruktionsprogarmm, die Datei kann ich 1:1 Mit Maßen und allen Ins 3D Max importieren.) Dort ist konstruieren ( wenn manns kann) weit aus leichter wie in 3D Max oder Blender und sketchup. Die Programme sind eigendlich zum animieren für Spiel und Filme geschaffen. Das bauen damit ist eher ein Nebeneffekt. MfG Hans
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